ロストレガシーライセンス対応カードゲーム制作記(第2回)企画のベースを考える編
成り行きでロストレガシーライセンスを利用したカードゲームを作ることになりました。昨日、思いつきで。
その上、期限は一週間。次週土曜日にはテストプレイを実施します。ついでに前日金曜は酒盛りです。
そんなスケジュールで大丈夫か?
なお経緯の程は前回の記事をお読みいただけますと幸いです。
では元気にいってみよう。
Lからはじまるロストレガシー
ロストレガシーのタイトルって、特徴的なんですよね。英語だとLost Legacyって綴りなんですが、元ネタのラブレターはLove Letter。シリーズにはLegendがあるし、今回利用するのはLicense。
そう、『L』から始まる英単語のみで構成されているんです。
ゲームを考えるにしても、今回期限が短いし、キッカケがほしいなぁ。
なんて思っていたところだったので迷うヒマなし。全力でのっかるぞ。
なるほど、確かによくみる英単語。
嘘と幸運=ライラック(Lie Luck)なんて洒落てていい……かもしれない。
花言葉をモチーフにしたキャラとストーリー。ライラックの花言葉は思い出、初恋の香り。海外ではpride(誇り)、beauty(美)。妄想が膨らみます。
基本セット=嘘
拡張セット=幸運
をテーマにカードの効果を設定し、ゲーム中リアルタイムでカードを入れ替えるというギミックを噛ませるとか。あるいは二つの山を同時に使って、どちらをプレイしてもよいとするとか。
ストーリーに照らすなら、Lab、Library、Lustなんてのも合いそうです。
研究室、図書館、欲望。いかにも事件が起こりそう。
が、そうですね。
この際、わかりやすさで選びましょう。
それでいてゲームっぽいやつを。
Labyrinth Loop
さっきの前振りは何だったのか。唐突ですが、仮タイトル決定です。だって、迷宮でループですよ。(時間ないんですよ)
遺産を求めやってきた迷宮で、何度もループを繰り返す。「遺産を求めたばかりに、同じ時を繰り返す迷宮に囚われてしまった。謎を解かなきゃ脱出できない」みたいな。
インディジョーンズ、トゥームレイダー、アンチャーテッド。こんなんもう、映画化決定じゃないですか。
そしてループを深掘りすると、
って解釈もできて、これ、まさにロストレガシーのことですよね。
それに「labyrinth loop game」でぐぐっても競合は見当たらない。
よしよし。いいんじゃない?
販売戦略
ところで、ロストレガシーの1プレイに要する時間は驚くほど短いですが、繰り返すごとに理解がすすみ、読みと駆け引きの精度が急激に向上して面白くなっていきます。
多少の差こそあれ、ゲームとはそのようなものですが、連続で繰り返し遊ばれるゲームというのはじつは少なく、面白さを心底理解するケースの方が稀なのではないでしょうか。
例えるなら囲碁や麻雀。レベルに応じた楽しみ方はあれど、習熟するほどに沼。ハマっていきます。
ロストレガシーはこれを高速で回します。
運の片寄りもあって1ゲームに限定すると面白かったりイマイチだったりはしつつ、平均すると面白いし、たまーにめちゃくちゃ面白い。これ、高速で回すからこそ体感できるんですよね。そしておそらく、そういうデザインのゲームなんです。
その一方で、シンプル×高速回転ゆえの飽きというのもありまして。
それを補うために、ゲームの1パッケージ内に「基本」と「拡張」の2セットが含まれていたり、シリーズが矢継ぎ早に展開されたのだと推測しています。
と、ここでひとつ問題が浮上します。
ロストレガシー、絶版しているんですよ。シリーズ展開も止まってる。
なので、仮に本作がリリースされたとしても、シリーズのどこから入っても「次のシリーズ、次のシリーズ。ライセンス、ライセンス」と手を伸ばし続け、やがて本作にも辿り着いてくれたであろうファンの獲得が、見込めないのです。
なんてこった。気づきたくもない問題に気づいてしまったよ。
でもまあ、切り替えて。
ここまで1勝1敗。
タイトルが決まったので+1、販売戦略の欠点に気づいたので-1。
周回ゲーを考える
高速回転させることがメリットにもデメリットにもなっているのが、ロストレガシーの特徴でした。
ここを、なんとかできないものか。
メリットはそのままに、デメリットを消し去る……までいかずとも、なるべく目立たないようにしたいところ。
OK、わかった。(ここまで3秒)
コンピュータゲームに、そういうメカニクスがありますね。
というか、むしろトレンド中のトレンド。猫も杓子もローグライトです。
これをどうにか使えないものか。
こんな感じでアチコチ記事にはなっています。
が、困ったことに定義も解釈もひとそれぞれ。
なので私なりにざっくり書くと、
繰り返しプレイするタイプのゲーム
ゲームオーバーになっても、アイテムやフラグを一部持ち越して何度でも挑戦できる
ゲームへの慣れとインフレの相乗効果で、プレイを重ねるごとに最高到達点がどんどん伸びていく
といった感じ。
これをロストレガシーに盛り込むことができたら、高速周回のデメリットは薄れます。
ただ要素は増えるから、落とし所の見極めには慎重さが求められる。
ところで、ローグライトをフィーチャーしたボードゲームってあります?
あれば参考にしたいし、ないならウリになりますね。
次回予告
カードの内容よりは、ゲーム進行や大枠のゲームデザインがより重要になってきた、というのが現時点での所感です。
明日(でも外出予定なんですよね〜)はここを詰めて、平日カードの内容を考える感じかな。
となると、次回は途中経過ってよりはテストのレポート回になりそうです。
はたして、そんな思ったとおりことが運ぶのか。
それとも自作版ではなくロストレガシーのプレイレポートになってしまうのか。
「スキ」の数だけ徹夜します。
期待して待て。