一定距離でプレイヤーについていくカメラ:3Dサンプルプログラム
・左右キーでプレイヤーの向きを変えて上キーで座標移動しています。
・カメラは一定距離を保った状態でプレイヤーについていくように座標を変更しています。
#include "DxLib.h"
#include <math.h>
// 度をラジアンに変換する
#define D2R(deg) ((deg)*DX_PI_F/180.0f)
// カメラの距離
#define CAMERA_LENGTH 10.0f
// ステージモデルハンドル
int StageHandle;
// プレイヤーモデルハンドル
int PlayerHandle;
// プレイヤーの座標
VECTOR PlayerPos;
// プレイヤーの向き
VECTOR PlayerAngle;
// カメラ座標
VECTOR CameraPos;
// 注視点座標
VECTOR CameraTarget;
// ==============================
// *** 初期化処理 ***
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void Game_Init()
{
// 3Dモデルの読み込み
StageHandle = MV1LoadModel( "stage.mqo" );
PlayerHandle = MV1LoadModel( "player.mqo" );
// プレイヤー座標は原点から
PlayerPos = VGet( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
// 回転なしの状態から開始
PlayerAngle = VGet( 0.0f, D2R( 0.0f ), 0.0f );
// カメラ座標と注視点の初期設定
CameraTarget = VGet( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
CameraPos = VGet( 0.0f, 10.0f, -25.0f );
}
// ==============================
// *** 更新処理 ***
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void Game_Update()
{
// 左右キーで向きの変更
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) ){
PlayerAngle.y += D2R( 2.0f );
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) ){
PlayerAngle.y -= D2R( 2.0f );
}
// 向きに合わせて座標移動
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) ){
PlayerPos.x += sinf( PlayerAngle.y ) * 0.2f;
PlayerPos.z += cosf( PlayerAngle.y ) * 0.2f;
}
// 注視点の座標はプレイヤー座標
CameraTarget = PlayerPos;
// 注視点からカメラ座標へのベクトル
VECTOR Direction = VSub( CameraPos, CameraTarget );
// Y座標は使わない
Direction.y = 0.0f;
// 正規化
Direction = VNorm( Direction );
// 基準の長さにする
Direction = VScale( Direction, CAMERA_LENGTH );
// 注視点からベクトル分を足してカメラ座標設定
CameraPos = VAdd( CameraTarget, Direction );
// Y座標を設定
CameraPos.y += 5.0f;
}
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// *** 描画処理 ***
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void Game_Draw()
{
// カメラの位置と注視点をセット
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( CameraPos, CameraTarget );
// ステージモデルの描画
MV1DrawModel( StageHandle );
// プレイヤーモデルの座標をセットする
MV1SetPosition( PlayerHandle, PlayerPos );
// プレイヤーモデルの回転値をセットする
MV1SetRotationXYZ( PlayerHandle, PlayerAngle );
// プレイヤーモデルを描画する
MV1DrawModel( PlayerHandle );
}
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// *** 終了処理 ***
// ==============================
void Game_End()
{
MV1DeleteModel( StageHandle );
MV1DeleteModel( PlayerHandle );
}
サンプルプログラムで記述している描画や操作関係はDXライブラリを使っていますが、DXライブラリを使わない開発でも処理としては同じような実装で動作すると思います。