今まで、Twitterの方で残していた開発ログを、こちらに1つずつ移植するのも大変なので、一旦Twitter埋め込みでまとめておきます。
# 事前勉強
Unityの勉強をしようかと思うので、おすすめのUnity関連情報を募集します。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 27, 2021
ちなみに、過去にUnity入門系書籍は3冊ぐらい写経したけどもう覚えてないレベル。
あと、毎日勉強するためのコツも募集します←
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 27, 2021
インストールした pic.twitter.com/ofuiCi0FEj
Satisfactory 好きな人は、Unityできる #言い過ぎ
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 27, 2021
これ、花子さんのプール?https://t.co/qam4RnD2qR
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 28, 2021
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 28, 2021
レゴのAssetsを使ってゲームをカスタマイズするチュートリアル。残念ながら、レゴAssets特有の処理を学んだだけであり、一般的なゲーム開発の助けにはならなさそう。
ただ、自分でモジュールを作る場合のゴールサンプルにはなるかもしれない。https://t.co/o1V2cTxsVc
Unityのチュートリアル、完了するのに14時間のとかあって「それってチュートリアルなん…?」って気分になってる。 pic.twitter.com/7rINSaKJ2R
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 28, 2021
Unityを完全未経験から公式チュートリアルをやって、どれくらいの期間でどこまで作れるようになったか、という事例が知りたい。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 28, 2021
unityで作るゲームの構想を日々練っているんだけど、気づくと頭の中で映画作ってて、そういえばunityならコントローラブルな点を除去すればアニメーションも作れるじゃんねって気がしてきてる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 29, 2021
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 29, 2021
ほぼ、他のチュートリアルと同じで、特段習得するものはなし。今までの復習的な感じだった。
3D ゴーカートレースの Microgame - Unity Learn https://t.co/NpGO7LJwos
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 29, 2021
2Dアクションゲーム。
キーボードでプレイするのがめっちゃむずい。https://t.co/C8MDpzwYmO pic.twitter.com/OtoKvwOlrt
Unityでゲーム作って、Assets Storeとかでモデル安く使えて、BGMやSEもフリー素材があって、キャラボイスだってCoeFont Studioなら無料だし、マジでゲームは企画力勝負な時代になった感あるなぁ。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) April 29, 2021
【ゲームプログラミング】その5. マップ自動生成のアルゴリズム | てぃってぃの楽しい副業生活! https://t.co/kweHslSKs3
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 2, 2021
Unityの勉強する体力ないので、アルゴリズムの勉強。
Unity公式のチュートリアル動画を見てるのだが、英語はもちろん、日本語字幕を見るよりも、書かれたコードを見たほうが理解がしやすいのは職業病ゆえ。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 3, 2021
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 3, 2021
既成プロジェクトではなく、1から作るUnityゲームのチュートリアル。ただボールを転がして、アイテムを拾い集めるだけ。
途中、なんで疲労アイテムに Rigidbody Comp をつけなければいけないのかが理解できてない。
Roll-a-Ball - Unity Learn https://t.co/nIcxLdJYuV
ゲーム実況して
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 4, 2021
Unity勉強して
動画編集して
仕事して
ご飯食べて
寝て
時間足りなくない?
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 4, 2021
チュートリアルを進めると、ポイントが貰えたりアセットがもらえたりする公式チュートリアル。
内容は、プリミティブの設置やテクスチャの設定。
ぶつかったときの反射にも「Physic Material」というマテリアルを使うのは面白かった。https://t.co/Oiq1ZKNBS9
Unity、キーフレームでアニメーション設定できるのか。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 4, 2021
なんか俺が今まで習得してきたスキルの集大成感があるぞ。
ゲームのキャラクターにも人生があって、もちろんNPCにも人生はあり、人生があるということは、過去を持っていて、その過去の積み重ねが今のキャラクター(性格)だと思うと、シナリオを考えるたびにだんだん規模が膨れ上がり、「駄目だ、この規模感では今の俺には無理だ」ってなる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
廃病院に閉じ込められたが脱出します【Grand floor/最新作ホラーゲーム実況/full game play】 https://t.co/I1wO1vsxmM @YouTubeより
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
このアイディア良いなー
Unity Assets Store みてるの楽しい。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
無料版で充分やんって気分にすらなる。https://t.co/kRvtf9rrXKhttps://t.co/ENRBn6Pqclhttps://t.co/v3wfO8c3xi
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
スクリプトの基礎、というかIDE連携の使い方。
別のチュートリアルでやってきたことなので、ほぼ読み物と化していた。https://t.co/byjAvchWa8
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
オーディオまわりのチュートリアル。
位置が特定できる音源の付け方って、難しいのかと思ったら全然簡単だった。さすがUnityhttps://t.co/qipgdvCAEX
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
2Dの練習。
衝突判定させるのに、Colliderとは別に RigidBodyもつけろって言われるんだけど、つけなくても衝突するやん。なんで要るねん。https://t.co/lCqJLdKyKr
なんかそろそろ、初級ではなく、ゲームとして見せられる何かをステップバイステップで作っていきたい。そういうチュートリアルやりたい。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
C#でスクリプトを書く練習。
ただ、使用アセットの対応バージョンが古く、今までやってきたのとは違う方法が提示されており、今後新バージョンで開発するなら、むしろ避けても良かったかもしれない。
飛行機飛ばした。https://t.co/lxMwVFA6nm pic.twitter.com/nAIA0RFfMO
#UnityLearning
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
こういうのがチュートリアルとして用意されているのはいいが、これを読むのって、ディレクターやプロデューサーレベルではない気がするんだ… pic.twitter.com/M0n8zITuht
正直、もうチュートリアルやらなくても、Qiita調べながらでゲーム作れる気がしてる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 5, 2021
五行において、木は青で、水は黒なんだな。https://t.co/IwG8dKS7TG
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
ライセンス大事https://t.co/A7GLIiUG7f
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
シンガーソングライターやバンドにも、レーベル持ってない「インディー」の人っていっぱいいるとは思うんだけど、そういう人の楽曲とタイアップするとして、だいたいいくらくらいかかるもんなんだろうか。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
ゲーム作れるようになっても、仕事にはならないけど、Unity使えるようになったら、仕事にはなる気はする。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
りんごで犬を倒すゲーム作ったhttps://t.co/5LilRSyTak
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
Relation: https://t.co/Oa4LICUoZF#本日のUnityStudy
Unityで「音に反応する敵」を作ろうと思ったら、敵にAudio Listenerコンポーネント付けて、プレイヤーにAudio Source付けて、プレイヤーのAudio Sourceを検知したらそっちに向かう、というコードを書けばよいのかしら。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 7, 2021
Unityのチュートリアル、山のようにあるし、それもうやったから分かってんねんってものも地道にやらされるので、もうチュートリアルではなくて、作りたい物作りながら詰まったらそこのチュートリアル探したほうが良さそうな気がしてきてる。 #そして死ぬ
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 7, 2021
Unityで1から作ろうとしてたんだけど、Assetsを読み込むとなんかよくわからないエラーがでるようになってプロジェクトが壊れてしまう…
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 7, 2021
エラー文を検索しても、引っかからない謎問題。
まだまだ俺にはチュートリアルが必要なんだろうが、このエラーを出さずに済む日は来るのだろうか?
俺のレベルでは、Unityで簡単なゲームも作れない。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 7, 2021
悔しい。
できた…!! pic.twitter.com/tW1rGf8M1P
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 8, 2021
バウンドするスーパーボールで戦うゲーム作りました。https://t.co/5t4pReAWPo pic.twitter.com/1E0YxKUe8c
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 8, 2021
Unityが扱えるようになった、と言えるレベルってどのくらいなんだろうなぁ、なんて考えてみた。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 8, 2021
たぶん「できることを探るために、Qiitaではなく、公式のリファレンスを読み始めたら」なんじゃないかと思った。
Unityって、ルビ機能あるのかな
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 9, 2021
もうチュートリアルはやらない、みたいなこと言ってたけど、ちょっと気になる物があったので今、試してる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 9, 2021
おばけに見つからないように移動するゲームの作り方なんだけど、FPSゲームを作る上で必要なことが、Unity基礎のレベルから書かれてて、めっちゃ勉強になる。https://t.co/8mSBbrNbK4
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 9, 2021
見下ろし型スニーキングゲームのチュートリアル。
マップやキャラクター等はすべてアセットだけど、ゲームとして必要な機能はすべて1から実装する内容となっているので、相当勉強になる。
John Lemon's Haunted Jaunt: 3D Beginner - Unity Learn https://t.co/xrSBZFaun7
今度こそ、俺はホラゲが作れるに違いない #過剰な自信は活力になる
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 9, 2021
え、なんかめっちゃ良さそうな学習コンテンツがある…
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
日本語+動画で、チュートリアルとは違って「解説動画」っぽい感じ?
カテゴリも分かりやすくなっており、俺はチュートリアルにこのカテゴライズがほしかった・https://t.co/4ipxaZgkui
Unity の カメラスタック という機能やばい。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
壁の向こうに武器がめり込んで見える、というFPSでたまに見かける違和感を、カメラスタックで解決できるらしいすごい。
最新のUnityで、Unity-chanアセットが Assertion Failed してしまい、使うことができない悲しさ
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
Assetsから、アイテムを選んでポコポコおいていってみてるんだけど、これで建物作るの、結構大変だな。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
マイクラ建築クラスのセンスが必要だ… pic.twitter.com/zfUvapoNP1
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
アセットをポコポコ置くのを試してた。
雰囲気を出すのにはライティングがすごく重要だけど、はいぱーつよつよましんを持ってしても、やはり重いな、と感じる。
ライティングなしでゲーム作って、最終段階でライティングとシェーダーまわりに手を入れるのが良いのかもしれない。 pic.twitter.com/nAoCJubjyH
建物づくり、Unity上でポチポチ置くより先に、ざっくりとした間取り図的なものは、落書き程度でもアナログに書き出したほうが良いかもしれない。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
考えながら組み立てるのは、相当脳に負荷がかかる。
雰囲気出すのに、URP使いたかったけど、重かったり、使えないアセットがあったりするので、一作目はビルドインでやるか…
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 11, 2021
あとから(頑張れば)変更も可能らしいので、今はそれで良いかもしれない。
Easy Character Movement 2 で、ユニティちゃんを動かすことに成功。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 15, 2021
ちゃんとマウスで視点も変わる。
用意されてる3D Objectに、ThirdPersonCharacterというのがなく、Characterというやつで問題ないと勘違いしてたため、時間がかかった。
あとは操作とアニメとを連携したいなぁ pic.twitter.com/QiFmCbyNV6
#Unity Assetsをめっちゃ買ってしまっている(トータルで数万くらいいってる)ので、本当にゲーム作り上げて、売っていかないと、赤字になってしまう。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
たぶんこれからもAssets買いあさりそう。
なんか「無理そうだな」と思うことって、実際試してみたら、やっぱり無理だったりするんだけど、その試した経験によって理解が深まる感じがするのが、ものづくりの醍醐味だよなーって思う。 #Unity
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
最近俺がUnityで3Dゲームを作ろうとしているのは、Unityがすごく便利になったってこともあるんだけど、昔の3Dゲーム開発は、「カメラが写してないところのモデルは演算しない」とか「壁の向こうの見えないことろは演算しない」とか、今考えたら当たり前そうなことを→
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
unityについて調べていると、ゲーム開発だけではなく、建築系のモデルや営業ツール、VRARMR、映像演出等々、本当に色々できるらしいことが分かってきて、何というか、普通にマスターしたい気持ちになってる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
一歩一歩、少しずつ、覚えていくぞ。
マップ作り楽しいけど、いつまで作ってんねんってなる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
ゲーム部分作らないと…
映画を撮りたい、と勉強して、結局取らずにきてしまったが、俺はその夢を、Unityで叶えられるんじゃないかって、思い込んでる。#沼
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 20, 2021
#Unity夜活#VRoid で作ったキャラをUnityに読み込ませて、TPS視点で操作してみた。うまくいった。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 20, 2021
髪の毛にボーン入れてないからそんなに揺れないのと、スカートがやたら硬いのも、たぶん設定の問題。
え? なんで幼女なのかって?
それは…
ゲームができてからのお楽しみ…! pic.twitter.com/rYEgalEFqQ
Terrain 完全に理解した
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 21, 2021
How to make Terrain in Unity! - YouTube https://t.co/FZAx9hEQHh
How to Make Beautiful Terrain in Unity 2020 | Beginner Tutorial - YouTube https://t.co/oTRsHKLDpd
あれ、こないだ TerraWorld を URP下で表示する方法が、途中まではうまく言ってた気がするんだけど、今やってみたら全然表示されない。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 21, 2021
こないだどうやったんだろう…
Unityにおけるライティングの勉強してる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 21, 2021
・日英対応メニュー
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 21, 2021
・ライティング
・ポスプロ
俺は、特定のカメラで撮った映像のみに、特定のシェーダーを適用させたいだけなのに、
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 22, 2021
いくら検索しても「シェーダーの作り方」ばかり結果に出てきて、「違うんだ…もっと基本のやり方を知りたいんだ…」ってなってる
Unityでマルチカメラしたいやつは、この世に存在してないんじゃないかってくらい、マルチカメラネタ自体が少ない。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 22, 2021
でーーー
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 22, 2021
きーーーー
たーーーーー!!!! https://t.co/6uMuIHsUC3
俺は
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
ゲームを
作るんだ!
なるほど、本編とは違う、という体験版は、クラファン向けとして良いかもしれない。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
考えてみれば、MGSVやBioHazard7/8 なんかも、体験版ではそういう形を取っていたなぁ。 https://t.co/hVN7EfdX2a
ここまで寝る間を惜しんで物作りに励んだの、本当に久しぶり。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
誰か、ゲーム情報サイトにインディーゲームの告知記事を寄稿する方法について知ってる人はおりませぬか。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
サイトごとに情報があれば嬉しい。
新しいファンコミュニティサービスができてた。https://t.co/vvrz3vJSWx
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
ホラーとは、的な話題の時に、呪いみたいなのが終わらず次の世代に渡っていくみたいなのって怖いよねーみたいにいってくれた人、誰だっけ。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
Twitterで会話してた気がするんだけど、見つからない。
1日100時間くらいゲーム制作していたい #いまだけ #だからこそ
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
【Unity】 子オブジェクトの衝突が検知される条件 https://t.co/5ccsTI6pOi #Qiita
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
子のColliderへの判定を、親が受け取れるのか!!
これ、is trigger が trueでもいけるのかな
昔、大学の授業でOpenGLでCGを描くプログラムを書く授業があったのだが、そのときは法線ベクトルの存在意義がわからなかった。なぜ、面とは垂直ではない方向に設定できるのだろうか、と。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 25, 2021
でも、今なら分かる。フェイク立体感のためだったのか。
UnityのAssetStoreみてると、日本人3Dモデラー、稼ぎ時なのでは? という気分になる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 25, 2021
マジで日本人感覚でぴったし来る環境およびクリーチャーのモデルが少ない。
SIRENにでてくる犬屍人みたいなのとか、なかなか見つからない。
ゲーム開発コンテストって公式もやってるし、たぶん大なり小なりいろんなところで行われていると思うんだけど、もっと小さく、同じテーマ同じ期間で開発して、そのソースコードを共有しつつ、互いにナレッジを貯めていくタイプのコンテスト(勉強会)やりたい。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 26, 2021
# アセット系
この Unity アセット、めっちゃよくない?https://t.co/HsmgHsCv43
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
Unity Assets Store 以外にも、Unity Assets が転がってて、たとえばくもりガラスを表現するシェーダーなんかは、GitHubにあるhttps://t.co/BrU6CZTgu0
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
ヤバい、現実世界の建物がアセットに見えてくる
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
3Dアドベンチャーゲーム、これ使えばコーディングすらほぼしなくて済むっぽいぞ…?!#Unityhttps://t.co/O0Wk72E8kl
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 7, 2021
日本人っぽい見た目のアセット探してるんだけど、全然見つからなくて、でも自分で作るのは現時点ではコストが高すぎて。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 8, 2021
そう考えると、チラズアートさんのあのローポリテクスチャキャラクターは、加えて不気味さも醸し出してることもあり、すごく理にかなっているなぁ、とも感じてる。
ちなみに、アセットは、なんかよくわからないけどすごいコレを使うhttps://t.co/oO22f08OEz
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
最大95%オフ!レベルデザインアセットを総力特集してメガバンドルセール開催中!https://t.co/hfFWDNuhB7
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
めっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっさ楽しい #Unity #DestroyedBuildingKit pic.twitter.com/778kNJGIOH
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
買ったアセットが正常に動かないことが多くて困る…
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
SRP(HDPR/UPR)は、やはりまだ鬼門なのかも知れない。
実際の地図を元にTerrain(地形)を作り上げてくれるAssetsがあった。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
試しに、群馬県榛名山の西側にある谷間を指定。ほぼまんまの形で山間部ができあがった。
これ、すげぇ楽だし、まじすごい。
#Unity #UnityAssetshttps://t.co/duEuOXr4YW pic.twitter.com/t0jjIjKi9D
あしたはこれを買って試してみよう
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
Easy Character Movement 2 | 物理エンジン | Unity Asset Store https://t.co/nvj7bPOSTH
Easy Character Movement 2、めっちゃ良いのだけど、ユニティちゃんと組み合わせようとしたら、そもそも俺がキャラアニメーションが習得できてないせいで、手詰まりした。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 15, 2021
Assetsに頼りすぎると、いいもの同士の組み合わせで何が生じるのは世の常か…
ちなみに、FPS視点なのに、手や身体があるゲームの舞台裏はこちら
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 15, 2021
※一例ですhttps://t.co/4NWvPknEg0
Easy Character Movement 2 で、ユニティちゃんを動かすことに成功。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 15, 2021
ちゃんとマウスで視点も変わる。
用意されてる3D Objectに、ThirdPersonCharacterというのがなく、Characterというやつで問題ないと勘違いしてたため、時間がかかった。
あとは操作とアニメとを連携したいなぁ pic.twitter.com/QiFmCbyNV6
#本日のUnityStudy
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 15, 2021
EasyCharacterMovement2 というAssets の使い方をお勉強。Cinemachineも使いたいから、それとの組み合わせも調べた。
Assets内に、様々な事例でのサンプルがあるので、いろいろ眺めるも、そこだけでは情報が足りず、英語ドキュメントまで眺めて頭痛なう…https://t.co/o41aTmnJkx
TerraWorldがURPに対応してないっぽくて、これを使うならビルドインレンダラー使わないとだめっぽいなぁ。#Unity
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 17, 2021
Unity Assets で一番よくわからなかった「ライセンス形態」について、わかりやすく書かれてる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
シート: 一人一個買う
サイト(シングル): 同じ会社なら1つでOK
サイト(マルチ): グループ会社も1つでOK
利用規約、使用許諾に基づくアセットのライセンス種別を知りたいhttps://t.co/knWRH321yX
花子さん、というホラゲで使われてるAsset。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
壇上に、高校の卒業証書が置かれており、「あれ? ここって小学校じゃなかったけ?」みたいなところから、様々な考察が行われているんだけど、その正体は「Assetにもともと入ってる卒業証書が高校のものだった」というのが真実。https://t.co/6qQPeBpy4i
この人のAssets、日本日本してて、めっちゃいいなやっぱ。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
そのまま使うと、花子さんぽさが出てしまうので、要カスタマイズだけど、もともとカスタマイズ前提でパーツが用意されているので、難しくはなさそう。https://t.co/ZvX9J4v0tt
Unity Assets 眺めながら「車、高ぇよぉ…」って嘆いてる
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
ちょっとマテリアルのお勉強した。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
画像(テクスチャ)をオブジェクト(メッシュ)にマッピングするには、何も設定がないと標準の範囲に画像全体を貼り付ける形になるが、Blender等で作った複雑な形状に正確なマッピングをするには、UVレイアウトという設定をメッシュ自体に含めておく必要がある模様。
無料で大量のキャラモデルとモーションを使えるMixamoを解説します【ひろはす】 https://t.co/nzZw6xbCWN @YouTubeより
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
最速で人体の3Dモデルが作れるMetaHuman Creatorを試します【ひろはす】 https://t.co/g86N9SP1l4 @YouTubeより
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
VTuber化計画のときに調べておきながら、すっかり忘れてたVRoid。これでキャラクリして、ゲームに登場させるのってありっぽいな。https://t.co/O0oyXd0jUI
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 20, 2021
これすごいなー
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 20, 2021
おっさん声ないかな
VOICE AVATAR 七声ニーナhttps://t.co/eYvnXMYInh
【Unity】Quixelを使って一瞬でゲーム画面を豪華にする方法を解説します【ひろはす】 https://t.co/tCBVR8BiwO @YouTubeより
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
え?
ただなん?
クオリティ高くね?
え?
拾えるアイテムを光らせたくて、パーティクルアセットを買った。いい感じ。https://t.co/SlhcZ8MQ8C#Unity #Asset pic.twitter.com/YLZ3407ujV
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 25, 2021
# ウォーキングシミュレーター系
ウォーキングシミュレーターというジャンル、なかなかに定義が難しいな…
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 3, 2021
選択肢の極めて少ないアドベンチャー
戦闘要素のないFPS
いろいろ言われてるけど、個人的には
プレイアブルムービー(操作できる映画)
の方が近い気も?
このアカウントは、主にYouTube活動(中でもゲーム実況)に関する話題をする予定で、プログラミング関連は本垢の方でやるって決めてるんだけど、Unityのお勉強系はどちらにすべきか悩むところでして、プログラミングって見れば本垢なんだけど、作ったものはこっちの垢の人にプレイして欲しいのよな。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 3, 2021
チラズアートさんの作品て、大枠、3幕構成に則っているようにみえるので、ストーリーはちゃんと考えられてるんだろうなって感じてる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 4, 2021
第1幕: サチエ編
第2幕前半: 宗一介護
第2幕後半: サチエ宅訪問
第3幕:おばあさん戦
クライマックス: 烏天狗戦
Unityでホラゲ的ウォーキングシミュレーター作るって言ってるけど、俺がその先の目標として掲げるべきは、「マルチプレイ謎解きゲーム」の制作な気がしてきた。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 4, 2021
しかし俺が作ったら謎解きできないジレンマ。
俺が今作ろうとしているものに合うアセットなんてあるのだうろか
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 4, 2021
病院のアセット見てて、「やっぱりどうしても日本ぽくないなぁ」なんて思ったんだけど、よくよく考えてみると、日本の病院って別に日本ぽくないし、なんなら使用機材のほとんどは海外で使われるものと同じだろうし、病院の日本ぽさってなんだろう…ってなった。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
ちなみに処女作の企画はほぼ決まりました。たぶん。 #Unity
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 6, 2021
設計とかはまだ分かんないから、作りながら考える。
ホラーゲームのネタ(ストーリー)考えてると、結構大事なのが「登場人物が持っている業」な気がしてて、なんでも無いキャラがホラー展開に見舞われるより、業を持ってるキャラがホラーという罰を受ける方が納得感あるというか、のめり込みやすい気がする。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 7, 2021
俺の作るシナリオには絶望が足りない
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 8, 2021
病院って部屋として何が必要なんだろう
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
・エントランス
・総合受付
・会計
・待合室
・診察室
・食堂
・売店
・トイレ
・レントゲン室
・各種検査室
・薬局
・手術室
・霊安室
・入院病室(大部屋、個室)
・ナースステーション
・院長室
・会議室
厳密再現は無限に時間が必要になるな…
いろいろコメントもらった結果、完全再現は無理そうなので、トイレや手術室のような特殊な部屋以外は、適当に什器かベッド置いて誤魔化そう。機材は売却済みだ! いいな! 売却済みなんだ! #廃病院ならいける https://t.co/IGfKJkIrlO
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
こんな感じの病院なら、実質中身豆腐だし、作りやすいかもしれない。 pic.twitter.com/1TiXVw4wa8
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
unityにお金払ってアセットいくつか買ったので、もう後には引けない #引かない
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
シナリオ考えるためのメモを眺めながら、一つ一つ「なぜ?」って追記していっている。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 12, 2021
起きる出来事は必ず、何らかのアクションに対するリアクションであり、その裏には何かしらの理由がるはずなのだ。
ゲーム内に記述しないとしても、その理由は明確にしたい #病
おばけさんたちも、わざわざ見通しの悪い暗いときにでてこなくったって、明るいときからキャッキャウフフすればいいのに #ゲームの話です
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
ホラーゲームだったとしても、次に何やればいいのかは画面に表示されたほうがいいよね?
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
開発都合の「次の手」ではなく、今主人公が「次何しようとしてるのか」のメモ的なやつを。
病院のカットが印象的だった作品って何かあるかな。似たものを作ったら、「あ、これ〇〇の病院じゃん!」って気づかれるような。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
鬱蒼とした森ができた…!
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
やっとできた!!!!
ここに…廃病院を…#鬱蒼とした森の中で経営されてた病院ってなんだよ#Unity #terrain #TerrainWorldPro pic.twitter.com/q3wkrKn7Wh
もっと鬱蒼と茂った森を作りたいのだが、なんか山肌が岩場にしかならない問題
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 13, 2021
建物内に非常口の看板置きまくったら、日本の建物っぽくない? pic.twitter.com/sbv2xYIork
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
シナリオを詰めれば詰めるほど、「病院である意味なくない?」ってなってる
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
Unity Assets に慣れるために作ってるサンプルマップが、めっちゃいい感じすぎて、逆に困ってる pic.twitter.com/1mq6LVwKpR
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
天井高って、3mあれば充分だよなぁ…?
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
8月中リリースを目標にしてるから、まだまだ準備に時間かかってても良いのだけど、この調子であと3ヶ月近く頑張るのは、そのうち燃料切れ起こしそう。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
データセンターができた #違うそうじゃない pic.twitter.com/7hEOQldlDe
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
ゲーム自体はそんなに重くない、というか、使い古されたやり方を主軸にしようと思ってるんだけど、舞台背景がデカすぎて、このままでは先に進まない気がしてきた。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 14, 2021
まだ3ヶ月もあるけど、3ヶ月しかない。
風呂入って寝ようとしてたのに、何してんだ俺は pic.twitter.com/kRtEWuEtoa
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 16, 2021
#Unity 今日はここまで。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 17, 2021
使いたいAssetsがURPに対応してなかったので、前に作った病院をビルドインレンダラーで作り直し。あと、寸法的に気に入らなかった部分が多々あったので、そこも修正。 pic.twitter.com/nF71h5XZlb
ホラゲによくある「背景をプレイヤーに伝えるために、そこらへんに落ちてるメモやテープレコーダー」、落ち方がすごく製作者都合な感じがあって、ここをなんとか自然にしたいんだけど、何か良いではないものだろうか。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 17, 2021
いい感じにシナリオが練れてきたんだけど、シナリオのはなししちゃうと、ただのネタバレになるので、ツイ廃としては凄く苦しい今。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
いくらやっても終わらない #めっちゃ楽しい
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 18, 2021
1枚目: 消火器おいた
2枚目: 会計処理してる部屋つくった
3枚目: 会計待ちの部屋照らした#unity pic.twitter.com/EDd6qo8krg
#Unity朝活
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
病院が大きくなりました。大成長。 pic.twitter.com/SmYkTibU8K
#Unity夜活
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 19, 2021
トイレ設置 pic.twitter.com/M4uusjcnHw
# 迷路ゲーム
キャラが土地を歩くものは作れるので、迷路ゲームは既に作れるよな俺。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 20, 2021
FPS視点でやる迷路、俺が作ろうとしてるものの練習になりそうなので、明日から作り始めてみよう。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 20, 2021
さて、どんなオリジナリティを出そうかな #頓挫フラグ
迷路の自動生成できた。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 21, 2021
99x99だとこんな感じ。#本日のUnity開発#そろそろハッシュタグ考えたほうがいい pic.twitter.com/JrzuIt7oIP
今作ってる迷路ゲーム、実は前に「シナリオ的に今の俺では実装ができないから先送りにしたゲーム」とゲーム的な部分が似てて、はてさてどうしようか、という気分になってる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 22, 2021
#本日のUnityゲーム開発 #gamedev
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 22, 2021
地図機能が欲しくて(アイテムで表示される)、俯瞰カメラからの出力を Render Texture に貼って表示させた。
ただし、暗所マップなので、このままでは何も見えず、数時間掛けて俯瞰カメラに特定のレンダラーをアタッチする方法を見つけ出した。 pic.twitter.com/g9I04SuypC
おかしいなぁ…
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 22, 2021
もっとお手軽にいろいろ済ませる予定で迷路ゲーム作ってたのになぁ…
レンダラー周り、闇すぎるなぁ…
少し寝たので、再考。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
迷路ゲームの地図表示はどうするべきか。
・シェーダー書いて、実マップをそのまま地図として用いる
・実マップ生成に用いたデータを元に、2Dに描き直す
時間で再生成することを考えると、前者の方が良いが、まだそれをサクッとこなすにはスキルが少なすぎるのだよなぁ…
地図の件は後回しにして、とりあえず少しずつ進んでる。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
https://twitter.com/utage_studio/status/1396364427633430528
#gamedev#本日の進捗
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
今日はもう疲れたので、ここでおわり。
暫定とはいえ、雰囲気も出たし、そこそこに満足。 pic.twitter.com/YYpn0vnUjv
え?
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
迷路作ろうと決めてから、まだ丸三日しか経ってないの?
嘘でしょ?
もう一週間ぐらい作ってるつもりでいたわ。 https://t.co/n4iKQJ1vE7
石兵八陣は候補にしとくとしても、自分でもいくつかタイトル案考えないとなー。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 23, 2021
キーワードは
・迷路
・ルートが変わる
・ホラー
・石壁
・追いかけられる
・アイテム集め
・一人称視点
あたりかな
この迷路を生きて出られるか……!映画『メイズ・ランナー』予告編 https://t.co/0UpSE2co6u @YouTubeより
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
めっちゃ面白そう
Do you know where is here?
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
Do you know what is this?
Do you know...
who are you... ?
迷路の中からアイテム探して脱出を目指す、というのは、少し途方もないよな、と感じるところもあり、もう少し「頑張ればいける」感が欲しいよな、と思う
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
迷路ゲーム、他に似てるゲームってなんだろうっていうと、昔のWindowsのスクリーンセーバーなんだよ。あれが競合。https://t.co/PdZ1EBmHle
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
アイテムの仕組みどうしようかなぁ。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
決め打ちで作ればいいっちゃいいんだけど、今後の拡張考えると、アイテム側に処理もたせたいな、という思いと、それやるとアイテムがゲーム内の世界について知ってないといけなくなるな、という思いがあり、どうにも落ち着かない。
アイテムの管理方法が全く思いつかん。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
時間だ。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
今日は、バグ修正と、アイテムオブジェクトをランダムの位置に置くことしかできなかった…
UnityEventってのを使うと、イベントドリブンができることがわかり、JavaScriptに慣れ親しんでる俺的には、めっちゃ実装難易度が下がった気がする。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
プレイヤーが迷路を解かなければいけない理由を閃いた。
— ウタゲ🎃うさ耳カボチャ系ゲーム実況者 (@utage_studio) May 24, 2021
しかしこれは…またゲームで実装すべきものが増えるぞ…
本当に6月中旬に出せるのか…!?
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