次のクローンはきっとうまくやるでしょう(PdM編)

こんにちは。たにぐち(@tani_maru9)です。

ここ1年ほどTRPGの沼にハマっています。ですが、クトゥルフ中心でパラノイアは遊んだことはありません。そう。パラノイアエアプ勢です。



ちょっと前に書いた下書きがでてきたので下書き供養です。自分の為の備忘録もこめて。



さて、色々頑張っていたプロジェクトが一区切り(?)つきまして、一旦ここらで振り返りをしようかなって思うんですが、

いろいろと「あの時こうしてたら良かったのかなぁ」と思うことが多いのでしくじり先生的に、書いてみようかなと思って書き始めたら、次はもうちょっとマシにできるのでは?という気持ちになってきました(そしてこのタイトル)。

そうは言っても壁にぶつかり続けるし、進んだ先が崖なのは常なので、多分上手くやれるってことは…あるんでしょうか。

壁は遠くからでも見えるから何らかの手を打つことはできなくないけど、崖は遠くからだと見えないので突然現れて行く手を阻むの怖いよね。(余談)


さて、色々と思うことはあるんですが、とりあえず5つほどにまとめてみたよ。ここから本題。


①リリース前の準備が弱すぎた

リリース前の準備クソほど大事。多分色んな人がすでに言ってると思うけど。リリースしてから、色々足りないものが出続けた感触がありますね。

もともと存在していたプロダクトのリニューアルに近かったのでそのまま特に検証も進めずに作り続けてしまったけど、
特に、いわゆるプロダクトコンセプト(結局誰にどうやって届けたらいいのか?など)があんまり言語化できてなかったな、と。

ユーザーヒアリングをしたり、開発の手法をすり合わせたりしてから走り出したほうが良かったわね。

まぁ、走りながら考える、みたいなフェーズだったのである意味仕方ないし、そこまで必要だったってことに誰も気づいてなかったのでしょうがないんですけど。(次のクローンはきっとうまくやるでしょう)

そして、個人的に一番必要だったなって思っているのは、後述するのですが、どの施策に対しても「撤退ライン」を明確にした上で施策を回せなかったのは大反省ですね。

データで回していくのがPLGやらプロダクト志向やらな考え方な気がするので、そういう議論が本当に弱かった。仮説検証力ぅ…ですかね。


②どこに届けるのか、が曖昧だった

TAMが大きいプロダクトだった(はず)ので、特に絞らず届けたい。それで偏りがあるのはどこだっけ?という考え方をしていったら沼ったかなと。

自分たちがまず攻めたいところを明確にしとかないと何が良くて何が悪いのかがまじでわからんになる。(書いてて思う、当たり前なんよ)

どこに届けるのが、明確になっていないので「どう届けるか」がいまいち刺さるような訴求・コンセプトにしきれなかったのかなと。

それをきちんと考えて絞ってやってみよう、に辿り着くのが遅かった。


③顧客と会って話を聞くのが足りてない(ことに気づくのが遅かった)

リリース前のヒアリングももちろんなんですが、リリースしてからも、定期的に顧客ヒアリングはしていたものの、単純に自分の経験も少なかったのもあって、うまく回せてませんでした。

大体の答えはプロダクトを使っている顧客が知ってるはずなのでもっとコミュニケーション取っていけば良かったかな。

「テックタッチ」でやりたいから、というのでなかなか顧客コミュニケーションとるのを躊躇してしまったのですが、コミュニケーションの取り方を工夫すればいくらでもできたのかなぁと思ったり。

ユーザー会とかコミュニティ作りとかまでやってみたかったなぁ(遠い目)。そこまでのユーザー数集めれてなかったけど。


④「"テックタッチ"ならCS不要」は大嘘

だってわかったのに伝わらなかった…伝えきれなかった…しゅん…

そもそも、「テックタッチ」という言葉はCSの対応程度?を現した言葉であって、ハイタッチ〜ロータッチ〜テックタッチはグラデーションであるはずなのにプロダクトを切り分けてしまったのも、失敗の要因の一つかなぁと。

たしかに、ヘルプやチュートリアルでのサポートは充実させても、特に初期は足りないものも多いはずなので、人的な対応の中で強くしていく必要があったかなと。

というか、ハイタッチなCSとは具体的な対応方法は異なるとはいえ、コンテンツを用意したりする人は絶対に必要。

全体のプロセスがSLG-likeでかつハイタッチななかで一部だけをテックタッチにすると、それも異質になってういてしまって難しい、というのも今回の学び。


⑤「撤退ライン」を明確に合意形成できてなかった

書いてて意味がわからんのですけど、これがマジで、どの条件だったら終わりにする、というのがスタートの時点あるいは、少し進んだ時点とか、マイルストーンを立てるだとかが全然できてなかったなぁと。

だから、どうなったら終わらせたらいいのかもわからないし、なんとなくで進んでたのかな…という。

撤退ももちろんなんだけど、逆に、「今は注力できないけど、そのうちやれるから!」というのもあって。「そのうち」っていつやねんと。

「そのうち」はいつなのか、どういう条件をみたしたら検討に乗るのか、とかをすり合わせていないと「いつかやるのいつかは来ない」のである。

その「そのうち」を健気に待っていたのはちょっとなんかもったいなかったなぁと。まぁぼく自身の弱さよ。


逆によかったこと

ダメダメだったところばかり書いても仕方ないなって思うので、逆に良かったことを書いて終わりにしておきますね。

想像していたよりは、管理画面にアクセスしてトライしてくれる方が多いことがわかったし、管理画面のユーザビリティはこだわって作った(つもり)のを「使いやすかった」と評価されることが多かったので、これはちゃんと考えて作って良かったな、という感じですね。

ユーザー行動をトラッキングして詰まりがちになっている部分を洗い出して、改善する…とか。
それが改善につながったのかをデータで取れてないのはまだまだ(データでみれるほど数がなかったというのもあり…)ですが、実際に開発した機能を使って評価されたりしたのは良かったなと。

(これは個人的にですが、)初めてのプロダクトで、実際に使って価値を感じてくださるお客さんの声を聞けたのはある意味いい経験になったなと。


本当はもっとコンテンツマーケティングとかに力入れたりしたかったけど、そこまで力が及ばなかったな…結構可能性あると思ってたし次のチャレンジ領域かなーと思ってたけど。

とにかく何もかもが初めてでかつ誰もなんの知見もなくてかつ、メインプロダクトじゃないとかいう、振り返るとかなりハードモードだった気がするけど、なんとか溺れない程度には保ててたのかな。。。


終わりに

涙の数だけ強くなれる、かどうかはわかりませんが失敗した数だけ強くなれると思ってるのでまぁ強くなりましたわ。失敗してご迷惑をかけた方々としてはもう散々だと思うんですけどね。

なんか定期的にアホほど泣いては慰められ立ち上がりみたいな感じでしたけど、仕事で泣いちゃうほど自分は思い入れ持ってやってるんだな…ってそのたびになってましたね…ハイ。

書いてて「当たり前なんよ」って思うんだけど結局色々たりてなかったんだよなあっていう。時を戻してやり直したいって思うこと数知れず。


次のクローン(次のプロジェクト?)はきっとうまくやってくれるでしょう。

ではでは。


たにぐち

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