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【unity】ステージデザイン 適切な難易度とストーリーへの没入感の話【第8回】
こんにちは、本職(サラリーマン)は期末で大忙しですが、何とか習慣を崩さず開発も順調なQbessです
今回はステージデザインの話をしていきます
オープンワールド 人気ありますよね…。
本作は割と一本道です、そもそも学校が舞台なので学校からは出れませんし
学校の中も割と行けるところは限られています
それでも、プレイヤーが自由度を感じないゲームにはしたくないんですよね
本作のスタートは敵はzombieしか出てきません
割と弱く、序盤のプレイヤーでも十分に無双できます
いきなり最終ボスが出てくる場所に行けてしまうとストーリーの進行的にネタバレになってしまうのも本作では避けたいと思っています
徐々に行けるところが広がっていき
プレイヤーが強くなっていき
ストーリーにしたがってラスボスにたどり着く
これまでもそういったストーリーテーリングで面白いゲームはたくさんありました、「一本道=自由度が低い」にはならないと私は思っています
そう思いたいだけかも…。
最初はどっこいだった相手が、終盤ワンパン 気持ちよくないっすか?
本作はボスを倒すたびに、playerに基礎体力や基礎攻撃力をバフする仕組みを採用したいと思っています
基本ボススキップは無いので、開発者側(わたし)がplayerと敵との強さ関係を常にコントロールできる仕組みになっています(雑魚をどれだけ退治しても強くはならないのよ)
それだけに、ゲーム難易度の調整は良ゲーになるのか、くそゲーになるのか私次第になるという精神衛生上だいぶよろしくない形になってます
強くなったヒロインが序盤、手こずってた雑魚をワンパンするのって私好きなんすよねぇ
無理やり雑魚と戦わされるのは、めんどくさいし、時間の無駄に感じてしまいますが
憂さ晴らしに雑魚を散らしに行く(playerが能動的に)のはこの手のゲームの脳汁ドバドバポイントの一つですよね
「〇ねよくそザコゾンビがよぉぉぉ」って叫びながら、俺TUeeeeしてもらいたいです
GameOverにもなってもらいたい
最近死にげー以外でGameOverになった記憶あります?
あるか。ともあれ昔のゲームって普通に負けること多かったんスよね
無双ゲームにそんな難易度いる?って感じもしたんですけど
本作は「負けるかもしれへん」って緊張感を感じてもらいたいんですよね
例えば「バイオハザード」ってゾンビゲームとしての代表格だと思うんですけどあのゲームのゾンビ普通に強いし怖いじゃないですか
本作はあそこまでホラー色の強いゲームではないのですが
それでも、普通に敗北する可能性がある程度には雑魚も驚異になってもらう予定です
油断していたら、いつでも〇ねるくらいの「緊張感」を持たせたいと思っています
ただし、リスポーンポイントはこまめに設定して後戻りストレスはplayerにかけないようにするつもりですよ
学校はステージデザインが楽なんですわ
学校ってゲームの舞台になること多いですよね
単純にストーリー上舞台になることがあるんですけど
作ってて思ったんですけどシーンの展開がすごい楽なんスよこれが
学校って廊下を中心にあらゆる部屋が用意されているんですよ
教室はたくさんありますし、体育館、トイレ(学校のは広いのよ)、保健室、音楽室、視聴覚室、グラウンド、プール、屋上…etcこんなに舞台がそろっているのってとても素敵
教室なんかは、小物を入れ替えるだけで使いまわしが可能だし
廊下はそれだけでダンジョン感が演出できますので
まじでありがたいです。
今回は舞台になる「学校」の話と「難易度」についてはなしました
次回は 対開発者の中ボス「処理落ち」について書いていきたいと思います