背景づくりの試行錯誤
目標確認!
ギギです。年が明けて、早くも半月が過ぎましたね。
年賀状の寅で一息ついたので、本来の目的に戻りたいと思います。
前回までの記事
本来の目的は自己紹介ページに書いたように
そうなんです、本来の目的は
□ 次に紹介するコンテンツをコンスタントに拡充する。
□ Buttons. の物語を絵本にする。
です。これをやりたかったのです
今まで試したことを一度考える
はい、ではやります。
まずは、どこまで考えていたのか。何があって、何を試せた(試せそう)なのかを振り替えましょう。
ここに関しては、過去にかめさんが、何度か記事で言及していますね。
この2記事あたりで、色々構想を練っていますね。
上の文にあるように方針としては、Blender + Unreal Engine 4(以下UE4)で、3DCGソフトウェアとゲームエンジンで、絵作りを行っていこうということになっています。理由は、ゲームエンジンの舞台の作りやすさとBlenderの多機能性を合わせれば、絵作りがしやすいだろうという判断でした。
なので、私も、かめさんの考えに乗っ取り、この路線で絵作りをしていきます。
UE4の物理演算でシーンを作っていく
さて、ゲームエンジンを使うと行ったものUE4は、まだ触って数日くらいといったレベルなので、私はまだまだ入門者です。本当はもっと大きいシーンを作ってみたいのですが、挫折に終わるでしょう。なので、練習レベルで動かすのを目的としてやっていきます。
まずは小さく行きましょう。新しいことを学ぶ、謙虚な心を忘れずに…。
最終的にやりたいことは、こうです。
Buttonsの話で出てくる「空から物が落ちてくる場所」を表現したい
好きな素材をUE4でバラ撒けるようになる
素材はMegascansという、UEと同じ会社のアセットの集を使う
です。
Megascansからアセットを読み込んでみる
Megascansのサイトでユーザを登録したら、そこからDownload Bridgeを押して、Bridgeというアプリケーションをダウンロードします。
アプリケーションを開くと素材集が表示されるので、気の向くままに探してダウンロードしましょう。ただし、容量が大きいので、適宜、ダウンロードやエクスポートの設定を調整して、保存場所やダウンロードするものを絞っておきましょう。
ダウンロードすると、ダウンロードボタンの隣のエクスポートボタンが有効になるので、それを押すと、UE4のプロジェクトにエクスポートされ、コンテンツブラウザに表示されます。
UE4上に素材に物理演算の設定を加える
エクスポートされた直後だと、物理演算の設定がされていないため、落下しませんので、設定を別途加える必要があります。
設定を加えるにはコンテンツブラウザからアセットを編集して、コリジョンを加えていきます。
編集画面が開けたらコリジョンを適用していきましょう。
なるべく、球体か、カプセルか、ボックスでやると計算不可が軽くなるのでおすすめです。
設定が終わったら、配置して、詳細から物理の「Simulate Physics」にチェックを入れます。
これで準備完了です!
ありのままに配置していく
さて、どんどん、並べていきましょう。ポンポン、空中に浮いていたって良いんです。ゲームエンジン側が勝手に重力で地面に引っ張ってくれますから。物理エンジンサイコー!
こんな感じに設定してプレイボタンを押すと…
物が無事に落ちました!あとは素材を沢山用意して、作ってあげればシーンが完成します。
次回も引き続きシーンづくりに励んでいきます。