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今までを振り返る②~X(Twitter)編

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只者の現役専門学生が只者じゃない者になる為に
踠いている記事
/2023年8月配信号の第3弾!/
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夏休み期間に専門学生生活の振り返りをしたくて、
記事にしました。

今回はXでアウトプットしたものをゆったり振り返ります!
(メモ書きに近いかも。)


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★近況報告&告知★

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★★★一人暮らしの見積り

一人暮らしの見積りをして、OBの方々に
見てもらうと、「これは?」「○○あった方が良いよ。」と
色々勧めてもらったり、漏れを発見できました。
いゃ~、ありがたいです。


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■1.2021年

★★★他人と仲良くなれる!魔法の会話術を教えます!

小学校から高校までいじめを受けていた経験もあり、人間関係の構築?が物凄く下手で、改善したくて聞いていた気がする。

名前を呼ぶ ・名前を覚えるだけで、開発メンバーとの距離がかなり近くなり、意見交換のしやすさが格段に向上した気がする。

ネームコーリング効果についてです。
会話中に「あなたが」「君はさぁ」などの三人称で声をかけられるのではなく、名前で「〇〇さん」と呼ばれることで、相手に対して好感度が高くなる傾向がある心理効果です。

新しい部署に配属されたとき、周囲は自分のことを知らない人ばかり。多くの人は不安を感じたり、居心地の悪さを感じるでしょう。
そのような時に、朝の挨拶の際「〇〇さん、おはよう」「お疲れでした。〇〇さん」「〇〇さん、ランチご一緒にいかがですか?」と呼び掛けられると存在を認めてもらえた安心感が得られることがあります。

部下の育成に心理学を応用する Part2
~ネームコーリング効果 単純接触効果 ハロー効果~



★★★ストーリー、お腹いっぱい

ストーリー飽和時代の今、どうしたら物が売れるのか。まだ僕も結論には至れてないのですが、これからは「誰が勧めているのか」という語り手が重要になるのではないかなと思っています。

ストーリー、お腹いっぱい

なんか、物凄く共感した投稿。
「誰が勧めているのか」というのが、物凄く刺さりました。



★★★変わらない人を変える方法はあるのか

メンバーにmoreを伝える時、どう伝えたら良いのだろうと考えてた時に聞いていた気がする。

「馬を水辺に連れて行くことはできても、水を飲ませることはできない」みたいな話で面白かったです。

また、「少し離れた人に言われると、効果がある。」というのが物凄く腹落ちしました。
なので、メンバーにmoreを伝える時は『「何をいうか」より「誰に言われるか」』が重要なのかなと少し感じた。
(話が逸れているかも知れませんが、個人的な気付きでした。)



★★★【炎上騒動】270億円竹之内社長の件で言いたいことがある

これは、個人的に田端さんの考えが好きだから見ていた気がする。

改めて見返すと、「ギリギリの表現をする際に過去の判例を調べる」という話がゲームにも繋がるのではないか。と感じる。
(例えば、チェイサーゲームにある表現の規制の話とか。)

今まで就職するために!スタートラインに立つために!と「ただ面白いゲームを作る」ばかり考えてきたけど、これからは「何が購入者の危害になるのか」調べ、考え、提供しないといけないと感じた。



★★★発想力を鍛えるフレームワーク

確か、友人と話していた時に教えてもらった言葉を調べ、理解するために見ていた気がする。

フレームワークを知るのは良いが、アウトプットできるようになりたい。
(「無意識的有能に意識的有能」になりたい。)



★★★“ディレクターズ・カット”の持つ意味

こうした背景を踏まえると、新規要素が追加されていると一般消費者に理解されやすいディレクターズ・カットという言葉が、販売戦略の観点からタイトルに盛り込まれた可能性はありそうだ。また、同じ言葉を盛り込むことで、「オリジナル版所持者はアップグレード可能」とブランディングをする意図とも取れる。

小島秀夫監督、『DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT』の名称が
「好きではない」と吐露。理由は“ディレクターズ・カット”の持つ意味

これは、雑学的に「なるほど」と思い、投稿していた気がする。



★★★「プロセスエコノミー」は人の本能を刺激する。トレンド化する経済思考の正体とは

FF14のPLLであったり、講談社ゲームクリエイターズラボのHytacka(ハイタカ)さんとかの配信をみると、近しいものを感じます。



★★★意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

計算式を作る経験が浅いので、調べていた気がする。
(アウトプットが浅いので、これからやっていきたい。)

◆まとめ
今回の話をまとめると、

①:HPと防御は、しっかり特性を見極めて使いましょう
②:インフレをしっかり見せたいならHP重視。
③:プレイヤーにダメージ計算をさせたいなら防御力はいらない。
④:装備がゲームデザインとして重要になってくるなら防御力重視。
⑤:如何に被ダメージを抑えるか、を考えさせたいなら防御力重視。
⑥:遊びとして⑤のことをやらせたいなら最大HPは上昇しなくても良い。
⑦:プレイ時間が長く、工夫よりも成長を楽しむゲームなら半々くらい。
⑧:戦略性重視ならいっそ両方とも使わなくても良い。
⑨:攻撃力に対する倍率だけを上げていくと防御力は死ぬ。
⑩:計算式も大事。防御力ちゃんを殺さないであげてください。

意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方



★★★【魔法】「めんどくさい」がなくなる本

知人に「お前、口先だけやな。」と言われ、悔しくなり行動できる人になりたいと思い、見ていた気がする。

これは、「なるほど!」って感じた。

改めて見ると、「いつか使うかも」という気持ちで調べていたことが多かったと感じた。

コレクター癖は気が付いたらやっていることが多いので、直したい。
本当にやりたいことが、できなくなる気がする。
そのためにも、やりたいことの優先度を決めて熟していきたい。
(当たり前だけど、それが難しい..........。)



★★★仕事ができる人の報連相

『ヤバい事程スピーディーに報連相』
時間があると、その分、相談する時間や策を練ることができるから本当に重要。



★★★クレームが起こる理由

顧客のニーズやクライアントの求めていることを読み取るのが、物凄く難しい。意識していても分からない時が多い。深掘る力を鍛えたい。



★★★うきょうさんのnote

雑学的な感じで読んでいました。
プロジェクトをぽしゃらないように決断したことに責任を持ち、正解に持っていくことができるゲームデザイナーになりたい。



★★★「どういった考え方を持つ人を採用したいですか?」ぴろしQ&A

正直、サウナという趣味に出会えて良かったと就活が終わってから思いました。



★★★元Appleのマーケターが「クレヨンしんちゃん」「名探偵コナン」を見つづけているワケ

本に1から10まで教わるつもりで受け身で読んだのでは、どんなにいい本でも、その内容が血肉になることはありません。

自分でよく考えた末に、視点を変えてみるきっかけをもらったり、自分の考えの答え合わせをしたりするのに本を使うと効果的です。

逆に、「本当か?」と疑うのもありだと思います。
本に書かれているのは、あくまでも著者のやり方。
それが正解ではありません。
自分なりに推測し、考えるーー

それこそ、“学び続ける知性”(正解を求めるのではなく、自分なりに観察し、推測し、考える姿勢)のあるべき姿です。

元Appleのマーケターが「クレヨンしんちゃん」
「名探偵コナン」を見つづけているワケ

改めて、今読むと一発目から刺さりました。
正解を求めるのではなく、自分なりに観察し、推測し、考える姿勢を養っていきたい。


物事にダイレクトに反応し行動する素直な心は、見習うべきものがある気がします。

究極の目的は何なのか、大人は「付加価値」や「独自性」「差別化」を考えるうちに見失ったりしますが、しんのすけは迷わず、いつも真っすぐです。

しんのすけが間違いを指摘されたときに言う「そうともいうー」などは、味わい深いセリフだと思います。

あれは“そういう見方もあるけど、自分の考えも捨てないよ”というしんのすけ流の受け止め方なんですよね。

元Appleのマーケターが「クレヨンしんちゃん」
「名探偵コナン」を見つづけているワケ

この解釈の仕方、面白い!
そして、「物事にダイレクトに反応し行動する素直な心」というのを聞いて自分の課題だと感じた。
最近、友人に「小学生や中学生の時に遊んだゲーム覚えてる?どれも、純粋に面白い。楽しい感情で遊んでたやん。俺は、あれを作りたい。」と聞いて確かにゲームデザインやグラフィックデザインなどの理論的なことも大切だが、一番はユーザーが「面白い!楽しい!!」感情になれるかだなと。
(テキストで書くと、語弊が生まれそうなのが心配..........。)



★★★ヘタクソなコードを書いてもいい

いつも、初めから「整っているもの」を作ろうとしてしまう癖があるので、プレゼン資料にしても、企画書にしても、まずは本来の目的を達成できるように行動していきたい。





■ 編集後記

結構、日を跨いで書いているので、
ですます調とである調の統一がされてない..........。
(次から気を付けます。)

あと、今更ですが全て振り返ると
記事の質が下がる気がしたので次回は、
振り返って「記事に書きたい!」と感じた
ものをピックアップします。


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