【UE5】アニメーション関連の理解が全く足りてなかった
今の俺のアニメーションBPのステートマシンは1つしかない。その中で全部やってる。常に全身のアニメーションを定義して実行させてる。でもこれは効率が悪いらしい。
武器を持ってる場合と持ってない場合だと、基本的には上半身のポーズやアニメーションが違うだけで下半身のアニメーションは同じはず。スキルを使う場合などは全身違うアニメーションになるかもしれないが、アイドルや走る、ジャンプ、ステップ等の基本動作のアニメーションの下半身は使いまわしができる。俺はこれをやってないから、手ぶらのアニメーションと武器を持ってる時のアニメーションそれぞれでアイドルや走る、ジャンプ、ステップを作ってた。(blenderでアニメーションを作る際にコピーしながら作ってるから、大した問題じゃないと言い張ることもできなくはないが)
もしも全身違うアニメにしなきゃって場合は、↑こうやって定義できる。
ブレンドスペースは使ってる。だけど、ブレンドスペースはアニメーションモンタージュのスロットに定義できないっぽい。そのせいでゲームプレイアビリティ内でplay montageが使えない。更にそのせいで折角ゲームプレイアビリティシステムを使うことにしたのに、その性能を活かしきれてない感じになってる。今のところはゲームプレイアビリティシステムでゲームプレイタグを使ってるだけ。
ブレンドスペースやエイムオフセットを使わずに、中間のアニメーションシーケンスをいくつか作って、条件次第(照準の方向など)によってアニメーションモンタージュを切り替えることはできるが、どうなんだろう。みんなどうしてるんだか。
たぶん一番近い話が↑これになる。2017年の話だけど、たぶん今も変わらない。
ブレンドスペースを使わずにブレンドするとなると、アニメーションBPでやるしかないんだと思う。そうなるとゲームプレイアビリティBP内で完結できないアニメーションになる。
Gameplay Cueというのもあるが、これは確実に再生されなくてもいいアニメーション(炎などのエフェクト)のためのものだと思ってる。
一番困ってるのが攻撃時のアニメーション。
水平方向はキャラクターの向きそのものを変えればいいとして、垂直方向は真上から真下のアニメーションを一定間隔の角度で作るしかないのか?なんかいいやり方ないのかな。