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【ゲーム開発】ある程度は泥臭く、それ以外は簡単に【開発日記:No1-6】

はじめに

お久しぶりです。ずいぶんと投稿感覚があいてしまいましたが、忙しかったわけでもありません。ただのサボりです。

さて、サボりといっても何にもしていないわけでもなく、Unityのアセットの一種、テキストウィンドウなどをサポートする「Fungus」をプログラム上で制御することについていろいろと思考を巡らせていました。

今回はそのお話をしていきたいと思います。


プログラムで全部やらせるのキツイ

さて前回、「プログラムでストーリーも音声もアニメーションも自動でアタッチ!動的に作ることでストーリーファイルをいじるだけであっという間に反映!」という形を目指して作っていました。

しかしここには大きな問題がありました。それはFungusで動的に作ったフローチャートは、オンゲームで呼び出す方法が不明である、ということです。

詳しい説明は省きますが、動的に作ったところで、それを実行できないのでそもそもゲームが動作しません。

これは困ったので、いろいろとAIに聞いてみたり、アセットのコードを読んでみたりしてみましたが、これが解決しません。

先ほどの内容が実現できたらこれ以上なく楽なシステムにはなるのですが、ただ一方でこのプロジェクトの目的はお金を稼ぐことであり、Fungusコミュニティにコントリビュートすることでも、プログラムテクニックを劇的に向上させることでもありません。

コンピュータができないなら、人間がやればいいのに

一つの解を思いつきました。
それは「ある程度まではコンピュータにやらせて、解決できなそうなやつは手でやろう」ということです。

この手法を取りたかった発端は、ストーリーを全部手打ちで作るのやばくね、ということでした。これは実現でき、動的にフローチャートを「作成」することはできます。

ということは、ストーリーを読み込んで自動で作ったフローチャートを保存して、そこに人間が手を加えて完成品までもっていけばいいわけです。

音声のアタッチや、各種画面の演出など、もうプログラムで実装しようとするほうがよっぽど時間がかかる案件を回避し、手で打つことで実現します。

私はプログラムを続けるのと、あきらめて手で打つのはどちらが覚悟できるかと問われたら、後者でした。時間が優先です。

手を動かせ

二か月ほど丸々何もしていなかった(!?)わけですが、
この期間の教訓は、
「悩んでる期間に手を動かして終わるなら、手を動かせ」
ということです。

というわけで、もう覚悟決めて、バリバリストーリーを描き、バリバリ絵を生成し、バリバリ音楽を作らせ、チャチャチャとリリースして稼ぎましょう。

いかようにきれいなプログラムを書こうとも、いかように賢いシステムで開発しようとも、プレイ体験が一緒ならば同じクオリティのゲームです。

コストと時間を抑えて、早く開発します。

納期あれ

今まで怖くて回避してきた、納期を決定します。怖い

ストーリーから作成し、それと並行して声優さんに音声を依頼。
収録中に絵の生成やUnityでの作業を行います。

それぞれにおいて納期を決定します。

ストーリー 全5章: 11/15まで
Unityでの作業、アセット作成: 11/25まで
リリース 11/30

とします。
今後はこの日程で開発をモリモリと進めていきますので、どうか応援よろしくお願いします。

終わりに

しばらくはストーリーの進捗になりますので、あまり公開できることがないかもしれませんが、書くことがなかったとしてもコンスタントに投稿していきます。

文ばっかりでつまらない記事でしたが、最後までお読みいただきありがとうございます。

今後は心を入れ替えて頑張っていきますので、繰り返しになりますが、応援よろしくお願いいたします。

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