Y: 48【受講メモ2】「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」
gaccoで受講中の「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」の4回シリーズの第2回目「学校活動のゲーミフィケーション」
以下、参考・疑問のメモと、感想、提出課題
<参考・疑問>
自分の場合は2番目のゲーム要素を授業に取り入れるという部分に関心がある。
ゲーム要素と学習成果の関係
ゲームが「学習行動や態度」に影響を与えるという考えが前提になっている。直接、「学習成果」ではない。
ゲーム要素の分類
何がゲームっぽくさせるのかがよくわかる。このコンポーネントをうまく授業に組み込みたい。
ゲームがなぜ、教育に役に立つのか考える上で、ID(インストラクショナルデザイン)の第一原理が参考になる。
何となく意識していたことが、分類されていて、わかりやすい。
<感想>
2回目になり課題のレポートの難易度が高くなった。内容の難しさというより、受講者の相互評価でレポートの成績が決まるので、徹底的にわかりやすく、失点が少ないレポートを書くことを意識して書くので、かなり時間がかかった。結果、置きにいったレポートになった。理解のためではなく、評価のためにレポートを書いてしまったような気もする(笑)成績を気にせず、好きに書くというのも手かもしれない。
自分も他の受講者の採点をしたが、字数制限関係なく3000字ぐらい書く人もいれば、数行で終わらせる人もいて、この人たちが採点者になったら、私のレポートをどう評価するのだろうかと思う。
<課題>
校長からの依頼内容:
「うちの小学校の『総合的な学習の時間』の授業がうまくいってなくて困っているんです。県の助成事業にのって予算が取れたので、『地域の伝統』をテーマにグループ学習をさせようとしたのですが、先生も慣れないし、生徒たちももう一つ楽しく参加できていません。生徒たちが楽しんで参加できるように、ゲーミフィケーションでなんとかできないでしょうか
前提:
ゲーム要素カードを参照して、その中に記載されたゲーム要素を用いて案を出してください。もし他に使いたいゲーム要素があれば自由に追加してください。
書式は自由ですが、授業の時間軸や活動の段階ごとに整理して、クライアントが興味を引くように簡潔に説明するのがお勧めです。
このクエストの達成基準は次の通りです。
・基準1:アイデア:ゲーム要素を多く取り入れている(目標は4つ以上で、少なくても可)
・基準2:学びとのつながり:取り入れたゲーム要素と学びとのつながりを意識している(ミニレクチャーで説明したARCSモデルやID第一原理などを参照して整理して説明できている)
・基準3:有用性:取り入れたゲーム要素の有用性に見込みがある(うまく機能しそうに説明されている)(字数は自由ですが、上限1000字程度を目安としてください。)
<テーマ>「新しい伝統を見つけよう!」
<コンセプト>
従来の「地域の伝統」の授業は既にある伝統を調べるといった活動になりがちだ。既知の伝統を調べるだけの場合、ARCSモデルの「A:注意(面白そう)」を喚起しにくい。また、該当地域が生徒の出身地でない場合、自身との「R:関連性」がとらえにくく、動機付けが弱くなり、学びにつながりにくい。
そこで、この授業では現在を生きる生徒たちに未来に向け、新しい伝統を発見させ、それを地域に提案し、競ってもらう。自分達の生活にある現在進行形の「伝統」の発見、提案を課題にすることで「A:注意(面白そう)」、「R:関連性」がより高まることが期待できる。(例:自分が食べている近所のシュークリームが未来の「地域の伝統」になるかもしれない)
伝統を自ら発見することで「C:自信」を、また教師だけでなく、地域の人からも評価をもらうことで生徒は「S:満足感」を得ることができる。
4回の授業に以下のゲーム要素を取り入れる。
1. ゴール&ルール
2. 探求&発見
3. 選択の自由
4. 競争
5. インタラクション
6. ロールプレイ
7. 協力
8. 驚き&不確実さ
<各回の授業の活動デザイン>*各時間の( )内の数字は上記ゲーム要素に対応
1時間目:【ポイント制のクイズ】教師は地域の有名な伝統を事前に10程度選定する。生徒には提示しない。各グループにタブレット端末を1台与える。授業の前半で伝統を調べさせ、授業の後半で事前に選定した伝統との一致度をグループ間で競う。最も一致させたグループにはタブレットをもう1台を与える。タブレットの獲得が以降の活動を有利に進めるのにつながるので、生徒はクイズにより真剣に取り組む。(1,4,5,7)
2,3時間目:【新しい伝統の発見活動】「伝統」になるための諸条件を考えた後に、地域にある未来の伝統になりそうなものを考えさせる。その後、実際に伝統の現場に出向く。この際、グループ内で協力し、取材、資料作成などを役割分担する中で4時間目のプレゼンテーションに向けチームとして協力が生まれる。(2,3,6,7)
4時間目:【プレゼン大会】教室内でプレゼンを行い、生徒は自グループ以外の最もよいプレゼンに投票する。プレゼン資料、動画等を地域の人にも見てもらい、「いいね!」評価をしてもらい、それも得点とする。最終的に最も得点を得たグループが優勝となり、プレゼン資料とともに地方行政のホームページに掲載してもらう。生徒だけでなく地域の人も含めることで、無限の得点源を得ることができ、高得点のための選択や方略が生まれ、活動が楽しくなる。(1,4,5,7,8)
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