「あのねじつは」のクイズカードに「難易度」の指標をつけなかった理由
RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!
ボードゲーム🃏制作プロジェクトからお伝えします。
テストプレイで「難易度あるとよいかも」の声
「あのねじつは」開発中には、オンラインでテストプレイも行いました。その際、いくつかのカードの組合せで…「これは、ちょっとクイズを考えるの難しいかな…?」と、参加者がうなるケースを目撃しました。
そう、「あのねじつは」は、そもそもある程度のランダム性で自己紹介の「話題」と「流れ(クイズによって導かれる流れ)」を決めるゲームです。
「あのねじつは」のあそび方の大前提として、
その場のメンバーにフィットするカードのみに絞り込んであそぶ
ことを、ポジティブに推奨したい思いは、最初からありました。
そこで、テストプレイに参加したメンバーからはこんな意見が。
なるほどたしかに。一理あります。
出た答えを持ち帰ってカードの内容をアレコレ見直しするのは、イロイロな事情のまじりあった結果、私(ワクワク魔人S)の仕事(?)でした。
カードの中に🌟マークでもついていて、そこに数字が入っているとか?
あるいは🌟の数自体が1個、2個、3個みたいになっているとか…?
だれにでもわかりやすいデザインという視点では、さらに「あれがよい、これが望ましい」など観点ありそうですが。まずは難易度自体を情報としてカードに付与できるものか考えてみることにしました。そして…。
それでも、つけないと判断した理由
さて。既に「あのねじつは」の実物が世に出ている今、気づいている方は気づいているでしょう。
クイズカードには、難易度、つけてません!!!
え? なんで? どうして?
せっかくテストプレイでフィードバックあったのに、無視したの?
と…当然の疑問がわき起こるかもしれませんが。
難易度?
難易度ってなんでしょう。
それも、こと、ヒトの話を聴き、ヒトに話すという場面において。
もともと、難しめなのではと早めにやり玉に挙がったのは「オオギリクイズ」とか「みらいのクイズ」でした。要するに、イメージとしては、
「普段」の生活、「普通」の会話であまり使わない脳(発想)を使うクイズ
だと思います。
これ、もちろんわかるんです。
でも、難しいとも思うのです。伝え方を間違えれば、
オオギリなんて落語家、お笑い芸人、バラエティタレント(あるいはそれを志望するヒト)ぐらいしか「普通」考えてないでしょ?
一年後とか十年後を考える発想のクイズ? それって『意識高い人』とかがやるやつでしょ? そんなこと考えること「普通」ないよ
という「大衆の常識(でしょ!?)」というか。つまりある種のもぞっとする『同調圧力』みたいなものが伝わってしまう…かもしれません。
「とうぜんクイズ」のように素直に考えればよいものはかんたん?
「オオギリクイズ」なんて、難しい? それが「当たり前」?
そうだろうか?
自分のことを素直に話すことこそが、一番難しいと感じる人だって一定要るはずです。
むしろ「笑い」に託したり、「文学」「短歌」「俳句」「音楽」「描くこと」に託したり、「演じること」に託したりする方がずっと自分にとっては表現としてたやすい、と思う人だっている。
そういう人にとっては…。
いやちがう、さらにその中でも千差万別なので、そもそもくくれませんが。
ゲームのルールとして、便宜上とはいえ。
数字というシンボルで、唯一無二の価値基準として「オオギリクイズ」の方が「普通」にクイズするより難易度が高いとラベルづけされる
ことは、よいことなのだろうか?
もしかしたら、ある種の息苦しさそのものになりうるかもしれません。ささやかなことだけれど、分断のタネになってしまうかもしれません。
たとえば、こんなことにはならないでしょうか?
そんな会話はイヤだ。
いや、途中まではよい。
それぞれが自分の考えを表明するのはウェルカムだ。
でも、あそぶ人それぞれ、フラットに無限にありうる感じ方の、どれかに、どちらかにゲーム自体が意図せず「正しさ」「お墨付き」みたいなものを与えてしまうのは、余計なお世話で、ゆがみだ。生まれるのは分断だ。
決めたくない。それがもしかしたら、どちらかと言えば「大多数」にとっての一種のわかりやすさに寄与するとしても。決めたくはない。
だって、これは聴き合う、知り合うためのゲームなのだから。
ここまでやると、ちょっとこれはこれで教科書的で、できすぎ感出すぎかもですが。わかりやすく言えば、こういことです。
フラットに、その場限りのやりとりを楽しんでいただきたいのです。考えて、悩んで、難易度を数値に置き換えることは今回はやめました。
じゃあ、どうする?(フィードバックのゆくえ)
代わりに用意したのが、説明書の裏面のクイズルールの早見表です。これは、クイズルールごとのイメージを事前に少しでもつかみやすくするものです。それによって、ゲームを進行する人が、
「今回のメンバーなら、このクイズがとくに難しく感じるかも」
「今回のメンバーなら、こっちのが新鮮で逆に盛り上がるかも」
と、状況に応じて判断し、最終調整できたらよいかなと。
そうはいっても、やってみないとぴんと来ない部分はどうしても残るのですが、マトリクスになっていることで、脳内にイメージが広がってくれれば、あそぶことでアップデートしやすいかも、と考えました。
このアプローチが、どこまで効果的だったか
あるいはやはり一歩及ばずで、もっとよいやり方があったか
…は、これからより分かってくるかもしれません。こわごわ…でも知れることは前に進むことなので、期待も持って見つめていたいと思います。
まとめ
子どもの頃、いや(一応、外面だけでも)オトナになってからも、
これは、難しいはず
こんなの、カンタンでしょ
とか、そういうよくわからない決めつけに出会うたびに、とても違和感を感じる生涯を送ってきました。ましてや、そういう決めつけが、さしたる根拠なくナニカの属性が紐づけられたりすると、裸足で逃げ出してきました。
不完全な人間ですので、そう思っている自分自身がウッカリやってしまうことだってある…のですが、でも、せめて気づけて、慎重になれるところだけでも、よく考えて、考えて、でも歩みは止めずに進みたいものですね。
新作評価アンケートが始まっています
前述の情報サイト「Table Games in the World」ではゲムマ2023春新作を対象とした評価アンケートが始まっています! 「あのねじつは」を遊んでみたよという方は、ぜひこちらもご検討お願いいたします!!
(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)