ユニコーンオーバーロードを終えて(感想)
こんばんは、わさびです。
少し春らしさを感じる気候になってきて、朝の陽射しの心地よい日々がやってきましたね。けれど気温の方は安定しておらず、暖かかったかと思えば次の日は肌寒かったり雨が降っていたりと、ふらふらするのも春らしいといえばそうかもしれません。
自分の誕生日のある季節ということもあって、私は春が結構好きです。皆さんはどうですか?
さて。今回もユニコーンオーバーロードについて語る記事を書かせていただこうと思います。FEHやブルアカを放ってこの作品のことばかり記事にしているここ数週間ですが、本記事で一旦の着地とさせていただくことになるでしょう。
というのもですね、クリアしたのです。ユニコーンオーバーロード。発売されてからずーっと触って、ようやくガレリウスを打ち倒しコルニアに平和が訪れました。
なのでここからクリア後の冒険をすることになるわけですが、まぁとりあえず簡単な総評を今の余韻に任せて書いておこうということです。
本作の良かった点はもちろん、ここは少し改善してほしいという点や、今後期待したい点などなど……好きな戦闘やお気に入りキャラも語っていきたい。
クリア後感想ということで、本作のネタバレが多分に含まれる内容となっております。ストーリーを完走していない方が読まれることは推奨されないので、ご注意ください。
良かった点と惜しかった点
ユニコーンオーバーロードの評価を一言で表すなら『原石』が妥当だと感じました。
それぞれ異なる特長を持つ多様なクラスと、それらを組み合わせたユニット編成。そして細かく定められた発動条件を元に算出される戦闘。SRPGらしさ全開の考えれば考えるほど楽しめる戦闘システムは体験版の時からどハマりした要素の一つです。
正直、この戦闘システムだけでもかなり高評価というか、時間を忘れてとにかく遊び呆けることが出来たくらい大好きです。
戦闘だけでなく、ストーリーも王道かつ捻るところは捻った形で、物語を進めるのも楽しかったですね。大体の貴族のキャラクターが領地、領民にしっかり責任をもっているのも好感が持てました。
あとは固有グラフィックがあるかどうかはさておき、敵将に副官がいるパターンも結構多かった気がします。そういうのも掛け合いが楽しめて好きです。
登場人物や土地などの設定がゲーム内で調べられるのも製作陣のこのゲーム、世界観に対する愛が感じられてとても良い。時間つぶしに色々読んでいると、「実はこのキャラは〜」みたいなのが多くて、結構新しい発見があります。
親密度会話とエンディング
エンドロールで加入キャラのその後の姿も描かれているのはSRPG好きとしてはかなりグッド。惜しむらくはペアエンドらしきものが存在していないことですかね。アレインのみ指輪を渡した相手との特別なエンドがありますが、それ以外はほぼ固有っぽいです。
まぁ薔薇騎士団は薔薇騎士団で、砂蠍傭兵団は砂蠍傭兵団で、みたいなのも好きですし、どうしてもペア恋愛でラブコメなファイナルファンタジーしてほしいかというとそうでもないのですが……、親密度会話が良いものばかりだっただけにそこから分岐したペアエンドも見てみたかったです。
目に優しい画面
グラフィックという言葉で正しいのか分かりませんが、2Dで表現されたこの戦闘画面が私には嬉しかったです。ドラクエ8でも長いことプレイすると3D酔いするくらい三半規管の弱い私にとって2Dはもう神でした。
ファイアーエムブレムも最近3Dばかりで、それが主流なのはよくよく理解しているのですが……こちらの方が目が疲れないんですよね。
まぁ3Dキャラと戦場で5vs5でスキルも発動して〜となると流石にゴチャつきすぎてわけわからなくなりそうですし、単にシステムとの噛み合わせで2Dを選択されたのでしょうか。それにしても上のスクショのミリアムいい……綺麗。
雇用によるモブ兵士の参戦
こちらはコルニアを出発した頃、まだホプリタイだった時から最前線で頑張ってくれた雇用モブのマチュくん。幻影騎士の大盾で魔防を底上げすることで物魔両用の壁として大活躍してくれました。ありがとうマチュ……。
本作では雇用というシステムがあり、彼のようにモブグラ兵士を独自にカスタマイズして仲間にすることが出来ます。このゲーム、成長は固定のようですが、キャラそれぞれに成長タイプというのがありまして、雇用兵士の場合はそれを自由に弄ることが出来るんですね(イデアの手鏡を使えばネームドも可能だがちょっとお高い)。
なのでやろうと思えばネームドを一切使わずモブだけでクリア〜なんてことも可能。仲間をモブで固めたい、ネームド指揮のモブ部隊で戦いたい、というSRPGプレイヤー結構多いと思います。それが出来る本作、最高としか言いようがない。
モブグラもとい雇用兵士はそれぞれ部分ごとにはなりますが、カラーリングも決められた範囲で自由に変更出来ます。
上のマチュは割と趣味悪い色(紫と金)をしていますが、普通に青と鉄鎧とか、敵グラっぽい赤主体のカラーリングとかも全然いけます。なぜ私がこのカラーリングにしたかというと、ラクチェの服装の色合いに合わせたからです。合わせる必要性は特にありませんでした。
モブだからといってネームドとステータス差は出ません。特にキャラごとの固有スキルも設定されていないので、本当に好きなように使えます。不便性があるとすればモブの方はCVを限られた中から選択する形になるため、声がそのうちかぶるってことくらいです。
クリア後の世界
本作では、クリア後も大陸各地を自由にまわることが可能となっております。クリアデータをロードするとラスボス戦前の大陸に戻りますが、王城(ラスボス戦クリアで一時的に買い物や雇用が出来る)に行きたければラスボス戦をスキップすることも出来るので不便性はありません。
そして、クリア後は闘技場で限界までユニット編成や武器、作戦構築を極めたり、一つだけ追加される新たなマップで仲間になりそうでならなかったキャラたちを仲間にしたりすることとなります。
アルチーナもクリア後追加マップで仲間になるキャラの一人。この人、若返ったヤーナさんの師匠なので更に年齢を重ねているはずですが、見た感じ歳をとってそうには見えませんね。……ふーむ、あまり深く突っ込んだらメイルシュトロムされそう。
この人に加えて、エルゴールやミレーなども仲間に加えることが出来ました。ミレーなんかはいつか仲間に出来るんじゃないかと思っていたので嬉しいっちゃ嬉しいですが、ストーリー中に仲間に出来ると思っていたので遅すぎ感が漂います。
ついでにミレーさん、固有イラストがありません。固有グラがあるだけで雇用モブと扱いは殆ど同じです。ここは残念ポイント。ゲイリーとボーモンもそうでしたね。同じクリア後加入組でもアルチーナなどイラストのあるキャラはいるため、これは普通に準備不足か手抜きでしょう。そうでなくとも、プレイヤーの目にはそう映ります。
これがその辺のモブキャラならともかく、一度は仲間として動かしたキャラでかつニーナの妹なので手抜き感が。いや本当にこれだけは残念でした。これなら仲間にならない方が良かったまであります。
あるかどうかは分かりませんが、ミレーや前述のボーモンなど固有イラストの無いキャラにも実装されるアップデートを待ちたいですね。
もう一つのクリア後要素、闘技場。画像はオフラインで事前に用意されたものですが、ネットワークに繋げて世界のプレイヤーの方々が考えた部隊とも戦う(交流する)ことも出来ます。今現在ユニコーンオーバーロードのクリア後要素はこのオンライン闘技場くらいのもの。他にはありません。これも少し残念ポイント。
まぁこの手のSRPGでクリア後に何すんだって話ではありますが、それこそアルチーナ等の加入を一つのマップで強引に収めるのではなく複数のミニマップにでもしてくれれば少しはボリュームが感じられたかもしれません。
ただ、私が個人的に期待していたのはエムブレムシリーズのような引き継ぎ要素です。強くてニューゲームとまではいかないまでも、何かしら一周目とは異なる冒険が二周目で出来ればいいなぁと思っていたので、そこらへん何もなかったのも残念でした。
勲章が欲しいとかレベル引き継ぎがしたいというわけではなく、クリア記念の特殊ペンダントとか好きなクラスを雇用出来るとか、自由度や楽しさの上がる引き継ぎ要素が欲しかったですね。
とはいっても好きなクラス雇用は上級職弾いたとしてもAP/PP+2のエルフや獣人組が強すぎるから駄目か……。
案外低かった自由度
最後に、地味〜に残念だった点がステージレベルが固定されていることによる自由度の低下です。
本作はステージごとに推奨レベルが設定されているため、基本的にはそれに沿う形で進めていくことになりますが、これが割ときっちり線引きされてしまっています。簡潔にまとめると、スタート地点のコルニアからドラケンガルド、エルヘイム、バストリアス、アルビオンと推奨レベルが順々に上がっていく仕組みです。
体験版配信時点からドラケンガルドとエルヘイムは好きな方を選んで進むことが出来ることが明かされていたため、某FEifのように竜騎士を選ぶかエルフを選ぶか……といった想像が膨らんでいたのですが、蓋を開けてみれば推奨レベルは固定で、エルヘイムに先に行くことは可能だがそうするとドラケンガルドがヌルゲーになってしまうという罠。
なんとしてでもエルヘイムに先に向かってロザリンデやエルトリンデを仲間にするのだ、そのためなら後々ドラケンが余裕すぎても構わん!! という猛者ならまだしも、私は初見でそれをやるのは面白くなさそう(ドラケンガルドも推奨難易度で最大限に楽しみたい)と思い、ドラケンガルド→エルヘイムのルートを辿りました。
本当にこれはあくまで私個人の考え方なので、普通は〜とか一般的に〜とか言うつもりはありません。
私的にはドラケンガルドはドラケンガルドで山場なり難所なりが用意されているわけで、それはその推奨難易度に沿ったレベル帯でいくのが一番楽しめるはずと考えるため、まぁ〜これはちょっと自由度低かったなと。
登場人物が決戦的な空気をバリバリ出している中、Lv.17の敵をエルヘイム帰りのLv.23仲間でボコるのはやはり面白みがないと感じてしまう。あくまで初見ならば、ですが。
理想を言うなら、ドラケンガルドとエルヘイムどちらに進むかを選択出来て、選択すると難易度が入れ替わってくれると良かったかなと思います。
一度行った場所にいつでも行けて、ファストトラベルで買い物や納品も出来るというのが本作の魅力の一つなので、どちらかを選んでどちらかにというのは逆に自由度を下げる要因になりかねませんが、ここまで素晴らしいゲームを作れるのだからここらへんのレベル調整もなんとかもっと面白く出来たのではないかと思えてなりません。
もちろん、ドラケンガルドを攻略してからエルヘイムに進んでもらうのが開発陣の描いたルートであり、本来はその一本道であったところをエルヘイムにも自由に進めるようにしてくれたという可能性もありますが。
獣人やエルフ、有翼人は上級兵種扱いでAP/PPも初期から高いため、ドラケンガルドが先になるのはシステム面で見ても仕方がないところはあるので、あれこれ言っておいて何ですがこれは私の我儘なのでしょうね。言い訳をさせていただくと、やはりめちゃくちゃ楽しめた、楽しんだからこその”もっとほしい”という欲求なのでしょう。
本当に素晴らしいゲームでした。ユニコーンオーバーロード。
愛着の湧いた登場人物の紹介
それでは、最後に愛着の湧いた加入キャラを何名か紹介して終わろうと思います。そういえば前々回も推しキャラを紹介しましたね。
でもSRPGといえばやはり推しキャラ……推しを語るのが一番楽しい。ということで今回もサクッと語っていきますのでどうかおつきあいくださいませ。
私の最推しはメリザンド。これはもう前から散々語っているので割愛させていただきます。ただ私の最推しがメリザンドであることだけは覚えて帰ってください。そしてみなさんも最推しをコメントに残していってくださると嬉しいです。もう一度言います。私の最推しはメリザンドです。
ベレニス
一人目はベレニス。マーセナリー加入の命中率低めの高火力アタッカーという立ち位置から始まり、ランツクネヒトにクラスチェンジすることで周りのカバーにも入れるようになる結構強めの兵種の女性キャラ。足の筋肉に惚れたプレイヤーは少なくないはず。
途中バストリアス付近までは扱いに少し難儀していたのですが、氷雨の直剣のアイシクルダート(必中)を撃てるようになったことで斥候や剣士にも強く出られるようになり、積極的にメイン火力として重用するようになりました。
ついでにその頃ようやく料理を食べて親密度を上げるとステータス上昇して安定することにも気付けたので、だいたい雪国で鍛えられています。試される大地ですからね。
リーザ
次はリーザ。第一印象はそんなにで、別に性格面で見てもそこまで好みというわけではありませんでした。
ただ、シールドシューターという兵種がいるのはPVで知っており、十中八九この兵種がそうなるのだろうと思い、スナイパー組の壁役として育成を開始。
そして念願の壁役となり使い続けていくと、いや本当によく頑張ってくれて、当初は大竜骨の弓と大盾を装備して強引にPPを4つにするという荒技で仲間を守ってくれていましたが、最後まで殆ど装備変わらず戦い続けてくれましたね。
リーザにこそ愛着が湧いたという言葉が一番よく似合う気がします。
オーシュ
次はオーシュ。チェイスマジックを追撃のイヤリングで補強した魔法編成の要。体験版時点では仲間になるステージを見逃していたため仲間にするのが遅れましたが、初見の”頼りない美青年”というイメージは使うにつれ完全に抜け切り、ここぞという場面を任せられる高火力アタッカーへと成長しました。
まぁ同編成にいたヤーナとロザリンデが強かったという説はありますが。
フラウ
次はフラウ。「立ちはだかるなら、薙ぎ払うまで———ッ!!」という勇ましい台詞を耳に焼きつくほど聴かされました。
エルヘイムでセレストが加入してからは飛行アタッカー編成として一緒にガンガン活躍し、最終的には回避盛り盛りの一撃フルスイングガールへと成長。
ばちばちに決めたデザインのキャラクターが揃う中では珍しい純朴そうな顔立ちも良いですね。この子は中盤以降からようやく活躍を始めましたが、今考えるとドラケンガルドの竜騎士やシールドシューター相手がきつかったのでしょうね。
そう考えるとベレニスもブラックナイトや竜騎士がきつかった?
リディエル
次はリディエル。エルフアーチャーいいなぁ〜からの弓編成入り。サポーター兼回復担当として修道士の聖帽を被って頑張ってくれました。
アルビオン以降は暗闇を付与してくるフェザーボウ対策に灯火の指輪で補助をしてくれていましたね〜。ミスティックセイバーはあまり使いませんでしたが、アイシクルアローは結構色々な相手に刺さっていた気がします。
初見の印象あまりよくありませんでしたが、境遇を知ると応援したくなるキャラですね。
ダイナ
獣人代表といっても過言ではないダイナ。うちではとにかく火力と回避を両立出来るよう貴重な装備をつぎ込んで一騎当千アタッカーに仕立て上げました。
ナイトイヴェイドによる回避の連発で前衛に立たせて、他のキャラは全員がダイナのサポートに回るという編成は中々使っていて楽しかったし分かりやすかったです。ダイナが倒せないキャラがいる編成とは戦わない、が出来るので。
ダイナの苦手な弓対策にはアローカバーのレックスを入れました。剣士の必中はもうダメです。でもあまり当たりませんでしたね、レックスが守ってくれていたのでしょうか。
クロエ
皆さんお好きであろうクロエ。中盤以降は火力不足となり、サポート役になっていきました。アクティブギフトがソードマン系列と相性が良くてですね、とにかくいつまでも動き続けるソードマンなんてものが誕生します。いや別にソードマンじゃなくてもいいかもしれない。
ロザリンデ
この子も多分みんなが好きですよね。私も好きです。こんなの……好きでしょ。
まぁビジュアル面は今更なのでさておき、火力も高くサポートも出来て痒いところに手が届く便利な兵種ですよね。まさに固有兵種といったところ。
声も良い。二周目はアレインとくっつけたいなぁ〜。ぐいぐいくるところすごく良いですよね。中身の年齢を考えるとアレですが、長命種換算だとまだまだ若い……若いかも? ですし。どのくらい生きているのでしたっけ。少なくとも老人基準年齢のヤーナに様付けされるくらい生きているのは確かで……。
推しキャラはまだまだおりますが、キリがなさそうなので次以降はまたの機会にさせていただきます。長々とお付き合いいただき、誠にありがとうございます。
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