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(続)イリスのゲーム・制作記録 アンケート振り返り編

超お久しぶりの制作記録です。最後の投稿が1年前ですね。やばい。

この制作記録シリーズもいったん区切りをつけた訳ですが、Ver2.0公開後にアンケートを行い、SNSやブログの感想だけではわからなかった点が色々と見えてきました。

そんなわけでアンケートの結果についてお話ししつつ、これまでの制作の振り返りをしていこうと思います。
アンケートの元記事はこちら(回答は常時受付中です)。

アンケートにご協力いただいた方、ありがとうございました!

アンケートの回答

1.ゲームの難易度(BASIC)

回答1

BASICはあまり戦闘が得意でない方や、純粋にストーリーを楽しみたい人向けに用意した難易度である。ヌルゲーだという声も若干あったが「ちょうどよい」と回答してくれた方が大半だったので、概ね狙い通りの結果となったと言えよう。

高難易度を売りにしたゲームとして制作したので、当初はカジュアル向けの難易度を用意するつもりはなかった。しかし半数近くのプレイヤーがBASICを遊んでいたことをふまえると、難易度選択の需要について少し認識を改める必要があると感じている。

2.ゲームの難易度(ADVANCE)

回答2

ADVANCEはゲーム本来の難易度であり、歯ごたえのある戦闘を楽しみたい方向けにデザインした。「難しいがこれでよい」という回答は作者が期待した感想なので、狙い通りの結果が得られて手応えを感じている。

ゲームバランスが合わずプレイを断念した方も多いと思うが、それは作者が想定するターゲット層から外れているので、そこまで悲観的には捉えていない。

ひょっとしたら「易しい」と感じた人もいるんじゃないかと思ったが、さすがにそんなことはなかった。

3.プレイ時間

回答3

本作の公称プレイ時間が10〜15時間なのだが、けっこう回答がバラけた。
この時間は全滅などのトライアンドエラーを織り込んでいるため、個人のプレイスタイルや難易度によって差が開くのは仕方ない。

特におまけコンテンツ(試練の間)を合わせるとさらに数時間プラスされるので、15時間以上と回答した方はそこまでプレイしていただいたのだろうと推測している。

私見だが、娯楽が溢れかえっているこの時代において、公称プレイ時間はゲームをプレイしてもらう指標となるため、あまりいい加減に設定すべきではないと思っている。
なんかいい感じの表現、あったりしないかな?

4.ゲームシステムの理解のしやすさ

回答4

作者はReadmeを読まない奴です(ごめんなさい)。
なので基本的に説明書を読まずともプレイするうちに理解できるような作りを目指した。具体的にはTIPS(ゲーム内のヘルプ機能)を用意したり、戦闘中に状態異常の効果を確認できるようにしたりと、システムの仕様がわからなくて困った、という状況に陥らないよう配慮した。

「迷うことなく理解できた」もしくは「プレイするうちに理解できた」という回答が占められているが、実際はほとんどの方がプレイしつつ手探りでシステムを理解していったのだろうと推測している。
というかシステムを理解できなかったらプレイやめちゃうよね。

本作はシンプルなシステムを目指して制作したのだが、ゲームシステムを手探りで理解していくのもゲームの醍醐味だと思っているので、次作はそういう作りにするのもありかなあ、なんて思ってたり。

5.ゲームのクリア状況

回答5

アンケートの8割以上がエンドロールまでクリアとの回答だったので、個人的には上々だと思っている。そもそもアンケートまで回答してくれる人はクリアした方が大半だと思うので当然の結果ではあると思うのだが、未クリアでも回答してくださったのは大変感謝である。

試練の間(おまけコンテンツ)のクリア状況が低いと感じるかも知れないが、難易度を考慮すると妥当だと思っている。

これは作者がやりたい放題で作った代物なので、まだプレイしていない戦闘民族の方はぜひチャレンジしてみてね^^

6.ゲームの長さ

回答6

フリゲにしてはちょっと長いのでは? と思っていたのだが「やや物足りない」と回答した方が2割近く居たので少し意外だった。

もっと遊びたかったと感じた方が居たのは嬉しいと思う反面、けっこうギリギリな調整を行っていたのでこれ以上ボリュームを増やすのは難しいと思っている。
キャラクターの成長曲線をもう少し緩やかすればもう少しゲームの尺を増やせたかもしれないが、ゲームが間延びしやすくなるというデメリットもあるのでこのような調整とした。

まあ大半の方が「ちょうどよい」との回答だったので、作者的にはこれで良かったと思っています。

7.本作の良いと思った点

回答7

一番多かった回答は戦闘システム、次いでキャラクターとストーリーの評価が高かった。

戦闘メインと銘打ったゲームではあるが、ストーリーやキャラクター描写にもかなり力を入れてたので、この結果には手応えを感じている。
BASICのみプレイした方でもストーリーやキャラクターが良かったと回答してくれた方が多かったので、戦闘システム以外も評価してもらえたのは嬉しく思う。

イラストの方はあまり自信なかったのだが、好きだと言ってくれた声がちらほらあったのは素直に嬉しい。(自分で言うのはアレだが)個人制作のゲームだと素人臭さも味になったりするので、絵を描ける人はガンガン出していいと思います。

8.よく使用したキャラクター

回答8

使用率一位はダントツでエルフィでした。やっぱり姉さんは頼りになるわー

ゲームの説明書にもヒーラーが居ると安定するよ、と書いたのでそれを見て彼女を採用した人も多かったと思われる。
実際はイリスだけでも回復は十分だったりするのだが、いかんせん癖の強い性能なので安定性に欠けると思われたのだろう。

次点がユエなのは少し意外だったが、先手の取りやすさや戦闘中の悪い顔が好評だったのかもしれない。作者も好きです。

Ver2.0追加キャラクターの使用率が低いのは想定内。かなりアクの強い性能だったので、使い慣れた既存のキャラを使用する方が多かったと思われる。実は結構ぶっ壊れ性能の持ち主だが、強さを発揮するシーンは限定的なのでゲームバランスを破壊しない程度には収まっている(はず)。

その他のキャラは多少差はあれど、極端に使用率が低いキャラはいなかったのでよいバランスに収まったのではなかろうか。
強いて言えばオスカーの使用率はもう少し上になると思っていた。もう少し扱いやすいスキルを実装したり、攻撃性能を上げれば使用率が上がったかも知れない。タンク役の調整は難しい。。

9.好きなキャラクター

回答9

うわっ…私の師匠、人気高すぎ…?
弟子エルフィとの関係性が好きという方が多かったので、師匠キャラとして良い働きをしていたのだと思う。作中での活躍も他のキャラと比べるとカッコいいので人気が高かったのも頷ける。何気にこの人だけ会話キャラが多いので、地味に優遇されていますねえ。

次点のユエはなんででしょうね。仲間キャラの中では一番性格が悪いと思っていたのだが、悪い意味で突き抜けたサイコな性格はかえって人気を集めたのかもしれません。というかお嬢様まで票が入ってて笑った。まあ立ち絵が無いくせにやたらキャラが立ってたからね……。
作者はヒールの女性を書くのが大好きです。

イリスは真ん中ぐらいでしたが、まあこんなものかなーと。
主人公のくせに仲間キャラクターとの会話シーンが少なく、少々割りを食ってしまったので勿体ないことをしました。

それはそれとして、(複数回答可とはいえ)票がうまいことバラけたのはキャラ作りが上手くいったと感じています。
本作の登場人物は真っ当な善人が少ないため、評価が二分しやすいのは想定内。そういった部分も含めてキャラクターを好きになってもらえたら嬉しいですね。

最初はそこまで興味なかったけど、使い続けていく(一緒に冒険する)うちに好きになっていた、という経験をゲームでされた方は多いと思っています。そのような体験を得ることが出来たのなら、作者としては喜ばしい限り。

10.次回作に期待するもの

回答10

回答に迷う設問だと思っていたが、やっぱり回答が分かれた。
自分がゲーム制作者として何が求められているのかを知りたかったので、この設問はあえて複数回答可としなかった。

一番回答が多かったのはゲームデザインではあるが、ストーリーやキャラクターの両方が評価された事をふまえると、次回作でもこの2つの要素は重視して制作を行っていきたい。

歯ごたえのある難易度についても好評だったが、ハードな難易度のゲームは今作で十分やりきったと思っているので、次回作はもう少し抑えめの難易度にするつもり(※)

※先のことなんてわからないのでこの発言は信用しないでください

ちなみに「RPG以外のジャンルのゲーム」という設問も入れていたが、実は作者としても他のジャンルに挑戦してみたいと思っていたりする(ADVゲームとか)。
現時点では願望の域を出ませんが、アイデアがまとまったらそういうゲームも作るかもしれません。

各設問の振り返りは以上です。

軽いコメント返し

自由記述欄にご意見を送ってくださった方が数名いましたので、軽くコメントをお返しします。貴重なご意見ありがとうございました!
※若干文面は変えています。

キャラクターが戦闘不能になるとかなりキツイので、戦闘終了後はHP1で復活してもよかった。

パーティ半壊の状態でヒールスポットを探す、という緊張感のあるシチュエーションを作りたかったので、戦闘終了後の復活機能は実装していませんでした。ただカジュアル向けのBASICなら復活ありでも良かったかもしれません。

Ver2.0の50階ボスの難易度が下がり、遊びやすいと感じた。

50階層のボスはかなり強く、作者の想定以上に脱落者が多かったため、Ver 2.0では状態異常を効きやすくしたり、攻撃力をやや下げていました。
結果、ゲームの難易度は少し下がりましたが、その代わりに実装したおまけボスによって高難易度を求める方々のニーズは満たせる想定なので、調整の落とし所としてはこんなものかな、と思っています。

パズルチックなデザインを売りにするのであれば、狙われ率や状態異常付与率といった確率の要素は省いた方が良いと思った。

確率の要素を極限まで省くのは一つのゲームデザインとしてアリだと思いますし、この意見も正しいと思います。
ただ「リスクはあるがリターンの大きい不安定な戦法」「時間は掛かるが安定した戦法」両方が存在すると、どちらの戦い方を選択するか考える楽しみがありますし、敵が完全に同じ行動しか取らないのは、それはそれで味気ないかなと思っています。
結局のところ、この辺さじ加減は作者の気分次第ではありますが、完全な運ゲーを迫られるようなバランスではないので、今の調整で問題ないと判断しました。

あとがき

本当はもっと早くアンケートのまとめを行いたかったのですが、文章を書くモチベーションがなかなか上がらず、ここまでズルズルと長引いてしまいました……。

アンケートによってゲームバランスに関する具体的な意見が得られたのは大きな収穫でした。
フリゲの感想は集まりにくい……とはよく聞く話ですが、何もせず感想が集まらないより、作者の側からアプローチをかけたほうが絶対マシです。言うなれば出し得技です。

重ねてのお礼になりますが、アンケートにご協力頂いた皆さん、本当にありがとうございました。

余談:
アンケートに関して少し反省点があるのですが、アンケート記事を公開した時はVer2.0公開後のダウンロード数の伸びに対して、アンケートの回答率があまり良くありませんでした。

これはゲームのバージョンアップよりアンケート記事の公開に日が空いてしまったためと思われます。
プレイから時間が空くとゲームに対する熱量も冷めてしまうので、回答率が悪くなってしまうのは仕方ないかと思います。

次の制作では、こういった点にも気をつけていきたいですね。

次回作の話

期待させるようで申し訳ないですが、現時点で表に出せる情報はほとんどありません。。

RPGツクールMZを購入してから次の作品作りに着手していますが、色々と模索しながら制作を行っているので軌道に乗れていないのが実情です。

一応Twitter上でそれらしき進捗(迷走とも言う)を上げているので、興味のある方は覗いてみてください。
こういう感じ↓のやつです。

といっても普段のツイートは日常的な事が占められているので、あまり過度な期待はしないでね☆

以上、ここまで読んでくださりありがとうございました。

おまけ

こっそりと自作ゲーム公開用WIKIをつくりました。
ゲームの攻略情報や設定周りについて書いてます。コンテンツは作者のやる気が上がると充実していきますので、応援よろしくお願いします。


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