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【要約】「レベルデザインの教科書」から学ぶ、ゲームデザイン、レベルデザイン
誰が何について書いているのか?
この本「An Architectural Approach to Level Design」(訳著:ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン。再発行の書籍では邦題:レベルデザインの教科書)は、ゲームデザインと建築デザインを専門とする人物クリストファー・W・トッテンが、両者の共通点や相互作用について、学術的かつ実践的な視点から執筆したものである。
著者が持っている建築とゲームデザインの知識を融合させ、理論と実践の両面からゲーム空間のデザインに対する深い洞察を提供している。また、デザイナーや開発者にとって、ゲーム制作に役立つ具体的なアプローチやアイデアを多く含んでいる。
<本の紹介原稿より引用>
レベルデザインを建築と空間経験理論の視点から探るゲーム開発者であり建築を学んだ教授によって書かれた『An Architectural Approach to Level Design』は、建築と空間デザイン理論をレベルデザインの分野と統合した最初の書籍のひとつです。この本では、建築の文脈と歴史を通じてレベルデザインの原則を探り、学術的な情報とゲーム開発の専門家に有用な情報を提供します。
▼2D、3D、およびマルチプレイヤーアプリケーションにおけるゲームレベルの空間デザイン原則を理解する。
この本は、レベルデザイナーが自分の仕事で使用できる建築技術と理論を紹介しています。著者は、建築とレベルデザインをさまざまな方法で結び付け、デザイナーが空間をどのように構築し、人間がこの空間とどのように、なぜ関わるのかという実践的な要素に対処しています。本文を通して、読者は空間のレイアウト、ゲーム空間を通じて感情を呼び起こす方法、そして建築理論を通じてより良いレベルを作成するためのスキルを学びます。
▼ゲームにおける意味のあるユーザー体験を創出する
ゲームデザインと建築のトピックを融合させ、この本はデザイナーがゲームのためにより良い空間を創造するのを支援します。特定のソフトウェアに依存しないこの本は、デザイナーが自分のインタラクティブな世界を構築する際に使用できるツールや技術について説明しています。
B|著者の人物像、視点
著者の人物像
著者は、ゲームデザインと建築デザインの両分野に深い知識と経験を持つ専門家。ゲーム開発に携わっているデザイナーや開発者であると同時に、建築学にも精通している可能性が高い。具体的な職業としては、ゲームデザイナー、レベルデザイナー、または建築背景を持つゲーム開発者である可能性がある。
バックグラウンド
著者は、建築とゲームデザインの共通点を探る中で、空間設計やユーザー体験の構築に興味を持ち、これらを実際のゲームデザインに活かしている。建築学の知識を持ちつつ、ゲーム業界における実践的な経験も豊富であると考えられる。
統合的なアプローチ
著者は、建築デザインとゲームデザインの両方を統合的に捉えている。建築の原則や歴史的な知識をゲームデザインに応用し、空間の構成やプレイヤー体験の向上を目指している。建築物がどのようにして訪問者に感情や行動を促すかといった視点から、ゲーム空間がプレイヤーに与える影響を考察している。
1. 建築とゲームデザインの密接な関係
建築とゲームデザインは、共に空間の設計と利用者の体験を重視する分野である。建築の歴史や原則を学ぶことで、ゲーム空間のデザインに活かせるヒントが多く得られる。例えば、建築における視点の管理や空間の段階的な変化は、ゲームにおいてもプレイヤーの感情や体験に大きな影響を与えることがわかる。
2. 多様なツールの活用
ゲーム制作には多様なツールが必要であり、それらを適切に選定・活用することが重要である。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジン、BlenderやMayaなどの3Dモデリングツールを使用することで、より効率的かつ効果的にレベルデザインが行える。また、手描きのスケッチや模型作成も初期段階でのアイデア出しに有効であり、デジタルツールとの併用が推奨される。
3.視覚的なガイドと空間の基本原則
視覚的な要素を活用してプレイヤーを自然に誘導することが重要である。光、色、形状などの要素を使ってプレイヤーの視線を誘導し、目的地にたどり着かせるデザインが効果的である。また、歴史的な空間構造の分析から、プレイヤーに特定の感情を引き起こす空間の設計が可能であり、これがゲームの没入感を高める。
4. 視覚コミュニケーションの重要性
ゲーム内での視覚的なシンボルや色彩の一貫性は、プレイヤーにルールやメカニクスを直感的に理解させるために非常に重要である。視覚的なデザインを統一し、シンボルや色の使い方を効果的にすることで、プレイヤーはゲーム内の要素を簡単に認識し、理解できるようになる。
5. 感情的なデザインとサバイバル本能
プレイヤーの感情を引き出すための空間設計や、サバイバル本能に訴えるデザインが効果的である。狭い空間や暗い通路など、特定の感情を引き起こす環境を設計することで、プレイヤーに恐怖や緊張感を感じさせることができる。また、プレイヤーが生存に不可欠なアイテムを探し出すようなゲームデザインも、探索意欲を高め、ゲーム進行を促進する。
6. 報酬と探索の動機付け
プレイヤーにとって魅力的な報酬を視覚的に示すことで、探索意欲をかき立てることができる。視線の誘導を利用して、報酬を得るための動機を提供し、プレイヤーが探索を続ける意欲を保つ設計が重要である。これにより、ゲーム内での動機付けが強化され、プレイヤーの継続的なプレイを促進する。
7. 物語を体験させる空間設計
ゲーム内での物語を空間を通じてプレイヤーに伝えることができる。環境アートや空間の変化を活用して、プレイヤーに物語の進行を視覚的に示すことで、物語への没入感を高める。物語の進行に合わせて空間を動的に変化させることで、プレイヤーは物語の一部として自分の行動が重要であると感じることができる。
8. 多様なプレイスタイルへの対応
プレイヤーの選択に応じて、空間が動的に変化する柔軟なデザインが重要である。複数のルートや選択肢を提供することで、プレイヤーは自分のプレイスタイルに応じたゲーム体験を楽しむことができる。また、日本庭園の設計手法を応用して、自然で調和の取れた空間を作成することが、ゲーム内でのリラックスした雰囲気と探索の楽しさを提供する。
9. 社会的相互作用の促進
都市計画の原則をゲームに応用し、プレイヤー間の相互作用を促進する空間を設計することができる。広場や市場のような共有空間を設けることで、プレイヤー同士が自然に集まり、交流できる場所を作ることができる。これにより、プレイヤー同士の協力や対戦、情報交換などの社会的な活動が活発化し、ゲームのコミュニティが活性化する。
10. 音楽と音響の重要性
音楽や効果音を活用して、ゲーム空間の雰囲気を設定し、プレイヤーの感情を誘導することができる。音楽のリズムとゲームプレイを同期させることで、プレイヤーに緊迫感や一体感を与えることができる。また、音響フィードバックを提供することで、プレイヤーの行動に対するリアリティと達成感を高め、没入感を強化する。
11. 現実世界での適応的なゲーム設計
現実の都市や屋外空間をゲーム空間として活用し、プレイヤーに新たな発見や体験を提供することができる。現実の地図や建物を使用したゲーム設計により、プレイヤーが現実世界を探索しながらゲームを楽しむことができる。また、都市空間を効果的に利用することで、プレイヤーに現実とゲームの世界が交差するユニークな体験を提供することができる。
D|詳細
第1章:建築とレベルデザインの簡潔な歴史
歴史的建築から学ぶ:
建築の歴史において、空間の構成やデザインには、ユーザーの動線や体験を考慮した工夫が多く見られる。たとえば、古代ギリシャの神殿は、入口から祭壇までの道のりに沿って、訪問者が徐々に神聖な空間に引き込まれるような設計がされている。このような空間の段階的な変化をゲームに取り入れることで、プレイヤーがストーリーや環境により深く没入できる設計が可能である。
具体例:
ゲーム内で重要なイベントに向かう途中で、環境の変化や視覚的なヒントを配置し、プレイヤーの期待感や緊張感を高められる。
事例1. ゴシック建築の大聖堂
ゴシック建築の大聖堂では、訪問者が外から中に入る際に、徐々に空間が狭くなり天井が高くなるようなデザインが採用されています。この設計により、訪問者は入場するごとに天井の高さやステンドグラスの光など、内部の壮大さに圧倒され、神聖さを感じることができる。
ゲームでも、狭い通路から壮大なホールに移行するような空間構成を用いることで、プレイヤーに驚きや畏怖の感覚を与えることができる。
事例2. 日本庭園の借景
日本庭園では、借景という技法が使われ、遠くの風景を庭の一部として取り込むことで、空間の広がりを演出しています。この手法により、訪問者は庭を歩くたびに新しい景色や視点を楽しむことができます。ゲームでも、プレイヤーの視野に遠くのランドマークを配置することで、ゲーム世界の広がりを感じさせることができます。
事例3. ルネサンス期のパラッツォ
ルネサンス期のパラッツォ(宮殿)は、入口から中庭、そして奥の居住空間へと段階的に空間が展開される設計がなされています。これにより、訪問者は建物の奥に進むにつれて、よりプライベートで重要な空間に近づいていることを意識します。ゲームでは、重要なイベントやボス戦へのアクセスを段階的に進めることで、プレイヤーに達成感や期待感を与えることができます。
事例4. バロック建築の劇場
バロック建築の劇場では、観客が舞台に向かって集まるように座席が配置され、視覚的な焦点が舞台に集中するように設計されています。この集中性により、観客は自然に舞台上の演劇に没入します。ゲームにおいても、重要なシーンやイベントが発生する場所に自然とプレイヤーの注意を向けさせるような空間設計をすることで、物語への没入感を高めることができます。
事例5. イスラム建築のモスク
イスラム建築のモスクでは、訪問者が内側に向かって祈りを捧げるための方向性が強調されています。内部空間は対称的でありながら、中央の礼拝空間に焦点が合わされているため、訪問者は自然とその中心に引き寄せられます。ゲームデザインでも、プレイヤーが自然に重要なオブジェクトや目的地に向かうような空間デザインを採用することで、迷うことなくスムーズにゲームを進行させることができます。
視点の管理
建築では、訪問者がどの位置からどのような景色を見て、どのような感情を抱くかを計算して設計される。たとえば、エジプトのピラミッドは、遠くから見るとその威厳を感じさせ、近づくにつれてその巨大さを実感させる。これをゲームデザインに応用することで、特定の視点やカメラアングルから見たときに、プレイヤーに強烈な印象や特別な感情を与える場面を作ることができる。たとえば、ゲームの中で敵の本拠地が見えてくる場面では、徐々にその威圧感を増すような視点の変化を設計する。空間の進化を理解する
ゲームデザインの進化を理解することで、最新の技術を効果的に活用し、より複雑でリアルな空間を作り出すことができる。初期の2Dゲームでは、限られた画面スペースを有効に使うために、シンプルなレベルデザインが求められたが、現在では、広大な3D空間をリアルタイムで描画し、物理シミュレーションを組み合わせることで、プレイヤーに非常にリアルでダイナミックな体験を提供することが可能である。たとえば、物理エンジンを使って、リアルな物体の動きや衝突をシミュレーションし、プレイヤーがその環境のリアリティを感じられるようにすることができる。
第2章:レベルデザインのツールと技術
ツールの選定
ゲームの目的やスタイルに応じて、最適なデジタルツールを選び、効率的にレベルデザインを行うことが重要である。Unityは、2Dおよび3Dゲームの両方に対応しており、柔軟なスクリプト機能と広範なアセットストアが魅力である。一方、Unreal Engineは、フォトリアルなグラフィック表現や高度な物理シミュレーションが可能で、大規模な3Dゲームに適している。また、3Dモデリングやアニメーション作成にはBlenderやMayaがよく使われ、これらのツールを駆使して詳細なオブジェクトを作成し、ゲームに組み込むことが可能である。非デジタルなアプローチも活用
デジタルツールに加えて、手描きのスケッチや物理的な模型作成も初期段階のアイデア出しやプロトタイピングに有効である。これらは、アイデアを迅速に視覚化し、具体化する手段として非常に効果的である。たとえば、簡単なスケッチを用いてレベルのレイアウトを考えたり、模型を使って空間のプロポーションを確認したりすることで、デジタルツールでは得られない新たな視点を得ることができる。反復とテスト
レベルデザインでは、プロトタイプを作成し、プレイヤーに実際にプレイしてもらうことで、設計の問題点を早期に発見し、改善を重ねることが重要である。たとえば、プレイヤーがどのようにレベルを探索し、どの部分で困難を感じているかを観察し、それに基づいてレベルの難易度やナビゲーションを調整することで、より直感的で楽しい体験を提供できる。また、異なるプレイヤー層(初心者から上級者まで)のフィードバックを収集し、それぞれに合った最適なゲーム体験を設計する。
第3章:基本的なゲーム空間
空間の基本原則
建築の基本的な空間配置の原則をゲームデザインに応用することで、プレイヤーが直感的に理解しやすい空間を作り出すことができる。たとえば、プライベート空間とパブリック空間を適切に区分することで、プレイヤーに安心感と探求心を同時に与えることができる。ゲーム内では、プレイヤーが安全に休息できる拠点(プライベート空間)と、新しい冒険が待ち受けるオープンワールド(パブリック空間)を効果的に配置することができる。視覚的なガイド
カメラの配置や視点を効果的に利用して、プレイヤーが自然に目的地にたどり着けるようなデザインを行うことができる。たとえば、重要なオブジェクトやゴール地点を視覚的に強調し、プレイヤーの視線を誘導する。視覚的な要素(光、色、形状)を使って、プレイヤーの注意を引く場所や移動方向を示すことが可能である。歴史的空間の分析
迷路や狭い通路など、歴史的に使用されてきた空間構造を分析し、それらがプレイヤーに与える心理的な影響を理解する。たとえば、古代の迷路は探索と緊張感を高める効果があり、これをゲームのホラーシーンや謎解き要素に応用することで、プレイヤーに一層の興奮とチャレンジを提供できる。
第4章:視覚コミュニケーションによるレベルでの教育
シンボルの使用:
ゲーム内での視覚的なシンボルやアイコンを使用して、プレイヤーにゲームのルールやメカニクスを直感的に伝える。たとえば、赤い矢印や光るオブジェクトを使用して、プレイヤーに重要なアイテムや方向を示すことができる。シンボルの使い方を統一することで、プレイヤーは直感的にその意味を理解し、ゲームプレイをスムーズに進めることができる。
視覚的な一貫性:
ゲーム全体で視覚的なデザインを一貫させることで、プレイヤーにとってわかりやすい空間を提供することができる。たとえば、特定の色や形状を使い続けることで、プレイヤーはそのデザインが示す内容をすぐに理解できる。これは、ゲームの世界観やテーマを強化し、プレイヤーの没入感を高めるために重要である。
色彩理論の活用:
色のコントラストや補色を活用して、重要な要素を際立たせ、プレイヤーの注意を引くことができる。たとえば、背景が暗い場所に明るい色のオブジェクトを配置することで、プレイヤーの目をそのオブジェクトに自然と引きつけることができる。色彩理論を理解し、適切に活用することで、視覚的に魅力的で機能的なデザインを実現する。
第5章:サバイバル本能を通じた感情的なレベルデザインの導入
感情を誘発する空間設計:
空間の配置や照明を活用して、プレイヤーに特定の感情(恐怖、緊張、興奮など)を引き起こす設計を行うことができる。たとえば、狭い通路や暗い部屋を設けることで、プレイヤーに閉塞感や不安感を与える。また、光と影のコントラストを利用して、視覚的に不安定な環境を作り出すことで、恐怖心を増幅させることができる。
サバイバル本能に訴える:
プレイヤーのサバイバル本能を刺激するようなデザインを心がける。たとえば、食料や武器のような生存に不可欠なアイテムをゲーム内で目立つ場所に配置することで、プレイヤーはそのアイテムを優先して探しに行くようになる。これにより、プレイヤーの探索意欲を高め、ゲームの進行を促進することができる。
移動経路の工夫:
プレイヤーが進むべき方向を自然に選べるように、空間の配置を工夫する。たとえば、光の差し込む道や開放的な空間を使って、プレイヤーを自然に目的地へと誘導する。視覚的な手がかりや音のガイドを利用して、プレイヤーが次に進むべき場所を直感的に理解できるように設計する。
第6章:報酬空間でプレイヤーを引き付ける
報酬の視覚的演出:
プレイヤーにとって魅力的な報酬を視覚的に明示する。たとえば、宝箱を光で強調することで、プレイヤーはその存在に気付き、探索する意欲をかき立てられる。また、視覚的に派手なエフェクトを使って報酬の獲得感を演出することで、プレイヤーの達成感を高める。
視線の誘導:
視線の誘導を利用して、プレイヤーに進むべき方向を示し、報酬を得るための動機を提供する。たとえば、特定の方向に続く光の道や、目立つランドマークを配置することで、プレイヤーを自然に誘導する。これにより、プレイヤーは迷わずに目標に到達でき、ゲームプレイの流れがスムーズになる。
探索の促進:
報酬空間を適切に配置して、プレイヤーが探索を続ける意欲を保つ設計を行う。たとえば、隠されたアイテムやサイドクエストを配置し、プレイヤーに探索の楽しみと発見の喜びを提供する。これにより、ゲーム内でのプレイヤーの動機付けを維持し、継続的なプレイを促進する。
第7章:ゲーム空間での物語作り
空間による物語の伝達:
環境アートや空間構成を活用して、物語を視覚的に伝える。たとえば、崩れた橋や荒廃した町など、視覚的な要素を使って物語の背景や雰囲気をプレイヤーに示す。これにより、プレイヤーは環境を通じて物語を体験し、物語の世界に深く没入できる。
物語の進行に合わせた空間設計:
物語の進行に応じて、空間を動的に変化させ、プレイヤーに新たな体験を提供する。たとえば、ストーリーが進むにつれて新しいエリアが解放されたり、環境が変化したりすることで、プレイヤーは物語と空間の連動性を感じながら進行する。これにより、プレイヤーは物語の一部として自分の行動が重要であると感じることができる。
環境の変化で物語を強化:
環境の素材や色彩を変えることで、物語の進行に伴う感情を強化する。たとえば、物語の転換点で環境の色を変えることで、緊張感や期待感を高める。環境の変化を物語の進行とリンクさせることで、プレイヤーに物語の変化を視覚的に感じさせ、物語体験をより豊かにする。
第8章:可能性空間と世界観の構築
多様なプレイスタイルへの対応:
プレイヤーの行動や選択に対応できる柔軟な空間設計を行う。たとえば、複数のルートや選択肢を用意することで、プレイヤーが自分のプレイスタイルに応じてゲームを進められるようにする。これにより、プレイヤーはゲーム内で自由度を感じ、個々のプレイ体験が異なるものとなる。
空間の動的な変化:
プレイヤーの能力や進行状況に応じて、空間を動的に変更し、新たな探索の機会を提供する。たとえば、特定のアイテムを入手した後にのみアクセスできるエリアや、ストーリーの進行に伴って変化する環境を設計することで、プレイヤーに達成感と新たな挑戦を提供する。
日本庭園の設計手法:
日本庭園の設計原則(借景、視覚的な連続性、自然との調和)をゲーム空間に応用することで、自然で調和の取れた美しい空間を作成する。たとえば、風景や自然要素を効果的に配置することで、プレイヤーにリラックスした雰囲気と探索の楽しさを提供する。自然な景観を活用した空間デザインは、ゲーム内でのプレイヤーの心地よさと没入感を高める効果がある。
第9章:レベルデザインで社会的相互作用に影響を与える
都市計画の原則をゲームに応用:
都市設計の手法を取り入れて、ゲーム内でのプレイヤー間の相互作用を促進する空間を設計する。たとえば、広場や市場のような共有空間をゲーム内に設け、プレイヤーが自然に集まり、交流できる場所を作る。これにより、プレイヤー同士の協力や対戦、情報交換などの社会的な活動を促進する。
混合用途の空間設計:
シングルプレイヤーゲームやMMOゲームでのクエストハブやスポーンポイントに、商店やクエストボード、休息エリアなどの複数の用途を持つ空間を設計する。これにより、プレイヤーは一箇所でさまざまな活動ができ、ゲーム内での移動や活動が効率的に行える。
社会的な交流の促進:
ゲーム内でのプレイヤー間の社会的な交流を促進するために、協力プレイが必要なエリアや、対戦が楽しめるアリーナを設計する。たとえば、共闘が求められるダンジョンや、プレイヤー同士の対戦をサポートするバトルエリアを作り、プレイヤーが他者と交流しながらゲームを進行できるようにする。
第10章:音楽と音響でレベルデザインを強化する
音響による雰囲気の設定:
音楽や効果音を活用して、空間の雰囲気を設定し、ゲームプレイの体験を豊かにする。たとえば、静かな森には自然の音を、戦闘シーンには迫力のある音楽を配置することで、プレイヤ
ーにその場面の雰囲気や緊張感を伝える。音楽のテンポや音の強弱をコントロールすることで、ゲームの進行に合わせてプレイヤーの感情を誘導する。
リズムと空間の融合:
リズムを利用して、ゲーム空間の体験を豊かにする。たとえば、リズミカルな音楽を戦闘シーンで使用することで、プレイヤーに緊迫感と一体感を与える。音楽とゲームプレイのリズムを同期させることで、プレイヤーは音と映像の一体感を感じ、より深くゲームに没入できる。
音響フィードバック:
プレイヤーの行動に対する音響フィードバックを提供し、ゲームプレイのリアリティと没入感を高める。たとえば、アイテムを取得したときに特定の音が鳴るようにすることで、プレイヤーはその行動が成功したことを直感的に理解できる。また、敵を倒したときの音響効果を強化することで、達成感を増幅させ、プレイヤーのモチベーションを維持する。
第11章:現実世界での適応的なレベルデザイン
この章では、ビデオゲームのレベルデザインの原則を、実際の都市や屋外空間に適用する方法について探ります。現実世界のスペースを利用してゲームを設計し、社会的相互作用や教育的な影響を促進するゲームを作成する方法を説明します。
ポイント
適応的ゲーム再利用の目的:
空間を強化するゲーム
空間に広がるゲーム
空間をリハビリするゲーム
具体的なゲーム例:
ストリートパス (Nintendo 3DS)
Ingress (Googleの位置ベースのゲーム)
Museum Quest (スミソニアンのアート展示に基づくゲーム)
Cruel 2 B Kind (社会的相互作用を促進するゲーム)
分析方法:
空間のコアメカニクスの特定
社会的介入のためのルール設定
設計プロセス:
既存の空間に対するゲームメカニクスの調整
プレイヤーの行動を誘導する方法の開発
実践的な内容
ストリートパスの応用: ストリートパスのような機能を使用して、プレイヤーが現実世界で互いにデータを交換し、ゲーム内で利用できる要素を取得する。例えば、特定の場所でアイテムを取得したり、他のプレイヤーと協力してタスクを達成する。
Ingressの導入: プレイヤーが現実のランドマークを訪れ、それらをゲーム内の拠点として利用するようなゲームを設計する。これにより、プレイヤーは現実世界の探索を通じてゲームを進行させることができる。
Museum Questの事例: 博物館や美術館での展示を基にした探索ゲームを設計し、訪問者が展示物を楽しみながら学習できるようにする。プレイヤーは特定の展示物を探し出し、関連するクイズやミッションをクリアすることで報酬を得る。
Cruel 2 B Kindの適用: 公共の場でランダムな親切な行動を行うことを奨励するゲームを設計し、社会的相互作用を促進する。プレイヤーは特定の行動を通じて他のプレイヤーを見つけ出し、コミュニケーションを取ることでゲームを進行させる。
現実空間のゲーム化:
現実の都市や屋外空間をゲーム空間として活用し、プレイヤーに新たな発見や体験を提供する。たとえば、拡張現実(AR)を活用したゲームを設計し、プレイヤーが現実世界を探索しながら、ゲーム内の目標を達成するようにする。現実の街を舞台にしたゲームでは、プレイヤーが実際に移動しながらゲームを進行できるため、リアルな体験を提供できる。
リアルワールドゲームの設計:
ゲームデザインの原則を現実世界に適用し、実生活での新しい体験を提供するゲームを設計する。たとえば、現実の地図や建物を使用した謎解きゲームを作成し、プレイヤーが街を歩き回りながら謎を解くことで、街の歴史や文化を学ぶことができる。これにより、プレイヤーはゲームを通じて現実の場所に新たな興味を持ち、探求心を刺激される。
都市空間の再利用:
実際の都市空間を効果的に利用し、ゲーム内での新たな体験を提供する。たとえば、実在の建物やランドマークをゲーム内で重要な拠点として設定することで、プレイヤーはその場所に特別な意味を感じ、ゲームのストーリーに深く関与することができる。これにより、プレイヤーは現実とゲームの世界が交差するユニークな体験を楽しむことができる。
詳細な解説
この章では、ゲームデザインの原則を現実世界に適用するための具体的な手法と、その効果について詳しく説明しています。例えば、現実の都市空間にゲームメカニクスを組み込むことで、プレイヤーが特定の行動を取る動機付けを行います。また、現実世界の問題や空間の改善を目的としたゲームを設計する方法についても探ります。これにより、ゲームを通じて社会的な変化を促進し、教育的な効果をもたらすことができます
本書はリバイバル出版されるそうなので、興味を持たれた方は手に取るといいかもしれません。あと図書館にもある場所がありますので検索して探してみるといいかもしれません
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