L革命機ヴァルヴレイヴのアプリ実践で判明したこと。有利区間切断条件、子役確率、ラウンド開始画面のペナルティ押しの影響について。

完走は有利区間差枚2000枚到達時点で、ペナルティ差枚を含まないどんな状況でも完走します。
なので…
革命ボーナス終了後や、決戦ボーナス終了後有利区間差枚が1999枚とかなら、1987枚になるまでとりあえず回した方が期待値があります。
1987枚以下になった場合、3枚投入で1984枚となってしまい、共通ベルを引いても1999枚止まりになります。
共通ベルは大体1/220前後なので、共通ベルで無理矢理完走ができます。1999枚から1984枚以下になるまで大体9gぐらいが平均なので
24.4回に一回はこの状況から完走に持っていける可能性があります。
続いて、1984枚から1972枚まで頑張るっていう話なら、およそ8gぐらいは回せる想定なので1/672ぐらいで完走するんでしょうか?
もしこのガバ計算と適当子役確率が正しければ1972枚に到達するまで頑張って回したほうが良さそうな感じがしますね。
通常時ペナ押しなどもやってみたのですが、このペナ押しで押し順ベルを獲得して有利区間差枚2000枚以上になっても完走することはありません。


1999枚で革命ボーナス、もしくは決戦ボーナスが終わった後は、必ず引き戻し確認をしたほうがいい結論になります。
通常のボーナス後の引き戻しよりATの期待獲得枚数が遥かに高いからです。
まぁ、現実でATに入ってないのに差枚1999枚付近まで出るなんてことはほぼないのでかなりネタ寄りの知識ですが、たまに朝一から早い初あたり革命ボーナスから、AT2連で終了して、また早い初あたり革命ボーナスからAT2連で終了して…みたいなのを繰り返して超革命ラッシュ入ってすらないのに差枚1500枚ほど出る台がごく稀にありますよね。
こういう台は通常より期待値があがると思っても良さそうです。
ほんとにたまーーーーにですが、革命ボーナス終了後、短縮ゲーム数250越えがあったりしてボーナス連チャンする時もあるので、超革命ラッシュ入らずに有利区間差枚が2000枚未満且つ1900枚以上出ている台があったら、ワンチャンあるかもしれません笑笑

次に、完走した場合の枚数調整が可能でした
通常の期待表より若干ですけど上乗せが見込めれると思います。

あとなぜか最初の1gでスイカの強制フラグを立たせると三枚ベルになり、2g以降からスイカが揃います。
ゼロボの関係でしょうか?


モードについて(一部モードの初当たり確率も独自計算)

ここは筆者も結構気になっていたところでした。
一応アプリで試してみてモード移行を確認できたパターンとして。
モードAからの移行パターンは、全モードに移る可能性がありますが、CとDは極端に少ない。
次回モードは5割以上はモードBっぽいです。

モードBからはモードA以外に移る可能性があります、Dにいくのは極端に少ない
次回モードは7割近くモードBだと思われます
モードBの場合、300ptから天井まで打ち込んだ場合
高確や革命アクセルや絶対なってない想定であれば
液晶300ptからであれば1/260ほどと予想

モードCからは、モードC,Dにしかいかない
次回モードはそこそこDにあがります。
300マスの前兆がそこそこ多めに感じます。
モードBでも発生しますが、それよりか頻度が高めに感じます。
200マスの当選率がちょっと上がっているような気がします。
個人的にこのモードCが一番ループしやすそうな気がします。
独自計算で液晶0から内部高確や革命アクセル、ブーストチャンス前兆は絶対ない想定で計算すれば1/204程になりそうです。

モードDからは結構な確率でにBなる。
CやDにも行く場合があるが少ないと思う、AからDに行く可能性よりかはあるかもと思われる。
結構100マスで当選しちゃいます。

以上のことから
当選履歴を絞っていけばボーダーをかなり変えていけそうな気がします。

モードB確定であれば、液晶360あればいいと思う、筆者の感覚だと、おそらく380からが安牌かなって思います。
決戦ボーナス後0gで液晶310なら全然いけそう。
200ゾーンの前兆終了するまで360ptいかなかったらまぁやめてもいいとは思う。
ちなみに、200前兆みたときに360ptまで行った場合でも、300マスの前兆が終了していたら打てません、前兆終了時は380ptからにしましょう。
決戦ボーナスの引き戻し天井まで残り16g以内になったら引き戻し天井まで打つべき。

モードC確定であれば、液晶50あればいいと思う。
理由は0、100、200、300、400マスの当選率がモードBより高いからです。基本400以内に当たります。不安な場合は液晶70から。

モードD確定であれば、液晶0からツッパ

モードAが確定しているという前提場合、
液晶645はほしいです。

という想定の元、ボーダーを考えた場合。
現行の期待値で2スルー以降、モードB以下だと下振れ
モードC以上で上振れ、という結果になりそうです。

(前々回モードB天井で当選したと仮定した場合)
前回モードB天井当選なら…

次回液晶狙い目は335pt以上ならうちたいと思う。
200のゾーンを液晶334以下で終了した場合は一旦やめていいとは思う。
ボーナス間天井がこの時点580g以上あるなら続行したほうがいいと思われます。
決戦ボーナス後なら180g以上からで大丈夫そう。
(引き戻し期待値とゾーン期待値があるため)
不安なら330pt
独自計算上、前回モードBから液晶300ptから狙うっていう話なら計算上は初あたり確率が167.71g、だいたい1/170あたりになりそうです。
すべて高確や革命アクセルやブーストチャンスがない状態から始める最低値からであれば1/185ほどなので、この計算が間違えでなければ315ptから狙い撃ちが可能です、確実をとるなら335ptからがやっぱりおすすめです。

前回600マス当選なら…
前回モードB天井と同じ
700マス天井と比べてボーナス間のゲーム数が稼げないのでボーナス間天井フォローもしにくいです。

前回500マス当選なら…
液晶325ptから打ちたいと思う。
不安なら330ptから狙った方がいいです。

前回300マス当選なら
液晶300pt以上あるならうちたいと思う。
決戦ボーナス後なら液晶170ptから打ちたいと思う。
200ゾーンで299pt以下で終了した場合はやめていいはずです。

この理屈なら
決戦ボーナス3スルー前回モードAは絶対狙えないし、前回モードB天井もきついっていうことです。
この場合、始まった時に液晶80はないとかなりきついです。
前々回モードB天井、前回500マス当選でようやく狙えるレベルになります。
もしくは
全然前回モードB天井、前々回200マス、前回200マスとかの現在決戦ボーナス3スルーとかなら液晶0からいけそうです…

っていう結果になりそうです。
ただ、モードは見えないし、モードBでも300マス500マスで当たるが、高モードほど400マス300マス100マス0マスの当選率が上がるため、やはり当選マスや、ゲーム数履歴で次回のボーダー調整をしていくべきだと思います。青マスももちろんこうモードほど当たりやすくなるっぽいです。
モードの特性上、モードDは一回当たっただけでモードBまで転落するので、モードBやモードCに関して言えば当選マスで次回の狙い目がかなり変わる予想がされます。

今から例を上げていくと(ボーナスcz間天井は考えない)

0スルー320g
1スルー290g
2スルー470g
3スルー490g

とかの履歴の場合、次回はモードBの可能性が高く、モードC以上に行っている可能性もあるため
液晶290ptにする。
そこで、500マスで当選した場合、モードCの可能性がアップするため、次回は液晶280ptからいける感じなりそうです。
モードCのゲーム数を超えた場合は、液晶290ptから狙っていき、逆に300マスで当たってしまった場合、あんましBからDに飛ぶ可能性はないとはいえ、モードDだったかも知れない可能性と、元々モードCだったという可能性が上がるため、液晶130gから狙っていくようにしていくなど、といった感じに調整していくべきだとは思います。

次に厳しそうな履歴を出すと
0スルー320g
1スルー230g
2スルー130g
3スルー110g
4スルー80g


みたいな履歴です。
こんな感じの場合だと、初回モードBの可能性があり、4スルー目がモードDだった可能性が結構高めです。
なので、狙っていく狙い目としたら液晶260gからとか、その辺にしといたほうがいいかも、と警戒するべきでしょうね。

きっと誰かが有料ノートできっちりしたやつ出してくれるでしょう。

あと、ボーナス間天井や、スルー天井も含めたら実際はもっと低めの数値で見ていいと思います。
モードCスタートでボーナス間650とかで、現在3スルーとかなら液晶0からでも大体ツッパできそうな印象はあります。
まぁ個人的な狙い目は
3回前のモードB天井から
以降、500マス以内当選の可能性が高い履歴が2回か3回ついたあとのスルー狙いが一番甘くできそうな気がします。
自分で目視したならまた結果がかなり変わりそうです。
VVVの狙い目はモードB以上にいて当然と思わないといけないかもしれません。
モードB後からそのあと何回モードB確定ではないあたり方をしたかがかなり重要になります。

個人的にホールデータ上5スルー以降はモードAがなさそうと思っていますが、未だアプリでも5スルー以降までモードAというのが未だ見当たりません。多分いつか行くと思うので目視したいところです。

引き戻しについて

VVVの引き戻し抽選についてですが
引き戻し抽選当選時は1/85で毎ゲーム抽選をしていて、66gで天井
これはよく知られている内容です。
そしてイレギュラーパターンがあり
65g以内にCZを間に挟んだ場合はどうなのか?
という問題ですが、これも引き戻し抽選の1gとして加算されています。
なので、たとえば革命ラッシュ転落後50gでCZ当選(ゾーンでの当選、直撃問わない)した場合、CZスルー時には61gまで経過していることになります、ここから天井までに必ず当選します。
CZを成功させた場合はもちろんその場で引き戻ししますし、レア役でボーナス直撃をさせてももちろん引き戻しします。
引き戻しは1/85の抽選以外にも
ボーナスが引き戻すように抽選が変わっています。
極稀に起こる現象ですが、知っておいて損はないはずです。VVVの稼働がある地域で平均4000g動いていて且つ28台以上あるお店ならこの挙動は4ヶ月に一回くらいは起こると思います(数字はテキトーです)
これを再現するのに2時間弱かかりました、実機でやろうと思ったら毎日打っても一度起こるかどうか怪しいレベルですね。多分フリーズよりレアいです。

上振れ下振れ早見表

0スルー
モードA下振れ
モードB以上上振れ

1スルー
モードA下振れ
モードBちょい上振れ
モードC以上上振れ

2スルー
モードA下振れ
モードB下振れ
モードC以上上振れ

3スルー
モードA下振れ
モードB下振れ
モードC以上上振れ

4スルー以降も同じ


3スルー時点で前回モードBで当選した場合、ボーダーを上げる必要性があるかもしれません。


通常時の演出について


高モードほどブリッツゥンデーゲンの人や、歴史を知らぬ小僧がよく喋って、いろんなキャラたちが青文字や赤文字になる傾向にあって、特にモードC以上からこういう系の演出が起こる傾向にあると思われます。
案外通常時の法則が結構あるかもしれません。
会話系の赤文字出たら多分モードDなんじゃないでしょうか?


共闘Vチャレンジ中について

共闘Vチャレンジ中にペナルティをした場合、次ゲームが無抽選になるっぽいです。
なお、ペナルティゲーム時に当選予定だった場合、次ゲームに持ち越されます。
マジで勿体無いのでここは絶対ペナルティをしないようにしましょう。

次にピノステージですが、ここは完全無抽選区間です。
共闘レア役を100g連続引いても何も起こりませんでしたし、フリーズも起こることはありません。
なので、共闘レア役をここで引いたら引き損です。

準備中にスイカを引いても継続しません。
スイカを引いた時に!マークが出た場合、チェリーやチャンス目A引いても継続しません。
スイカで!マーク、もしくは弱チェリーで!マークが出た場合、そこで有利区間切断したのが確定します。
なお、チャンス目AB強チェを引いても継続しなかった場合も切断確定です。
共闘役は非有利区間中でも継続確定します。
つまり、何枚で有利区間切断するかはアプリでハラキリチャレンジ準備中に弱チェの強制フラグを立たせることで判別できそうです。
気が向いたら調べてみようと思います。

設定6のモード移行率や設定差について


ハラキリドライブ率はいうまでもないですが、
設定6はモード移行が優遇されています。
モードAからモードBに昇格する率は同じだと思われす。
明らかに体感として違いを感じたのが

モードB以上からのモード移行率が半端ないです。

あんまりサンプル取れてないので具体的な移行率は不明ですが、設定1だとほぼ起こり得ないモードの移行の仕方をしています。
モードAの扱いと革命ボーナスラッシュ終了時は全設定共通です。当選マスの強弱はないです。
モードB以上から判別ゲームになると思っておいてください。
一応体感数値

ボーナス終了後
モードA開始…68%くらい(設定1と同じぐらい)
モードB開始…30%くらい(設定1と同じぐらい)
モードC開始…1%くらい(設定1だと1%前後)
モードD開始…1%くらい(設定1だと1%前後)

モードBからモードBへ…60%(1よりかは低いかも)
モードBからモードCへ…35%(1と同じぐらい)
モードBからモードDへ…6%(1は1%ぐらい)

モードCからモードCへ…50%(1は65%ぐらい)
モードCからモードDへ…50%(1は35%ぐらい)

モードDからモードBへ…60%(1は90%ぐらい)
モードDからモードCへ…33.2%(1は5%ないぐらい)
モードDからモードDへ…6.8%(1は5%ないぐらい)

体感こんな感じの数字だと思われます。
革命ボーナスの当選率が3:2ぐらいなので、スルーを重ねにくい設定6ならこのくらいの移行率でないとCZ確率が軽くなるっていうのはおかしいので、このくらいの数値になるでしょう。
もっと分かり次第細かく数字乗っけようと思いますが現時点では参考程度にこのぐらいの数字なんだなっていう印象だけ持ってもらえればなと思います。

モードAでハマりまくっても何も設定に影響しないのがVVVのしんどいところですね、モードAから始まるVVVの設定6はめちゃくちゃしんどい展開になりやすいのですが、モードAに設定差がないというのが理由だったっぽい気がしますね。

モードB以降からが判別ゲームになるのは間違ってなさそうですが、このモード移行率は上振れしまくってる可能性が高いです🙇‍♂️
200マスの当選率自体がそもそも高くなってるのが6の特徴といわれてるみたいで、多分この設定差についてはあまり参考にならないと思われます…。

アプリにて有利区間切断枚数の確認

有利区間切断のハラキリチャレンジ準備中で弱チェリーは絶対継続しないという仕様なので、弱チェリーで継続しなかったところを切断とみて、どういう条件で切断するのかの確認をしてみました。
設定1で開始し、-5003枚に到達するまで一度も有利区間差枚プラスになってない且つ革命ラッシュに入らないように調整したデータです。

一応これが履歴です
-5003枚から革命ボーナスに突入させる

革命ボーナスでプラス856枚出て
一回目の準備中(20G)
弱チェリー引いて継続
-4147枚
二回目の準備中+109枚獲得
弱チェリー継続
-4038
三回目の準備中+82枚獲得
弱チェリー継続
-3956
革命ラッシュ超突入
一回目のラッシュ(ストック解放)+42枚獲得
-3917
二回目のラッシュ+52枚獲得
弱チェリー継続
-3862
三回目のラッシュ+148枚獲得(20G)
弱チェリー継続
-3714
四回目のラッシュ+94枚獲得
弱チェリー継続
-3620
5回目のラッシュ+78枚獲得
弱チェリー継続
-3542
6回目のラッシュ+376枚獲得(ドライヴ50G)
弱チェリー継続
-3166
7回目のラッシュ+107枚獲得(20G)
弱チェリー継続
-3059
8回目のラッシュ+351枚獲得(ドライヴ50G)
弱チェリー継続
-2708
9回目のラッシュ+434枚獲得(ドライヴ50G)
弱チェリー継続
-2274
10回目のラッシュ+118枚獲得
弱チェリー継続
-2156
11回目のラッシュ+94枚獲得
弱チェリー継続
-2062
12回目のラッシュ+52枚
弱チェリー継続
-2010
13回目のラッシュ+162枚
弱チェリー継続
-1848
14回目のラッシュ+340枚(ドライヴ50G)
弱チェリー継続
-1508
15回目のラッシュ+144枚(20G)
弱チェリー継続
-1364
16回目のラッシュ+104枚(20G)
弱チェリー継続
-1260
17回目のラッシュ+38枚
弱チェリー継続
-1222
18回目のラッシュ+54枚
弱チェリー継続
-1168
19回目のラッシュ+52枚
弱チェリー継続
-1116
20回目のラッシュ+66枚
弱チェリー継続
-1050
21回目のラッシュ+52枚
弱チェリー継続
-998
22回目のラッシュ+130枚
弱チェリー継続
-868
23回目のラッシュ+54枚
弱チェリー継続
-814
24回目のラッシュ+703枚(ドライヴ100G)
ストック継続
-111
25回目のラッシュ+121枚(20G)
弱チェリー継続
+10枚
26回目のラッシュ+106枚
弱チェリー継続
+116
27回目のラッシュ+98枚(20G)
弱チェリー継続
+214
28回目のラッシュ+39枚
弱チェリー継続
+253
29回目のラッシュ+107枚
弱チェリー継続
+360
30回目のラッシュ+426枚(ドライヴ50G)
弱チェリー継続
+726
31回目のラッシュ+38枚
弱チェリー継続
+764
32回目のラッシュ+48枚(ドライヴ50G,枚数調整)
弱チェリー継続
+812
33回目のラッシュ+139枚(20G)
弱チェリー継続
+951
34回目のラッシュ+63枚(20G,枚数調整)
弱チェリー非継続(!マーク出てハズレ)
+1014

ちなみに一発目の有利区間は差枚1004枚で切れます、二階目以降は1013枚なんですけど、この違いはなんなんでしょうか、アプリだから?なのかもしれません。


おそらく有利区間差枚+1000枚出て切れてそうです。なのでもし有利区間切れたあとドライヴが飛びやすいっていう話なら、設定6の場合有利区間差枚+650枚以上で革命ボーナスもしくは決戦ボーナス終了した場合は必ず引き戻しを見た方がよさそうですね。今の所切断条件としては、革命ラッシュ超終了時(ハラキリチャレンジ準備中移行)に有利区間差枚952枚から1014枚でていたら有利区間切断する。
革命ボーナスでは1999枚いっても有利区間きらなかったのは冒頭で記述した内容の時に調査済みです。
ただまぁ作りから見て1000枚以上出たら切断する
とかでしょうか。
有利区間切断後、超革命ラッシュ中に有利区間差枚1013枚で切断します。(1012枚では切断しませんでした)
同一有利区間で一度でも1013枚以上出たら切れたので、ハラキリチャレンジ準備中に突入した時の枚数ではないです。

例えば一度でも超革命中に1013枚に到達したら、そこからとんでもない引きで600g全て1枚役を引いて有利区間差枚マイナスになったとしても、1013枚到達時点で有利区間切断フラグを持ってくるので切れてしまう、ということです。

ドライヴ200Gまではそこそこ出るのでここを勿体無い感じをなくす仕様にするんであれば1000枚から960枚あたりで切るのが妥当でしょう。(純増7.2枚×200G=1440枚なので)
おそらく一発目の有利区間も同じ枚数と予想します。


子役確率

設定1を高速オート回しました。
共通ベル、1枚役や3枚小Vベルなどはカウントしてくれないので不明です。
やめ時も一番割が高くなるように調整しました。
ラッシュ終了後66g且つ66g間レア役を引いていない且つゲーム数加算なし且つ0マス前兆なし且つモードAでやめ。

総ゲーム数5798143G
投入メダル17,394,429枚(アプリではカンストします)
払出しメダル17,307,141枚(アプリではカンスト)
差枚数-87288枚
出玉率99.41%

共闘ベル
1/6626.4
おそらくフラグ数10個

共闘リプレイ
1/6611.3
おそらくフラグ数10個

共闘スイカ
1/1416.5
おそらくフラグ数46個

弱チェリー
1/66.8
おそらくフラグ数980個

強チェリー
1/292.5
おそらくフラグ数224個

スイカ
1/201.5
おそらくフラグ数325個

リリス(チャンス目A)
1/139.3
おそらくフラグ数470個

スイカハズレ(チャンス目B)
1/397.3
おそらくフラグ数165個


なので、レア役で使われているフラグ数は2230個の
内、内部リプレイフラグのレア役は1905個のみ。
リプレイはフラグ数8978個と想定されるため、
実際の純リプレイ揃いは1/9.266ほど(7073個)

導き出される結論は…
レア役は合算で1/29.38834!

公式が出している数字と近いのでほぼ同じと言えましょう。

しかし、1100万G回してくれているサンプルもあるのですが、そこそこズレいて子役確率の高確率低確率があってもおかしくなさそうです…
断定はできませんが、経験として液晶320ptあたりから700マスまでレア役が4回しか出てこない+ブーストチャンスなしみたいな時があったのでそういう可能性はなくはないです。

あと、アプリを使ってて思うのがなぜか結構甘いところです…体感ハラキリドライヴ率や引き戻し率が高く感じますが、単純にブレなのでしょうか…?

ちょっとだけどうでもいい話しますが、筆者の歴代最大のスーパー残念記録として
革命ボーナス残り7gの時点で664枚になったのですが、そこから8連リプレイ引いて終わった時がありました笑笑。
確率にして1/54326306.60140699
とんでもないの引いてしまったんですね…

しかし、子役確立が判ることでハラキリチャレンジ準備中のレア役での可能性や、ハラキリチャレンジでのレア役継続率など、ちょっと数字を意識しながらレバーを叩けるのでこういう内部数字をしっかり把握しておくとよりVVVが楽しめれるようになると思います。

ハラキリチャレンジ準備中1gあたりのレア役期待度
1/34.40209973753281
約2.9068%…ケンシロウの蹴りが当たる確率よりあつい!!!

ハラキリチャレンジ中1Gあたりのレア役期待度
1/29.38834
約3.40271%

そこそこレア役での成功パターンがやっぱり多いですね、12%ほどはレア役で継続してそうですね。
では次は決戦ボーナス中で考えみましょうか


決戦ボーナス中の昇格抽選確率
共闘役のみ
1/992.97
フラグ数66個
約0.10070798%

強チェ+チャン目B
1/168.473
プラグ数389個
約0.59356692%×5.859375%(おそらく15/256だと思う)
実質0.03477931%

弱レア役はおそらく昇格抽選なし。(アプリでスイカチェリーチャン目A各々200回強制フラグを立たせたが昇格ありませんでした、実戦でもないです。)

なので決戦ボーナス中は毎ゲーム
実質0.135452264459441%で昇格抽選をしています。
ちなみに、決戦ボーナス中はいかに中パネルをジーエッジ以上を引けるかどうかがそこそこ大事です。
なぜなら中パネル攻撃選択時に右パネルは2%で
ジーエッジかヴルトガになるので、ケンシロウのただのパンチが当たって夢想転生チャレンジに行くより全然可能性があります
逆に真ん中が攻撃だった場合、2%の継続確定抽選を落としてしまうので残念なことになります…
実際、決戦ボーナスの突破率は上記レア役の抽選、両攻撃の可能性+押し順ベルの可能性があるため実際は52%ぐらいは各々あったりします。(決戦ボーナスの8回ベルのゲーム数も含まない、ここは規定回数の減算が主な抽選になってます)
なので、実際は52%を4回通せば勝ち+52%は2回連続失敗しなかったらよし、なので
実際は一回突破する可能性は76.96%はあるってことです。ガバ計算なんでこの数字ですが
おそらくちゃんとしたプログラム上の数字だと77.77%になっているはずです(199/256)
もしそうだとしたら拘りを感じれますね。
で、これが結局77.77%を4回通したらの話になるとトータルで36.5%が突破率になりそうです。(これはおそらく決戦ボーナス8ベル中の規定回数減算抽選の確率も含んでいる数値になると思われます、ヴルトガでの攻撃などの攻撃や、共通ベルでの突破も含まれていらと思います)
あとは最終ゲームの共闘役で100%ラッシュ
強チェチャン目Bの5.85%(昇格率と同じ想定)でラッシュだと思うので、実際はもうちょっと高そうですね。

革命ボーナス最終ゲームハズレマリエ覚醒について


あれはおそらく革命ボーナス後の引き戻しをあの瞬間引いた場合になる演出です。
理由は革命ボーナス後はデータカウンター65gで引き戻しが終わるためです。
アプリでも確認できましたが、1や6に差がないと思われます。
2000回に一回ぐらい訪れるレベルの演出なのでサンプルはほとんどないですが、考えられる理由としたらこれしか考えつかないですね…


革命ラッシュラウンド画面開始時のペナルティについて

ここの画面でペナルティをしても警告文がでてきません。
なので、ここの時にペナ押しをしたら期待値を上乗せできそうな雰囲気なのですが…

原則しない方がいいです。

理由は攻略要素になってしまうからです。

例えばゴールドXなんかが有名ですが、液晶画面によって押し順を変えれば簡単に期待値が出てしまう変速押しでの攻略法があった機種でした。
ホールはこの攻略法により赤字になってしまい、メーカー側から補填もしくは保証が入ったかなんかの話が流れています。

もし、攻略法が見つかってこのような手段を取らないといけないとなった場合、メーカーやホールに何もメリットを生まないのです。むしろマイナスなので作り手としては当然こういった要素をまず第一に排除しなければなりません。会社としてそれを考えないのはまずあり得ません。

なので、VVVのラウンド開始画面の逆押しにもなんらかしら影響が起こるようになっていないとおかしいです。
確実に影響を出せるものとして

  • ①AT中のベルナビの回数を減らす

  • ②継続率に冷遇を設ける

  • ③AT開始ゲーム数を遅らせる

  • ④開始ゲーム数または上乗せを冷遇させる

  • ⑤ペナルティで得た枚数は完走のための必要さ差枚に含まない

みたいなのが想像できます。
①はアプリだとベルナビ出現率はおそらく変わっておらず、ラウンド開始画面でペナ押ししてナビ非発生時に逆押ししてもベルが揃うことはないおろか、第一停止正解ベルこぼしすら発生しなかったのでこれはないと思われます。(実機では不明)

次に②や③について、これは有利区間が切れてしまった時だけどうしようもないので有利区間切断時のATに逆押ししてしまえば攻略法として成立します。

④はあり得そうな感じがしますが、ハラキリドライヴ中にやってもちゃんと200g300g乗ったりループします。
ただし、この継続率が若干落ちてるとか、普通の10g20gの場合もペナることで一部10gになってしまうとか、これが現実的にありそうです。
押し順ベルは1/1.7ほどで、ペナった時の利益は14枚分。
なのでペナったとしても絶対10gに降格するか、もしくは上乗せがなくなるかっていう感じのものでもないです。普通に20gもバンバンきます…
体感できないレベルで期待値280円分の確率だけ冷遇されてたら、かなりのサンプルを取らないとわからないです。

ここで現実的なペナルティの制御としてですが

革命ラッシュ中は②③が現実的です、この間は絶対に有利区間が切れないためこのペナルティが現実的です。

超革命ラッシュ中においては④のペナルティが現実的です。
あからさまな冷遇挙動を打ち手にわかりにくくするために②や③も入ってる可能性があります。

ちなみに、ラウンド開始画面でペナ押ししてそのまま有利区間差枚1014枚(999枚から15枚役を獲得して取った)でハラキリチャレンジ準備中に移行させましたが、

これでは有利区間が切断されませんでした。

ここはこの考察においては重要なポイントで、
プログラム上の有利区間切断指示としては…


押し順が発生していない時の押し順15枚ベルを獲得枚数として含まない。
有利区間差枚998枚以上の時にナビが表示されている押し順ベルにて15枚役獲得、もしくは共通ベルにて15枚役を獲得した場合にのみ、超革命ラッシュ終了時に有利区間切断をする。


っていう命令が実行されているのが濃厚になりました。

つまり…

ラウンド開始画面で逆押しをした場合何かしらの冷遇措置があるのはほぼ間違いなさそうです。

そうでなければこういう命令文にする必要がないからです。

革命ボーナス中も③の継続率のところの冷遇を入れてさえ仕舞えば調整が完了します。
モード移行は革命ボーナスのラスト1G(ボーナス終了画面出現のところ)でモード移行してしまうので、ここでペナルティを入れてもモードの冷遇は考えにくいです。
あり得るのが

ハズレ目での謎マリエ覚醒が絶対ないこと
革命ラッシュの継続率の冷遇

が考えられます。
なので、ミミズなら革命ボーナス最終画面でペナっても影響は少なさそうです。(ペナルティはあくまでも通常モードでの攻略要素を回避するためのものだから)
ミミズは元々割がかなり低いモードでここの攻略を屈指されたからといってメーカーもホールも困るほどではないからです。
ただあり得る話としてはもしレア役を引いてマリエ覚醒してしまった場合は、ATの継続がしにくくなってしまってるとかはあり得そうです。

ペナした当事者にできるだけ損失分を与えてやる構造にしないと、もしバレてしまった時の稼働低迷要因になりかねないため、あえて後任者が不利なるペナルティを設けるのも考えにくいです。

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