見出し画像

じゃない方ゲー人による、平成ゲーム業界回顧録 #02

学生時代、僕は絵よりもむしろコンピュータゲームに興味を持っていた。

中学の入学祝いにパソコンを買ってもらい、趣味でゲームのプログラムを組んで専門誌に投稿し、何度か掲載されたこともある。

今みたいにインターネットのサービスはなく、自作プログラムの公開も雑誌投稿という形でコンテスト形式で発表されていたのだ。

読者は雑誌に掲載されたプログラムを自分のパソコンで入力することで動作させることができるというアナログな仕組みで、今思えば非効率なこと極まりないが、当時はドキドキしながら人のプログラムを入力して楽しんでいた。

コンピュータのすごいところは、的確な指示をすればその通りに動いてくれるところだ。

「こうしたい」というアイデアを、コンピュータの中という仮想的な世界ではあるものの、正確に再現できる。

絵の世界では良いアイデアが思いついても、実際にカンバス上に表現する技術が追い付かず「描けば描くほどイメージから遠ざかってしまう」という感覚にさいなまされていたが、コンピュータの世界ではそもそも指示したことしか動かないので、知識不足でできないことはあっても、プログラムしたことは完ぺきに動く。

成功も失敗も1か0。アナログに思考しても結果に中間がないので、イメージ先行でアイデアを膨らませてしまう自分のような人間にはコントロールしやすかったように思う。

ただ、趣味としては良かったものの、当時はまだゲーム業界というものが確立されておらず、職業としての”ゲームクリエイター”というものが存在しなかったため、進学としては別の道を目指す必要があった。

そこで、ゲームを作る上でのキャラクターやメカの絵を描くのも楽しかったし、小さいときに絵を褒められて舞い上がっていた記憶もあったため、勘違いして美大を目指してしまったのだ。

#創作大賞2023

↓この物語を書こうと思ったいきさつはこちら

↓物語全体の構想はこちら

いいなと思ったら応援しよう!

ともりん's ROG @ゲーム企画
いただいたサポートは記事の執筆や、将来的なメンバーシップなどの活動費として活用させていただきます。どうぞよろしくお願いいたします。