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[Unity]噴き上げるハートパーティクルと記録
デジタルストーリーテリングラボのtumuです。かわいい雰囲気を目指してハートが噴き上がるパーティクルに挑戦です。
まずは素材づくり
ハートの素材として初めてBlenderの3Dモデルを使用しました。今まではフリー画像などを使っていましたが、いまいち合うものが見つけられませんでした。そのため、Blenderで自作することに。Blenderのハート作成はYoutubeの動画を参考にしています。
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(Unityで色設定したかったので、画像とは違うMaterial設定してないものを使用)
3Dモデルパーティクルの設定
fbx形式でエクスポートしたあと、Unityに取り込む。
HierarchyでEffect→Particle Systemで新しいパーティクルを用意。
そして3Dモデルを素材として使う場合の設定です。
InspectorのRendererModeでMeshを選択し、Meshesの欄で指定します。
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オリジナルの数値設定メモ
上記の設定でハートのパーティクルができたので、あとはオリジナルの数値をメモしておこうと思います。
目標は噴水のように上に噴き上がるハートパーティクルです。
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基本数値設定
Start Lifetime→0.7(どれくらい下に落ちるかを調節できる)
Start Speed→13(噴き出しの高さを調節できる)
Start Size→0.03(ハートのサイズを調節できる)
Start Rotation→0-360(この設定をしないと平面に平行なハートパーティクルになってしまう)
Gravity Modifier→1.8(噴水のような動きにできる)
*Durationは1にしてますが、初期5のままでも良い
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噴水形作り設定
Emission:Rate over Time→300(全体のハートの量を調節できる)
Shape:Angle→10
Shape:Radius→0.1(Radiusの数値を小さくすることで逆三角形の形になる)
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カラー設定
このパーティクルはBloomという機能でより光らせたいと考えました。(Bloomについては別で設定が必要)
Materialの設定でEmissionをチェックし、その下のColorで色を選びます。そしてParticle InspectorのRendererのMaterial部分でこの作成したカラーを指定します。
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まとめ
こうして可愛いハートのパーティクルを完成させることができました!!
ですが残念ながら、3Dモデルのパーティクルは重くなってしまうので、これを本当にイベントで使用するには難しい。実際にClusterで負荷に関する実験をしましたが、案の定うまくいきませんでした。個人的にはお気に入りなので、イベントで使えるように試行錯誤しようと思います!!
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Meta Voyage実行委員会について
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