アクションゲームツクールMVでゲーム制作④
(※本投稿は、はてなブログで2020/06/10に掲載していた記事をNote用にまとめて再掲したものになります。
はじめに
今日も今日とてアクツクMVでいそいそと空いた時間を見つけてはゲーム制作しております。だいぶ仕組みが分かってきたのでかなり制作スピードも上がってきており、たぶん今が一番楽しい状態かもしれません(*´ω`)
では、さっそく前回からの課題の状況と追加したものを以下に報告します。
■ 前回からの課題
シーン2の作成
>80%くらい完成しました。
ゲームオーバー / クリア時の挙動の整理
>シーン作成に夢中でまだ未着手。
自作素材の増加
>自作素材をまた少し追加しました。
とりあえず前回から引き続きの課題は上記の通りの進捗になります。シーン2は室内での戦闘ということで、ギミックの追加と新しい敵をどうやって表現するかを考えました。以下、実装したもの。
■ 追加した要素
空中に浮かぶ足場を作成しました。
当然、プレイヤーキャラが上に乗ると下に落ちます。
カメラ外出て一定距離離れると復活するように設定してます。
攻撃すると壊れる壁を実装しました。
このブロックは既存の画像を参考に自作しました。
一目でわかるように色を入れましたがわざとらし過ぎたので修正するか迷ってますw 攻撃するとヒビが入り、一定のダメージを与えると壊れます。
またこの壁は一部の敵の攻撃でも壊れるよう設定しました。
グレネード弾を撃つ敵を追加しました。
このグレネード弾も自作しました。
方向別も用意したんですが、まだアニメーションの設定が良く分かってません。今はとりあえず横の画像で飛ぶだけなのですが、分かったら修正します。
このグレネード弾は、攻撃が当たったり着弾すると爆発します。爆風がしばらく場に残り、その爆風でもダメージを受けるので厄介です。
また敵は色を塗り、パーティクルを表示させて強化型であることを示しました。1発では倒せないので自分で作っててアレですがかなり厄介な敵になってます。
バリアを持つ耐久型の敵を追加しました。
青色になり、パーティクルが常時表示されてます。バリアを張ってる設定。
この敵は3発攻撃を当てないと倒せない以外はシーン1の敵と同じ挙動です。
単純に耐久型の敵を置きたかっただけなのですが、グレネート型の方が厄介でした。もう少し耐久以外の特徴も付けてあげられるといいかもしれません。
攻撃の当たり判定を小さくしました。
チュートリアルでのデフォルト設定だと当たり判定がかなり大きかったため調整。この画像では敵の弾が残ってますが、以前の設定だとこの距離でも攻撃判定に入っており消滅していました。
当たり判定の調整の仕方が分かったので、なるべく見た目通り or 少し小さめに設定を変えました。難易度は多少上がるかもですが、元々強めの設定なのでこれでいってみます。
百聞は一見に如かずと言いますので例のごとくまた動画を撮ってきました。上記の更新部分をシーン2には大量に盛り込んで遊んでます。シーン2はまだ最後の方は出来てないのですが、ここはギミックのアイディアを考え中です。
■ 報告動画
ゲームクリア・ゲームオーバーの挙動はやろうと思ってるんですが、色々頭の中にあるギミックや敵のアイディアを試す方が楽しくて後回しにしてますが、それでいいかなとも思ってます。シーン2がとりあえず形になったら着手する予定です。
1つ、回復アイテム以外に攻撃力アップや防御力アップのアイテムを置こうと思ってやってみたんですが、うまくいってません。回復アイテムと同様に変数を変えるだけだと思っていたんですが、攻撃力の変数を変えても全然反映してるように見えないんですよね…。
空のプロジェクトを作ってそっちで試してみようかなと考えてます。ググってもドンピシャなものはなく、ヘルプでもピンポイントで載ってないので自分で考えるしかないですね。アクツクはかなり良いのですが、アイディアがあっても仕様のどこでうまくいってないかを解明する作業が大変です。そこが面白い部分でもありますが。
■ 次への課題
シーン2を完成させる。
アニメーションの挙動の調査
ゲームオーバー / クリア時の挙動の整理
自作素材の増加
攻撃力・防御力アップのギミックの調査
ブログでこうして課題を明確にして次のサイクルへというやり方は、かなり有効だと自分でやっていて感じています。特にこういう創作活動はちゃんと期日や課題を具体的に明確にしておかないと気の向くままに好き放題やって収集が付かなくなりがちなので。
引き続き楽しみながら頑張っていきたいと思います(*´ω`)