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麻雀の歴史とルール

首尾一貫(しゅびいっかん)
→ 初めから終わりまで、態度や方針が同じで変わらないこと。

首尾一貫という言葉を見て、一気通貫という言葉を連想した。

そして、一気通貫という言葉からは麻雀を連想してしまう。

麻雀のイメージは賛否両論があるようだが、私はかなりの肯定派だ。

というのも、麻雀は知れば知るほどよく考えられた頭を使う、スポーツに近いところがあるように思うからである。

ということで、麻雀について書いていこう。

麻雀の歴史と影響

麻雀は、中国を起源とする伝統的なテーブルゲームであり、4人のプレイヤーが牌を使って勝敗を競うゲームだ。

起源と初期の発展(紀元前から19世紀)

結論から言うと、麻雀の起源ははっきりとはわかっておらず、紀元前の中国にまで遡ると考えられている。

最初の形態は、麻の葉や竹の牌を使った単純なゲームだったといわれている。

後に、麻の葉が象牙や骨に置き換えられ、より耐久性のある牌が作られるようになった。

中国での普及と変遷(19世紀から20世紀)

そして、19世紀になると、麻雀は中国で広く普及し、地域によってルールや牌のデザインが異なるバリエーションが生まれた。

当時の麻雀は、富裕層やインテリ層の間で特に人気があった。

日本への伝来と近代化(20世紀初頭)

麻雀が日本に伝来したのは、20世紀初頭だといわれている。

その後、日本では麻雀が大衆化し、ルールや牌のデザインが統一されるようになった。

1924年には日本麻雀連盟が設立され、公式な競技としての麻雀が確立された。

戦後の発展と普及(1945年以降)

第二次世界大戦後、日本での麻雀の普及は加速した。

特に学生やサラリーマンの間で人気を博し、麻雀ブームが到来する。

この頃には、麻雀のルールや戦略がさらに発展し、競技麻雀の大会も盛んに行われるようになった。

国際的な普及と変化(20世紀後半から現在)

こうして、麻雀は日本国外にも広まり、特にアジア諸国やアメリカ合衆国で人気を得た。

1980年代には、日本のプロ麻雀団体がアメリカに進出し、プロの麻雀プレイヤーが登場した。

また、インターネットの普及により、オンライン麻雀が可能になり、世界中の人々が麻雀を楽しむことができるようになった。

麻雀のルールと変遷

麻雀のルールは時間とともに変化してきた。

初期の麻雀は比較的シンプルなルールだったが、次第に複雑さを増し、戦略やテクニックが重要な要素となった。

現在、日本では一般的なルールとして、日本麻雀と呼ばれるルールが広く使われているが、他の国や地域では独自のルールやバリエーションが存在する。

麻雀の影響と文化的意義

麻雀は単なるゲーム以上の存在であり、文化的な意義を持っている。

麻雀は戦略的思考や判断力を養うだけでなく、プレイヤー同士のコミュニケーションや人間関係の構築にも役立つ。

また、麻雀は映画やテレビドラマ、漫画などの作品にも頻繁に登場し、日本の大衆文化に深く浸透している。

麻雀のルール

ということで、麻雀に詳しくないという人にも興味を持ってもらうために、ルールをできるだけシンプルに紹介しよう。

麻雀は4人のプレイヤーが参加し、136枚の牌を使用して行われるゲームだ。

1)牌の種類と準備

麻雀には、萬子(まんず)、筒子(ぴんず)、索子(そうず)、字牌(じはい)の4種類の牌がある。

それぞれ1〜9までの数字が書かれた萬子、筒子、索子があり、字牌には東、南、西、北、白、發、中の7種類がある。

各牌には4枚ずつ存在し、合計で136枚の牌となる。

2)牌の配布と手牌の形成

最初に山と呼ばれる牌の山を作り、プレイヤーに14枚ずつ牌が配られるところからスタートする。

プレイヤーはこの配られた牌と、後で他のプレイヤーが捨てた牌を利用して手牌を形成していく。

3)ツモ・捨て

プレイヤーは自分のターンになると、山から1枚の牌をツモ(引く)か、他のプレイヤーが捨てた牌をロン(鳴く)することで手牌に加えることがでる。

その後、手牌の中から1枚の牌を選んで捨てていく。

4)面子の形成

手牌を利用して、面子(めんつ)と呼ばれる特定の形を作ることが麻雀であがるために目標となる。

面子には、順子、刻子、槓子の3種類がある。

  • 順子:同じ種類の連続する3つの牌(例:2-3-4筒)

  • 刻子:同じ数字の3つの牌(例:5索-5索-5索)

  • 槓子:同じ数字の4つの牌(例:東-東-東-東)

この面子を組むことで、役を成立させることができる。

5)役の成立と和了

特定の条件を満たすと役が成立する。

役は様々な組み合わせで存在し、例えば、役牌、刻子、順子、対々和などがある。

また、他のプレイヤーの捨て牌をロンすることで和了(あがり)となり、その局の勝利が確定する。

6)点数計算と局

和了したプレイヤーが点数を計算する。

点数は役や和了の形によって異なる。

一般的な点数計算方法は、符と翻を使用する。

符は役や面子の組み合わせによって与えられ、翻は役の役満度合いを表す。

点数は符と翻に基づいて計算される。

7)ドラ

ドラは役満の一種であり、ドラ表示牌として使用される。

最初に牌を切って捨てたプレイヤーの右隣にある牌がドラとなり、ドラ表示牌が1つずつ追加されていく。

ドラは和了時の役や点数に影響を与える。

8)局の進行

一局が終了すると、親となったプレイヤーが次の局の親となり、山を作り直して配牌が行われる。

通常、東風戦という形式で4局行われ、それぞれの局が終了するごとに親が移る。

最終的な点数の計算は4局の結果を合算して行われる。

9)リーチ

リーチは特殊なアクションであり、プレイヤーが手牌の中から特定の条件を満たすと宣言することができる。

リーチ宣言後は手牌を変えることはできず、追加の点数や特典が得られるが、他のプレイヤーからの攻撃も受けやすくなる。

10)和了や流局

5)で説明したとおり、和了は他のプレイヤーの捨て牌をロンすることで成立し、点数を獲得する。

流局は特定の条件が揃わず、山に残った牌がなくなった場合に発生する。

流局時は該当局のプレイヤーが持っている牌によって点数の計算が行われる。

以上が麻雀の基本的なルールの概要となる。

ただし、麻雀には様々なバリエーションや地域ごとのルールが存在するため、詳細なルールや役の定義はプレイする地域やルールセットによって異なる場合がある。

麻雀の点数計算方法

麻雀の点数計算は若干複雑なものだが、基本的な点数の概念と計算方法を説明しておく。

一般的な日本麻雀の点数計算方法は下記のとおりだ。

1)符(フ)

符は面子の組み合わせや役によって与えられる基本点だ。

一般的な符の一覧は下記のとおりとなる。

  • 順子: 0符

  • 刻子: 2符

  • 槓子: 8符

  • 対々和: 2符

  • 組み合わせによる役: 0符または特定の符

2)翻(ハン)

翻は役の役満度合いを表す指標だ。

翻の数は役によって異なり、通常は1翻から始まる。

一般的な翻の一覧は下記のとおりだ。

  • 役満: 5翻以上の役(例: ダブルリーチ、国士無双)

  • 満貫: 3翻

  • 跳満: 6翻

  • 倍満: 8翻

  • 三倍満: 11翻

  • 役満や役満に満たない役の組み合わせによる翻

3)点数の計算

点数の計算は符と翻に基づいて行われる。

一般的な計算方法は下記のとおりだ。

符と翻の組み合わせに応じた基本点が与えられます。

例えば、1翻2符の場合は1,000点、2翻3符の場合は2,000点となる。

基本点は親(東風)と子(東風以外)で異なる。

一般的に親の基本点は子の2倍とされる。

ドラは翻の数を追加する。

ドラ表示牌としてのドラは、和了した際に有効なドラとなる。

役や特殊な条件によって追加の翻や符が与えられ、点数に影響する。

なお、点数計算はさまざまな要素が絡み合うため、実際のゲームでは点数計算表や点数計算アプリなどを利用することが一般的だ。

また、プロの麻雀団体やオンライン麻雀プラットフォームでは、より詳細な点数計算ルールやシステムが導入されている。

重要な点は、麻雀の点数計算は状況によって大きく変わることだ。

役の組み合わせやドラの数、親と子の関係、リーチやダブルリーチなどの特殊なアクションなど、様々な要素が点数に影響する。

麻雀の点数計算の流れ

ということで、一般的な点数計算の流れを簡単に説明しておく。

1)符と翻の計算

役や面子の組み合わせに応じて符と翻を計算する。

役や面子ごとに定められた符と翻がありますので、それに従って計算を行う。

符と翻は相互に影響し合い、役によっては符が0となる場合もある。

2)基本点の決定

符と翻に基づいて基本点を決定する。

基本点は、符と翻の組み合わせに応じた表に基づいて定められる。

親と子で基本点が異なり、通常は親の方が高い基本点を持つ。

3)ドラの考慮

ドラは翻の数を追加する。

ドラ表示牌としてのドラや、他のプレイヤーが捨てたドラ牌など、有効なドラがある場合は点数に加算される。

4)役の加算

和了したプレイヤーが特定の役を成立させている場合、役の翻数に応じて点数に加算される。

役にはそれぞれ翻数や符の要件があり、複数の役が同時に成立している場合は翻数が加算される。

5)特殊な要素の考慮

リーチやダブルリーチ、一発など、特殊なアクションや状況が発生した場合は、それによって点数が変動することがある。

これらの要素によって追加の符や翻が与えられ、点数に反映される。

6)点数の精算

点数の合計が計算され、各プレイヤーの得点や支払いが行われる。

点数の計算結果によって、親と子の得点の差や、放銃したプレイヤーが支払う点数などが決まる。

7)得点の精算

得点の精算は、各プレイヤーの点数を計算し、得点の差を精算することで行われる。

一般的には、親が子に点数を支払う形式となつ。

点数の精算には以下の要素が含まれる。

  • リーチ棒

リーチを宣言したプレイヤーにリーチ棒が支払われる。

リーチしたプレイヤーが和了すると、他のプレイヤーが支払う点数が増える。

  • 放銃

和了したプレイヤー以外のプレイヤーが放銃した場合、放銃したプレイヤーが点数を支払う。

点数の支払いは和了したプレイヤーの役や翻に応じて決まる。

  • 親子の差

親と子の得点の差が一定の基準を超える場合、親の点数が増減することがある。

8)オプションルール

麻雀にはさまざまなオプションルールが存在し、これらのルールも点数計算に影響を与えることがある。

例えば、連荘(1つの局で複数回和了する場合)、赤ドラ(特定の牌をドラとして扱う)、裏ドラ(裏向きのドラを使用する)などがある。

まとめ

以上、麻雀の歴史とルールについてまとめてみたが、少しでも興味を持ってくれた人はいるだろうか。

いずれにせよ、頭の中でイメージするよりも実際にやってみるのが手っ取りばやい。

周りに少しでも麻雀をするという人がいたら、騙されたと思って一度はやってみることをオススメする。


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株式会社stakは機能拡張・モジュール型IoTデバイス「stak(すたっく)」の企画開発・販売・運営をしている会社。 そのCEOである植田 振一郎のハッタリと嘘の狭間にある本音を届けます。