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オンラインゲーム ファントムエストニアゼット(PEZ) 開発中。

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最近の記事

【UE5】On Component Begin Overlap

ダメージの方向を決めるのにOn Component Begin Overlapで得られるデータが使えるのかな?と調べてみた。次のサイトが良かった。 ここでのSweepというのは、どうやらぶつかって対象が動く物の場合らしい。実際に動かしてチェックしてみたら、From SweepはfalseでSweep ResultのImpact Normalは0, 0, 0だった。他のは調べてないが、たぶん全部0なんだと思う。 Overlapped Componentの位置を使うことにする。

    • 【UE4】ダメージ機能

      一応、最も基本的なApplyDamageとEventAnyDamageでダメージイベントが発生するようにはなった。しかし、これだけではダメージを与えた方向や受けた方向などがわからない。で、なんとかしなきゃならないのでまたお勉強だ。 UE5の分かりやすい公式ドキュメントが見当たらなかったので、UE4のもので勉強する。 UE4 におけるダメージ機能 https://www.unrealengine.com/ja/blog/damage-in-ue4 攻撃の種類によって使い分

      • 【UE5】Event Any Damage

        ついに被ダメージ処理を書くことになった。そこで被ダメージイベント処理が必要になった。 イベント https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/events-in-unreal-engine?application_version=5.3 こんな大事なページは読んだはずだけど、何故か読んだ覚えが全くない。 もういろいろ衰えてきてるんだろか。 でもそう言えばマウスのカーソルオーバーラップイベントの精度

        • 【PEZ】進捗動画9【UE5】

          ステップ。

          【PEZ】進捗動画8【UE5】

          武器持ち替え。

          【PEZ】進捗動画8【UE5】

          【PEZ】進捗動画7【UE5】

          しゃがみ。

          【PEZ】進捗動画7【UE5】

          【UE5】アニメーションモンタージュとAnimNotify

          だいぶ前にも通知で嵌ったことがあった。 この頃は、最初はスケルトン通知を使ってて、それよりもAnimNotifyを使った方が良さそうだってなって、変更して上手く行った。 今もアニメーションシーケンスでなら問題ない。専用サーバーでのマルチプレイのゲームプレイアビリティ&アニメーションモンタージュで再生した場合に通知が非常に不安定になる。どこかに情報がないかと必死にググってたら次の話があった。 2018年のトピックだけど、2023年の書き込みもある。 AlwaysTick

          【UE5】アニメーションモンタージュとAnimNotify

          【UE5】ゲームプレイアビリティの予測

          こないだこれの中でLocal Predictedに言及した。 たぶん↓この動画のような違いになるんだと思う。 この人はよくマルチプレイを取り上げてるし、ラグについても詳しく説明してくれてる。ちゃんとしたマルチプレイヤーゲームを作った経験がある人なんだろう。 俺なんてラグのことなんて二の次、三の次になっちゃってて、とにかく動かす、動けばいい状態になってたりする。ついこないだまでゲームプレイアビリティのことだって知らなかったし。 で、アニメーションモンタージュを再生させて

          【UE5】ゲームプレイアビリティの予測

          【UE5】アニメーション関連の理解が全く足りてなかった

          今の俺のアニメーションBPのステートマシンは1つしかない。その中で全部やってる。常に全身のアニメーションを定義して実行させてる。でもこれは効率が悪いらしい。 武器を持ってる場合と持ってない場合だと、基本的には上半身のポーズやアニメーションが違うだけで下半身のアニメーションは同じはず。スキルを使う場合などは全身違うアニメーションになるかもしれないが、アイドルや走る、ジャンプ、ステップ等の基本動作のアニメーションの下半身は使いまわしができる。俺はこれをやってないから、手ぶらのア

          【UE5】アニメーション関連の理解が全く足りてなかった

          【UE5】ゲームプレイアビリティBPの高度なプロパティ

          「高度」欄にあるプロパティについて記しておく。 Replication Policy これは使わないらしい。将来的にはこのプロパティを削除するらしい。 Instancing Policy インスタンス化ポリシー。アクタごとのインスタンス化にしておけば、自分でタグ付けしたものが消えないようにできる。制御しやすい。 Server Respects Remote Ability Cancellation サーバーがリモート機能のキャンセルを尊重するらしい。多くの場合、問題を引

          【UE5】ゲームプレイアビリティBPの高度なプロパティ

          【UE5】アニメーションBPとゲームプレイアビリティBP

          ジャンプや着地、しゃがみなどを作ってみてよく分かった。 行動そのものが変わる状態遷移を伴うものはアニメーションBPじゃなきゃダメだ。しかしゲームプレイタグは使うことができる。タグでまとめて行動できるか否か判断できるようになったからブランチだらけにならずに済む。 ゲームプレイアビリティBPに書くものは、その中で完結できるものじゃないと反って面倒なことになると思う。コンボ攻撃なんかは、その中で何につなげるのか、キャンセルするのか、ゲームプレイアビリティBPでいろいろ設定できる

          【UE5】アニメーションBPとゲームプレイアビリティBP

          【PEZ】進捗動画6【UE5】

          【PEZ】進捗動画6【UE5】

          【UE5】Try Activate Ability by Classがfalseを返す

          マルチプレイじゃなければ問題ないんだが、マルチプレイだと上手く行かない。これを読んで勉強するしかない。 たぶん初期化に問題がある。というところまで分かったから寝る。

          【UE5】Try Activate Ability by Classがfalseを返す

          【UE5】ゲームプレイアビリティ(そのもの)

          下準備が必要でアトリビュートやエフェクトから入ったせいで、ゲームプレイタグもだけど、ゲームプレイアビリティが後回しになった。やっぱり、これでタグ付けできるわけだ。たぶんだけどエフェクトでもできるはず。毒ダメージとかはエフェクトでやるんだと思う。 先ずはそれよりも、ゲームプレイアビリティの基本が先だ。 実際のプロパティには次のものもある。 ↑これの中身は↓ここから翻訳したもの。でもソースって何を指してんだ? ゲームプレイアビリティシステムについては次のが公式じゃないけど、

          【UE5】ゲームプレイアビリティ(そのもの)

          【UE5】ゲームプレイタグ

          そもそもの問題として、ゲームプレイタグ(システム?)をちゃんと理解してないから、ゲームプレイアビリティシステムのタグ付けとか分からなかったりするのかも。タグを定義するのは分かっても、どうやってそのタグを付けたり消したりすればいいのか分からない。なのでちとお勉強。 Gameplay Tag https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/using-gameplay-tags-in-unreal-eng

          【UE5】ゲームプレイタグ

          【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその5

          実はまだジャンプができてない。 でもまた良い情報を仕入れた。 これほんとそう思う。ゲームプレイフレームワークよりも難解かも。

          【UE5】ゲームプレイアビリティシステムその5