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「VRって、いったいいつ来るの?」という問いにVR起業家が本気で答えてみるnote

皆様こんにちは。はじめましての方は、はじめまして。約4カ月ぶりくらいのnoteです。お読みいただき本当にありがとうございます。

私は、MyDearestという4年目のVRスタートアップの代表で、VRミステリーアドベンチャーゲーム「東京クロノス」の総合プロデューサーを務める、岸上健人と申します。

これまで「VR×物語」のエンターテインメントを作ってきて、VR漫画・VR小説、今年2019年に、Oculus(Facebook)やPlaystationVRのストアで1位も記録した「東京クロノス」というVRミステリーアドベンチャーゲームを開発しました。

世間の人が思っているであろういったい、VRっていつ来るの?」という疑問。

VR元年と言われた2016年。私もこの年に会社を創業しました。

でもそれから4年目。

「今年は何年目のVR元年?」

「VRって酔うんでしょ?」

「VRゴーグルデカすぎで不格好じゃない?本当に流行るの?」

「VRよりもARの方が魅力的な市場なんでしょ?」

そんな、そんな声を4年弱ほど聞いてきた立場から、つまるところ

「いったい、いつになったらVR普及するねん!!!」

という声に真正面から答えたいと思います。

まず「いったいいつ来るの?」という問いは
「いつ一般の人の手に渡るの?」ということですので、

今回は「to C」の観点で考えます。

もちろん、VRは「to B」から始まるという考え方もあります。
ただ、私自身が「to C」においてVRのビジネスをやっている立場から、

「もうすぐ一般の人の手に渡り始める時が来る」

ということを言いたいです。

そしてまず、前提として「to C」のビジネスにおいてVRはどの分野から始まるか。

これは「ゲーム」である、と答えが出始めました。

上記の記事で、Oculus(Facebook)のクリス・プルエット氏が、Facebookの調査によって「VRにおいて求められているのはゲーム」と明言しています。「旅行」のような回答もあったそうなのですが、よくよく調べると、海外に旅行する、というよりは「宇宙のような、行けないところに行きたい」ということらしく、それだと機能としてはゲームと変わらないと結論付けています。

その上で、上記の記事に書かれているようにマークザッカーバーグ本人が「VRの開発者が経済的に利益を上げ始めるなど、VRの経済圏全体が成り立つには、Oculusだけで1,000万人のユーザーが必要」と言っています。

ちなみに、日本は独特のマーケットであり、現状ではゲーム以外でもVRライブが流行っていたり、VRChatというVR SNSが大流行していたりします。

ただ、日本のみならず全世界のVR市場を考えた時は、「ゲーム」が最も主流なので、そこにフォーカスして書きたいと書きたます。

そしてその1,000万人のユーザーを獲得するための戦略機が今年2019年の5月に発売されたVRヘッドセットOculus Questです。

「PCもスマホも必要なく、これ一台だけで動作し完結するスタンドアロン型」というものであり、「たったの発売5か月で、Oculus Quest上での売上が、Oculusプラットフォーム全体の20%を占めている」というように、これまでで最も成功しているハードでありプラットフォームをFacebookは作れています。

上記をまとめると、「Faceookは、VRにおいてまず求められているのはゲームであると理解し、ゲームユーザーに向けてOculus Questという新型ハードを投入して、1,000万人の市場を作りにいっている」ということです。

ちなみに、ゲームと言うとたまに「ゲームかよ~」となぜか盛り下がる人もいますが、以下の記事を読んでいただけるとわかる通り、グローバルで考えるとゲームは完全にアップトレンドで、何よりGoogleもAppleもこれからゲームに本腰を入れようとしているほど熱い分野です。そういう人はほとんどいないと思いますが、該当した方は最新の情報をアップデートすることをお勧めします。

比較として、任天堂のSwitchが全世界1,000万台を突破したのが、発売から9か月経った2017年12月です。

「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が1,000万本売れたのが、2018年の10月で、この時にSwitchは2200万台が世界で売れています。

「1,000万ユーザーを獲得できると、任天堂Switchの前半くらいの大きな盛り上がりが作られる。」ということが理解でき、マークザッカーバーグが1,000万人という数字を明言している理由が理解できます。

「任天堂Switchなんて流行っていない」と言うような人はほとんど存在しないと思います。そのため、この「1,000万人のユーザーをVRという市場が作れるのはいつになるのか?」と考えることが「VRはいつ来るのか?」という問いに答えることに繋がると考え、

3年間のVR業界の流れを予測して、その話を述べます。

簡単にまとめると

▼▼▼▼▼▼▼▼
2019年…Oculus(Facebook)の年
2020年Oculus(Facebook)+Valveの年
2021年PlayStation(Sony)+Oculus(Facebook)の年
▲▲▲▲▲▲▲▲

という実績と予測を説明していきます。


以下、本noteの目次です!

<目次>
1. 2019年…Oculus(Facebook)の年 
2. 2020年
Oculus(Facebook)+Valveの年
3. 2021年
PlayStation(Sony)+Oculus(Facebook)の年
4. そして最後にVR業界に起こること…

・・・

1. 2019年…Oculus(Facebook)の年

今年、2019年はOculus(Facebook)一強と言ってもいい状況でした。

先ほどから述べている通り、PCもスマホも不要なスタンドアロン型VRヘッドセットのOculus Questを2019年5月に発表したからです。

実際Oculus Questは絶賛を受けているヘッドセットです。

これまでPCにつながないとプレイできなかったVRゲームが、このヘッドセット一台があればすぐプレイできるようになるという圧倒的な手軽さ

これまでのVR界では「リテンション」、つまり日頃ユーザーが遊び続けてくれるかどうか、というところに問題を抱えていました。定期的に遊んでくれずVRヘッドセットがホコリをかぶってしまう。それがこれまでVRが広まらなかった要因の一つです。

しかし、この圧倒的に手軽になったヘッドセット、定期的にリリースされる新しいコンテンツ、という循環で、これまでよりはるかにリテンション率が高いそうです

そして、生産するとすぐに完売するほどハードウェアとして最も売れ行きも良いらしく、日本でもよく売れているそうです。

そして、先日発表されたOculus(Facebook)による世界一売れたVRゲーム「Beat Saber」開発会社の買収

この買収についてOculus(Facebook)は、

We’re exploring many ways to accelerate VR, and we think next year is going to be an incredible one of VR game launches and announcements. We are thrilled to have Beat Games join our team. This is just the beginning.

「引き続き、来年は素晴らしいVRゲームのリリースや発表がある。これは序章に過ぎない。」というような内容の声明を出しました。

さらには、Oculus(Facebook)が「日本人採用」を活発化させている、というニュースも流れてきています。これは、近いうちに日本で彼が何かしらを仕掛けてくる、という予想ができるのではないでしょうか。小売店担当の日本人の採用も発表されていることから、これまでのオンライン販売しかなかったのが、ついにOculusの日本での店頭販売があるのでは!?と期待も高まります。

台数でいうとコンサバに見ても、Oculus Questは、全世界で100万台程度は最低でも販売されていると思います。ただ、生産台数の関係で、あえてアメリカ中心の販売にとどめていると予測されます。

・・・

2. 2020年…Oculus(Facebook)+Valveの年

2019年の動きや声明からわかる通り、Oculus(Facebook)はさらに色々な動きをしかけてくると考えられます。

特に「1,000万人のユーザー」を獲得する、という彼らの目標を考えた時に、2019年にまずは本拠地である北米を攻め、そして北米以外のVRがホットな地域、つまりゲーム文化が根強く、人口があり所得水準が高い地域を2020年以降に攻略する、というのが考えられるのではないでしょうか。

僕は、ずばりヨーロッパと日本が2020年のOculus(Facebook)のテーマではないかと予想しています。

「1,000万人のユーザー」を獲得する上で、もっとも可能性の高いヨーロッパと日本を重点的に攻略するのが合理的です。また、そもそもFaceookは中国で禁止なので、人口と所得水準を考えた時にはアジアでは日本が最も魅力的であり、韓国も含まれるかもしれません。

2020年中に、Oculus(Facebook)として北米以外の販売に本腰となり、生産体制も安定して、大きなマーケティングが仕掛けられ、大幅に販売台数を伸ばし、500万程度が全世界で販売されるのではないでしょうか。

そして、Oculus(Facebook)だけではありません。もう一つの「Valve」という企業。ここが2020年にVR市場を盛り上げてくれると思います。

ゲーム好きじゃないと知らない日本の人は多いと思いますが、ユーザー数1億数千万人の世界最大のPCゲームプラットフォーム「Steam」の運営企業であり、世界的な大ヒットゲームメーカーです。


日本は、任天堂やSonyなどコンシューマーゲームが強すぎるのでPCゲーマーが相対的に少なく認知度が低いと思いますが、社員一人当たりの売上はAppleとGoogleを超える企業と言われたことがあります。

そしてそのValveが「Half-Life」という1,000万ダウンロード以上を記録した世界的大ヒットタイトルの新作を12年ぶりに発売予定で、それがVR専用のゲームなのです。

実際に、「Half-Life」の新作ということで世界的に大きな話題を呼び、Valve製のVRヘッドセット「Valve Index」が売り切れになるほどです。

そして、2020年はOculus(Facebook)とValveの年と説明してきて、この二社はどれほど競合するのか、と考えている人もいるでしょう。

ですが、「この二社はほとんど競合しない」と私は考えます。

Oculus(Facebook)は、Oculus Questを戦略機に掲げて「PCやスマホも必要ないスタンドアロン型」でミドルゲーマー層など、これまでVRに触れてこなかった人への拡大を目指しています。一方でValveは、そもそも世界最大のPCゲームのプラットフォームSteamの運営企業であることから、ハイスペックな10万円以上を想定したゲーミングPCとつないで使うVRヘッドセットを想定しており、狙いは完全にコアゲーマーです

両者のターゲットが異なるため、Oculus(Faceook)はVRのすそ野を広げ、Valveは既存のプレイヤーのアクティブ率を上げたりもともと興味を持っていた層を取り込むことになるでしょう。

そして最後に…

・・・

3. 2021年…PlayStation(Sony)とOculus(Facebook)の年

Oculus(Facebook)は引き続きOculus Questを中心に1,000万人のユーザー獲得に向けて積極的投資を行っていると予想されます。2020年から続く、ヨーロッパや日本などへの大規模マーケティングで、この年についに700万台~1,000万台のOculus Questが販売されると私は予測しています。

2021年までには確実に日本で何かしら大きなマーケティングを仕掛けてくるはずです。ヘッドセットの台数でいうと、2021年内に日本だけで最低でも100万台ほどを販売したいのではないでしょうか。

そしていよいよやってきましたSony。

2021年はなんといってもPSVR2の発売が予想されている年だからです。

まだ真偽は定かではありませんが250$(2万5千円~29800円)とお手頃な価格のリーク情報もあります。

現在のところ、2020年にPlaystation5が発売される予定で、同じタイミングでは出さないと公式に言われており、そのためPlaystation5の翌年の2021年に発売が予測されています。

そして価格も重要ながら、PSVR2は「ワイヤレス」で、PSVRのソフトも遊べることを想定しているようです。とくに「ワイヤレス」というところが本当に重要です。実はPSVRのセットアップはケーブルだらけで大変でした。Oculus(Facebook)もPCやスマホなしで、セットアップが簡易がスタンドアロン型に舵を切ってから大きく伸びています。

現在、すでに世界500万台が販売されておりNo1ヘッドセットであるPSVR。その流れを引き継いで、性能と手軽さを増したPSVR2は、やはりVR市場に大きな影響を及ぼすはずです。

このPSVR2という王者PlaystationのVRヘッドセットと、Oculus(Facebook)によるOculus Questの大規模マーケティングにて、翌年の2022年中に二つのプラットフォームを合わせると確実に1,000万人ユーザーは存在していると思われます。2022年中であれば、Oculus Quest単体で1,000万人のユーザーがいる可能性も高いです。

そして、この2021年のPSVR2とOculus Questという二大ヘッドセットが競合し合う中で、日本国内でも様々なプロモーションが展開され、一気に日本国内でのVR市場が盛り上がることが予想されます。

そして、このnoteの最後に、このような流れの中で、「ユーザー数1,000万」という市場になった時にVR業界に起きる変化について書きたいと思います。

         ・・・

4. そして最後にVR業界に起こること…

まず第一に、ビジネスモデルの転換点になります。

2019年のVR市場において、VRゲームはほとんどが「買い切り」モデルです。

しかし、ユーザー数が1,000万人を超えると、これが「フリートゥープレイ」のビジネスモデルが登場し始めるきっかけになると思います。

今のスマホゲームやオンラインゲームのように、無料でプレイして、アイテムなどの課金で収益を上げる構造、に一気に変化していきます。

そして第ニに、オンライン要素が強くなり「インターネット的」になります。

フリートゥープレイが可能な市場と並行すべき事象なのですが、オンラインのマルチプレイスタイルのものが続々リリースされ始めると思います。これによって「インターネット的」になるとは、つまり誰かがプレイしているから自分もプレイする、というように、ソーシャルネットワーク的にユーザー数が激増していく構造になる、ということです。

そして最後に、VRがゲーム以外の市場もどんどん生まれ始めます。

オンラインマルチプレイ型のVRゲームは、もはやSNSと区別がつかないほどの状態となります。VR内においてコミュニケーション要素とゲーム要素は区別がつかないほど溶け合います。


まさに、「レディプレイヤー1」や「ソードアート・オンライン」、「サマーウォーズ」の世界の始まりです。

そうなった時に、VR内でインターネット的な活動が繰り広げられる世界がやってきて、ライブやショッピングなど、様々な市場が活発化し始めはずです。バーチャルユーチュバーも、VRゲームに役者として出演する、ということがどんどん増えていくのではないでしょうか。

2022年は奇しくも、ソードアート・オンラインが始まると設定されている年です。この年までにユーザー数1,000万人を達成して、VR市場が爆発していくのが本気の私の予想です。

               ・・・

皆様、最後までお読みいただき本当にありがとうございます・・・!

VRがこれからどうやって広がっていくか、というイメージが少しでも湧きましたでしょうか?

一言でまとめるなら、

「VR市場は、最初はゲームから始まり、ここ3年で1,000万人のユーザーを抱え、そこからインターネット的な世界に突入しユーザー数が激増していく」

ということです。

私自身が、VRという分野でスタートアップを創業して、4年目です。

2014年にOculusのVRヘッドセットを身に着けて以降、VRに魅了されてしまい人生を懸けようと決意しました。

そこから、2016年に会社を立ち上げ、2017年には思ったほど市場が伸びず苦しんだ時もありましたが、状況はイマ確実に変わっています。

2019年の今年は、市場の環境も良くなり、リリースしたVRゲーム「東京クロノス」という作品もヒットし、会社が大きく伸び始めています。

いよいよ、VRという次世代のコンピューティングプラットフォームが地に足のついた状態で、皆様の元へ訪れようとしています。

そして、最後の最後に私の意見を叫ばせてください。

「ARの方が圧倒的に市場として大きくなり魅力的」という言説をよく聞き、私としてはその考え方に全く納得していないです・・・!!!!!

ここで、二人の著名人の意見を紹介します。

まずは、世界で最も影響力のある投資家の一人「マークアンドリーセン」

彼は、「VRの方がARよりも1000倍大きくなる」と言っています。

理由は、現実世界に物体をオーバーレイするARの方が面白くあるべきだが、それは全世界の1%に住んでいるシリコンバレーや大学のキャンパスや大都市など面白い現実世界に住んでいる人にとってだけで、実際には99%の人にとっては、VRで新たに構築される世界の方が現実よりも魅力的だからだ、と述べています。

超わかります。言い過ぎの面もあるかもしれませんが、超わかります。

私自身が、もともとは徳島県という田舎育ちなので、田舎でARがそこまで魅力的か、と言われるとノーだと思ってしまいます。もちろん、東京に住んでいるイマは、東京では便利だと思います。

そして、Facebookのマークザッカーバーグは上記の独占インタビュー(英文)で「VRは人々が思うより大きくなる」、「ARは電話で、VRはテレビ」、「電話は携帯しているとは言ってもテレビの前でも同じくらいの時間を過ごす」と彼のVRの重要視を感じます。
マークザッカーバーグは、VRの先にARがあるとは言っているけど、ARの方が大きくなるとは言っていないです。
むしろ併存を強調している。VRの重要性を強調している。
それがFacebookの莫大なVRへの投資につながっていると思われます。
コンピュータキッズだった彼にとっては自然な思考なのかもしれないです。


マークアンドリーセンの言葉は言い過ぎかもしれませんが、世界で最もVRに投資をしているマークザッカーバーグの言葉は非常に納得感もあると思います。

私は、世の多くの人にとってARの方が想像しやすいけど、VRは人々の想像以上に大きくなると信じています。

そもそもARとVRの市場比較自体が本質的には意味はないと思っています。

「現実を拡張する」という同じ思想から生まれた兄弟のような技術です。

将来的には、マークザッカーバーグの言う通り間違いなく併存すると思います。そのため、「ARの方が市場として大きくなる、魅力的」という言葉をきくと、「ARが魅力的なのはわかるが、市場としてVRより大きくなるというのはオタクの自分からすれば全く納得できない!!!!!」と叫びたくなります。リア充思考すぎます。

私のようなオタクがたくさんいるはずの日本こそVRの中心地になるべきじゃないのか!!!!!

そんな魂の叫びに共感してくださる方がたくさんいることを祈っています。

最後に私のオタク的主張をしてしまい申し訳ございません。

でも、もし共感してくださる方がいらっしゃったら、このnoteを書いて本当に良かったと思います。

このnoteを読んでVRに興味を抱いてくださった方へ!

普及する、その時を待っているのではなく、今すぐVRへ飛び込んでみるのが一番楽しいと思います!

イマ始めると、現在朝焼け頃であるVRの黎明期から楽しむことできますよ!

最後に宣伝です!
VRミステリーアドベンチャーゲーム「東京クロノス」は、PlaystationVRでも、Oculusでも、Steamでもリリースされていますので、ぜひ東京クロノスをプレイしてみてください!これからOculus QuestやPlaystationVRを購入してVRへ参入してみるのも是非です!

また、来年2020年には東京クロノスと世界観のつながった数百年後の世界を描いたSFのVRゲーム「ALTDEUS: Beyond Chronos」をリリースいたしますので、そちらも是非チェックしてみてください!

この度は、お読みいただきありがとうございました!

皆様、是非この機会にVRの未来を作る側にまわってください!

皆で、日本をVRの中心地にしましょう!!!!!

私はそのために全身全霊でやっていきます!!!!!!!!!

「よろしくお願いしまああああああす!」

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