あけましておめでゲームを作るぞ【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は水曜日アンド元旦!
新年のご挨拶とか抱負とか
皆さま明けましておめでとうございます!
今年もnoteでちびちび日記を書きつつ、ゲームをばりばり作っていきたいと思ってますので、よろしくお願いします!
とりあえず今年の目標としては「うちのこファンタジア」をちゃんとエンディングまで作りきりたいですね。
Godot移植プロジェクトも動き始めてますけど、そっちの土台をちゃんと固める上でも、まずはこっちをちゃんと完成させなきゃなぁという感じ。
あと、去年はお絵描きとかをあんまりできなかったので、今年はもうちょっとコンスタントにお絵描きとか作曲とかをできるといいですね。
毎年同じことを言ってる気がしますけども。
こ…今年こそは…!!
カナデエスケイプ2(仮)
昨日は大晦日だったわけですけど、いつもと変わらずゲームを作ってました。
フリーランスのゲーム制作者に年末年始の休みなんてものは無いんですよ!(暴論)
前回に引き続き、漫画シーンをGUIベースで制作していくためのエディタ拡張機能の実装作業を進めてます。
漫画のコマを並べるだけじゃなく、各コマにセリフの吹き出しとかオノマトペとかを追加できるようにしたり。
今後実装すべき機能はまだまだ残ってますけど、なかなか良い感じに出来てきた気がする!
「カナデエスケイプ」で漫画シーンを制作する時には、ディスプレイ3枚の中に大量のウィンドウをあっちこっちに展開しながら作業してたので、それと比べると現時点でもだいぶ隔世の感がありますね。
Godotのウィンドウだけで完結するなんて素晴らしい…。
特に個人的に改革だと思ってるのが言語データまわりで、今回は台詞をGodot上で直に入力するような形にしています。
というのも、今までに制作したゲームではいつも多言語対応を見据えて言語データは常にGoogleスプレッドシートで管理していて、「カナデエスケイプ」における漫画シーンのセリフの設定作業でも、まずはスプレッドシートにテキストを入力するところからスタートしてたんですよね。そのあとに漫画シーンの定義スクリプト上で言語データを参照するような処理を書くっていう。
んで、これがまぁ地味に工数とか認知コストを食ってた実感があったので、今回はもうそういう作業をしなくて済むような環境構築を目指したわけです。
とはいえ、じゃあ多言語対応はしないのかというとそういうわけではなくて、こうやってGodot上で直で入力したテキストを後から言語データへの参照に自動的に置き換えるような処理を行うことで、うまいこと制作の効率化と多言語対応とを両立できないかな~と思ってます。
まだ試してないですけど、Godotのシーンデータは全部テキスト形式で保存されてるので、たぶんいけるはず…。
そんなわけで、今年もゲーム制作がんばっていきたいところ。
皆さま応援よろしくね。
おしまい。