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今までを振り返る②~X(Twitter)編
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只者の現役専門学生が只者じゃない者になる為に
踠いている記事
/2023年8月配信号の第3弾!/
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夏休み期間に専門学生生活の振り返りをしたくて、
記事にしました。
今回はXでアウトプットしたものをゆったり振り返ります!
(メモ書きに近いかも。)
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★近況報告&告知★
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★★★一人暮らしの見積り
一人暮らしの見積りをして、OBの方々に
見てもらうと、「これは?」「○○あった方が良いよ。」と
色々勧めてもらったり、漏れを発見できました。
いゃ~、ありがたいです。
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■1.2021年
★★★他人と仲良くなれる!魔法の会話術を教えます!
他人と仲良くなれる!魔法の会話術を教えます! - MB @MBKnowerMaghttps://t.co/zxO0RzNcXq
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 10, 2021
■point
・名前を呼ぶ
→ネームコーリング
・名前を覚えるのが1番簡単で実行しやすいAction。
本編でも語られてるけど、簡単やけどできない事。これ当たり前にやりたい。#Voicy#すらいむのアウトプット
小学校から高校までいじめを受けていた経験もあり、人間関係の構築?が物凄く下手で、改善したくて聞いていた気がする。
名前を呼ぶ ・名前を覚えるだけで、開発メンバーとの距離がかなり近くなり、意見交換のしやすさが格段に向上した気がする。
ネームコーリング効果についてです。
会話中に「あなたが」「君はさぁ」などの三人称で声をかけられるのではなく、名前で「〇〇さん」と呼ばれることで、相手に対して好感度が高くなる傾向がある心理効果です。
新しい部署に配属されたとき、周囲は自分のことを知らない人ばかり。多くの人は不安を感じたり、居心地の悪さを感じるでしょう。
そのような時に、朝の挨拶の際「〇〇さん、おはよう」「お疲れでした。〇〇さん」「〇〇さん、ランチご一緒にいかがですか?」と呼び掛けられると存在を認めてもらえた安心感が得られることがあります。
~ネームコーリング効果 単純接触効果 ハロー効果~
★★★ストーリー、お腹いっぱい
ストーリー、お腹いっぱい|浅見 ゆたか / Web制作ディレクター @azamixx821 #note https://t.co/hQ81ZNhDxM
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 9, 2021
必要なのは、生産者や作り手の想いを原液のまま伝えるのではなく、誰かが咀嚼して、相手を見て伝えること。いわばキュレーターが必要になってくる#メモ#すらいむのアウトプット
ストーリー飽和時代の今、どうしたら物が売れるのか。まだ僕も結論には至れてないのですが、これからは「誰が勧めているのか」という語り手が重要になるのではないかなと思っています。
なんか、物凄く共感した投稿。
「誰が勧めているのか」というのが、物凄く刺さりました。
★★★変わらない人を変える方法はあるのか
【1234回】変わらない人を変える方法はあるのか。 - Madoka Sawa https://t.co/Bh5d1CTTQp#Voicy
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 7, 2021
■人を変える事はできない前提
ある人の言葉を聞いて変わるのは可能。
→少し離れた人に言われると、効果がある。
現状維持バイアスに支配されている環境から離れる。#すらいむのアウトプット
メンバーにmoreを伝える時、どう伝えたら良いのだろうと考えてた時に聞いていた気がする。
「馬を水辺に連れて行くことはできても、水を飲ませることはできない」みたいな話で面白かったです。
また、「少し離れた人に言われると、効果がある。」というのが物凄く腹落ちしました。
なので、メンバーにmoreを伝える時は『「何をいうか」より「誰に言われるか」』が重要なのかなと少し感じた。
(話が逸れているかも知れませんが、個人的な気付きでした。)
★★★【炎上騒動】270億円竹之内社長の件で言いたいことがある
【炎上騒動】270億円竹之内社長の件で言いたいことがある https://t.co/VIe5Cu6uGB @koheinishizaki より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 5, 2021
■守られる事実の指摘
・公益性があるか
→相手の不利益になっても公益性があり、事実に対する指摘であれば名誉毀損にならない。#西崎康平 さん#すらいむのアウトプット
これは、個人的に田端さんの考えが好きだから見ていた気がする。
改めて見返すと、「ギリギリの表現をする際に過去の判例を調べる」という話がゲームにも繋がるのではないか。と感じる。
(例えば、チェイサーゲームにある表現の規制の話とか。)
今まで就職するために!スタートラインに立つために!と「ただ面白いゲームを作る」ばかり考えてきたけど、これからは「何が購入者の危害になるのか」調べ、考え、提供しないといけないと感じた。
★★★発想力を鍛えるフレームワーク
【事例紹介あり】発想力を鍛えるフレームワーク オズボーンのチェックリスト https://t.co/aamfR6xcQp @manabi_business より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 31, 2021
■チェックリスト
①転用
→他に使い道が無いか
②応用
→他からアイデアを探す
③変更
→その意味やデザインなどを変える事で違う視点で見る#すらいむのアウトプット pic.twitter.com/ON3UkPLcKF
【事例紹介あり】発想力を鍛えるフレームワーク~オズボーンのチェックリスト https://t.co/aamfR6xcQp @manabi_business より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 1, 2021
■チェックリスト
④拡大
→要素を足し、視点を広げる
⑤縮小
→要素を減らして、絞る事でアイデアが研ぎ澄まされる
next…#マナビジネス#すらいむのアウトプット pic.twitter.com/rBQSZvG8A0
【事例紹介あり】発想力を鍛えるフレームワーク~オズボーンのチェックリスト https://t.co/aamfR6xcQp @manabi_business より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 2, 2021
■チェックリスト
⑥代用
→代替可能なのか調べて変化を見る
⑦置換
→入れ替えて、どの様な変化があるか調べる
next…#マナビジネス#すらいむのアウトプット pic.twitter.com/C7BdPwuPgh
確か、友人と話していた時に教えてもらった言葉を調べ、理解するために見ていた気がする。
フレームワークを知るのは良いが、アウトプットできるようになりたい。
(「無意識的有能に意識的有能」になりたい。)
★★★“ディレクターズ・カット”の持つ意味
小島秀夫監督、『DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT』の名称が「好きではない」と吐露。理由は“ディレクターズ・カット”の持つ意味 https://t.co/49k7gpeXoo @AUTOMATONJapanより
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) August 1, 2021
ディレクターズ・カットという言葉が販売戦略の観点からTitleに盛り込まれた可能性はありそう。#すらいむのアウトプット
こうした背景を踏まえると、新規要素が追加されていると一般消費者に理解されやすいディレクターズ・カットという言葉が、販売戦略の観点からタイトルに盛り込まれた可能性はありそうだ。また、同じ言葉を盛り込むことで、「オリジナル版所持者はアップグレード可能」とブランディングをする意図とも取れる。
「好きではない」と吐露。理由は“ディレクターズ・カット”の持つ意味
これは、雑学的に「なるほど」と思い、投稿していた気がする。
★★★「プロセスエコノミー」は人の本能を刺激する。トレンド化する経済思考の正体とは
「#プロセスエコノミー」は人の本能を刺激する。トレンド化する経済思考の正体とは|新R25(@shin_R25) @kazobara https://t.co/hL6MrKVl1m
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 31, 2021
「利他の心」に基づくプロセスエコノミーは脳科学的な観点から見ても、人が人を呼び込む仕組みになっているのです。#すらいむのアウトプット
FF14のPLLであったり、講談社ゲームクリエイターズラボのHytacka(ハイタカ)さんとかの配信をみると、近しいものを感じます。
★★★意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方
意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方|だらねこ @daranekogames #note https://t.co/B8dh7hJ5r4
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 28, 2021
①:HPと防御の特性を見極めて使いましょう
②:インフレをしっかり見せたいならHP重視
③:プレイヤーにダメージ計算をさせたいなら防御力はいらない#すらいむのアウトプット
計算式を作る経験が浅いので、調べていた気がする。
(アウトプットが浅いので、これからやっていきたい。)
◆まとめ
今回の話をまとめると、
①:HPと防御は、しっかり特性を見極めて使いましょう
②:インフレをしっかり見せたいならHP重視。
③:プレイヤーにダメージ計算をさせたいなら防御力はいらない。
④:装備がゲームデザインとして重要になってくるなら防御力重視。
⑤:如何に被ダメージを抑えるか、を考えさせたいなら防御力重視。
⑥:遊びとして⑤のことをやらせたいなら最大HPは上昇しなくても良い。
⑦:プレイ時間が長く、工夫よりも成長を楽しむゲームなら半々くらい。
⑧:戦略性重視ならいっそ両方とも使わなくても良い。
⑨:攻撃力に対する倍率だけを上げていくと防御力は死ぬ。
⑩:計算式も大事。防御力ちゃんを殺さないであげてください。
★★★【魔法】「めんどくさい」がなくなる本
【魔法】「めんどくさい」がなくなる本|目に映る全てがメンドいあなたへ https://t.co/oNuEFjtJb2 @SALATAME_media
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 27, 2021
■2種類のめんどくさい
・行動がめんどくさい
<対策>
→やらなきゃはない
→死なない程度にアホになる
・人間関係がめんどくさい
<対策>
→環境を変える#すらいむのアウトプット pic.twitter.com/jETNgNPX2f
知人に「お前、口先だけやな。」と言われ、悔しくなり行動できる人になりたいと思い、見ていた気がする。
![](https://assets.st-note.com/img/1691912884347-T4e7koJLZP.png?width=1200)
改めて見ると、「いつか使うかも」という気持ちで調べていたことが多かったと感じた。
コレクター癖は気が付いたらやっていることが多いので、直したい。
本当にやりたいことが、できなくなる気がする。
そのためにも、やりたいことの優先度を決めて熟していきたい。
(当たり前だけど、それが難しい..........。)
★★★仕事ができる人の報連相
仕事ができる人の報連相 #shorts https://t.co/7vq9yGR71O @koheinishizaki より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 27, 2021
■直ぐできるか
・報告、連絡、相談、全てが早い。
・ヤバい事ほど後回しにしない。
『ヤバい事程スピーディーに報連相』
早いと選択肢が増える。対処しやすい。#西崎康平#ブラックな社長#すらいむのアウトプット
『ヤバい事程スピーディーに報連相』
時間があると、その分、相談する時間や策を練ることができるから本当に重要。
★★★クレームが起こる理由
クレームが起こる理由 #shorts https://t.co/o98jBOA9Ci @koheinishizaki より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 24, 2021
■理由
・お客さんが満足していないから。
■クレームを未然に防ぐ方法
・顧客が何を求めているかをしっかり把握することが大切。
・ニーズが分かった上で行動する#ブラックな社長#すらいむのアウトプット
顧客のニーズやクライアントの求めていることを読み取るのが、物凄く難しい。意識していても分からない時が多い。深掘る力を鍛えたい。
★★★うきょうさんのnote
ゲームプロデューサーが考える進路相談。業界を辞めた先輩たちから見る、今やっておくべきこと|うきょう|#note https://t.co/xxMJJigfdv
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 23, 2021
■ゲーム業界を去った戦士たちの理由
・一番多いのは「大変」で「残業が多い」
・責任感が重い上に「思いのほか給与がやすい」という事#すらいむのアウトプット
動くゲームをリリースできる確率は低い|うきょう|ゲームプロデューサー兼マーケッター(Playlife代表) #note https://t.co/1Gvse7R1Q8
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 23, 2021
ボツにする段階という事も大事だが、しっかり予算が組まれて億単位でスタートした企画もぽしゃることも別に珍しくはない。#ゲーム開発#すらいむのアウトプット
雑学的な感じで読んでいました。
プロジェクトをぽしゃらないように決断したことに責任を持ち、正解に持っていくことができるゲームデザイナーになりたい。
★★★「どういった考え方を持つ人を採用したいですか?」ぴろしQ&A
「どういった考え方を持つ人を採用したいですか?」ぴろしQ&A #68 https://t.co/G36kM9j2fI @PIROSHI_CC2 より
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 22, 2021
■何かに夢中になれる人
・夢中になれる事、執着している事が1つでもあると、「話がしやすい」「信頼できる」
→コミュニケーションが取れて熱量がある人#メモ#すらいむのアウトプット
正直、サウナという趣味に出会えて良かったと就活が終わってから思いました。
★★★元Appleのマーケターが「クレヨンしんちゃん」「名探偵コナン」を見つづけているワケ
元Appleのマーケターが「クレヨンしんちゃん」「名探偵コナン」を見つづけているワケ(@shin_R25) https://t.co/UKXdkfni25
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 17, 2021
■ 人気アニメは思考トレーニングに効く
どんなに難しく言ってみた所で、単純な言葉に置き換えた時、魅力が伝わらないなら、そもそも魅力が無い。#すらいむのアウトプット
本に1から10まで教わるつもりで受け身で読んだのでは、どんなにいい本でも、その内容が血肉になることはありません。
自分でよく考えた末に、視点を変えてみるきっかけをもらったり、自分の考えの答え合わせをしたりするのに本を使うと効果的です。
逆に、「本当か?」と疑うのもありだと思います。
本に書かれているのは、あくまでも著者のやり方。
それが正解ではありません。
自分なりに推測し、考えるーー
それこそ、“学び続ける知性”(正解を求めるのではなく、自分なりに観察し、推測し、考える姿勢)のあるべき姿です。
「名探偵コナン」を見つづけているワケ
改めて、今読むと一発目から刺さりました。
正解を求めるのではなく、自分なりに観察し、推測し、考える姿勢を養っていきたい。
物事にダイレクトに反応し行動する素直な心は、見習うべきものがある気がします。
究極の目的は何なのか、大人は「付加価値」や「独自性」「差別化」を考えるうちに見失ったりしますが、しんのすけは迷わず、いつも真っすぐです。
しんのすけが間違いを指摘されたときに言う「そうともいうー」などは、味わい深いセリフだと思います。
あれは“そういう見方もあるけど、自分の考えも捨てないよ”というしんのすけ流の受け止め方なんですよね。
「名探偵コナン」を見つづけているワケ
この解釈の仕方、面白い!
そして、「物事にダイレクトに反応し行動する素直な心」というのを聞いて自分の課題だと感じた。
最近、友人に「小学生や中学生の時に遊んだゲーム覚えてる?どれも、純粋に面白い。楽しい感情で遊んでたやん。俺は、あれを作りたい。」と聞いて確かにゲームデザインやグラフィックデザインなどの理論的なことも大切だが、一番はユーザーが「面白い!楽しい!!」感情になれるかだなと。
(テキストで書くと、語弊が生まれそうなのが心配..........。)
★★★ヘタクソなコードを書いてもいい
ヘタクソなコードを書いてもいい - 覚書 https://t.co/6PiZIV9Fu3
— すらいむ🔰ゲームクリエイター (@sura_1202) July 16, 2021
ぐちゃぐちゃでも良い、欲望のままに、動くものを書いてみるのが良い。
おぞましいコードでも良い。
そうしたら道は開けるかもしれない。
我武者羅に書きます!🔥
知覚動考!💪#ゲーム制作#ゲーム開発#すらいむのアウトプット
いつも、初めから「整っているもの」を作ろうとしてしまう癖があるので、プレゼン資料にしても、企画書にしても、まずは本来の目的を達成できるように行動していきたい。
■ 編集後記
結構、日を跨いで書いているので、
ですます調とである調の統一がされてない..........。
(次から気を付けます。)
あと、今更ですが全て振り返ると
記事の質が下がる気がしたので次回は、
振り返って「記事に書きたい!」と感じた
ものをピックアップします。
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▼すらいむTwitter
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★質問など話はTwitterのDMまでお願い致します。
▼話の例
・Q&A
・開発のお誘い
etc........
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