チャットGPTと新しいカードゲームを考えよう

前回はチャットGPTに「性奴隷契約書」のひながたを作ってもらいました。
(やってることはアレですが「チャットGPTは倫理の壁を越えられるか」という試みです。18禁かつ有料記事ですが成人で興味がある人は見てください)

今回はタイトルのとおり、チャットGPTとカードゲームのルールを考えます。

自分は絵もあまり描けないし、ゼロからカードゲームを創るのはハードルが高い。
なので、カードは既存のもの「トランプ」を使いたいと思います。
トランプを使ってMTGや遊戯王みたいな二人対戦のカードゲームを作ろうと、チャットGPTに持ちかけました。
私のイメージにあるのは、トランプが一組あれば遊べるゲーム。
たとえばライフカウンターやサイコロや紙とペンなんかが無くてもOK、ルールブックを携行しなくてもプレイできる、そんなゲームです。
ルールを知らない相手にも、軽く説明したら判ってもらえるのが理想です。

では始めます。

一緒にカードゲームを考えましょう

素晴らしいアイデアです!どのようなカードゲームを考えるか決めましょう。どのような種類のゲームが好きですか?また、どのようなルールが面白そうだと思いますか?

トランプのカードを使ったゲームにしましょう。二人で対戦するスタイルが良いです。

それでは、トランプを使った二人用のカードゲームを考えましょう。以下は、シンプルで楽しいゲームの一つ、『スピード』のルールです。

【スピード】 ・使用するトランプ:52枚のトランプ ・プレイ人数:2人 ・目的:先に手札を全て捨てたプレイヤーが勝利する ・ゲームの進め方:

  1. トランプをシャッフルし、プレイヤーに26枚ずつ配る。残りのカードは山札とする。

  2. 各プレイヤーは、自分の手札から1枚を表向きに場に出し、同時に「1、2、3!」と数える。

  3. 同時に場に出されたカードを比較し、数の大きい方が先にカードを出すことができる。例えば、プレイヤー1が3を出し、プレイヤー2が5を出した場合、プレイヤー2が先にカードを出すことができる。

  4. 先にカードを出したプレイヤーは、次の手番に進むために、手札から次のカードを表向きに場に出すことができる。

  5. カードを出すことができない場合は、手札から1枚引く。引いたカードを表向きに場に出すことができる。

  6. カードを全て出したプレイヤーが勝利する。

このルールに基づいてプレイしてみてください。楽しんでいただけることを願っています!
(……そうじゃない。「考えましょう」では新しいゲームを作りたいというニュアンスは伝わらないですね。難しい)

私が作りたいのは、ターン制の対戦型カードゲームです。使える情報はカードの色・マーク、数字です。これを交互に出し合い、相手を攻撃するスタイルのゲームが良いと考えています。

素晴らしいアイデアです!それでは、ターン制の対戦型カードゲームを考えてみましょう。以下は、シンプルなルールで楽しめるカードゲーム『カードバトル』のルールです。

【カードバトル】 ・使用するトランプ:52枚のトランプ ・プレイ人数:2人 ・目的:相手のライフポイントをゼロにすること ・ゲームの進め方:

  1. トランプをシャッフルし、プレイヤーにそれぞれ5枚のカードを配る。残りのカードは山札とする。

  2. 先攻を決めるために、お互いに手札からランダムに1枚カードを選び、表向きにして場に出す。数字が大きいほうが先攻となる。

  3. 先攻から交互にターンを行う。各ターンは以下の手順で行う。

    • 手札から1枚カードを選び、表向きにして場に出す。

    • 相手の場に出されているカードと比較し、数字が大きければ相手のライフポイントを攻撃する。数字が同じ場合は、マークの強さ(スペード>ハート>ダイヤ>クラブ)で判定する。

    • 相手のライフポイントを、自分が出したカードの数字分だけ減らす。

    • 残りの手札を山札から補充する(手札は最大5枚まで)。

  4. どちらかのプレイヤーのライフポイントがゼロになった時点で、ゲーム終了となる。

  5. ライフポイントが残っているプレイヤーが勝利する。

このルールに基づいてプレイしてみてください。楽しんでいただけることを願っています!
(勝敗の決め方自体はシンプルで、元々想定していたような内容です。
ただ、ライフポイントというのを管理するのが面倒なので、これは無くしたいと考えました)

素敵なゲームですね。ライフポイント管理もカードを使って、互いに見てわかるようにしたいのですが。

そうですね、ライフポイントをカードを使って表現する方法があると面白いですね。一例として、以下のような方法が考えられます。

【カードバトル with ライフポイントカード】 ・使用するトランプ:52枚のトランプ ・プレイ人数:2人 ・目的:相手のライフポイントをゼロにすること ・ゲームの進め方:

  1. トランプをシャッフルし、プレイヤーにそれぞれ5枚のカードを配る。残りのカードは山札とする。

  2. ライフポイントカードを用意する。これは、各プレイヤーが所持するライフポイントを示すカードであり、初期状態では両者とも20ポイントのライフポイントを持つものとする。

  3. 先攻を決めるために、お互いに手札からランダムに1枚カードを選び、表向きにして場に出す。数字が大きいほうが先攻となる。

  4. 先攻から交互にターンを行う。各ターンは以下の手順で行う。

    • 手札から1枚カードを選び、表向きにして場に出す。

    • 相手の場に出されているカードと比較し、数字が大きければ相手のライフポイントを攻撃する。数字が同じ場合は、マークの強さ(スペード>ハート>ダイヤ>クラブ)で判定する。

    • 相手のライフポイントを、自分が出したカードの数字分だけ減らす。

    • 残りの手札を山札から補充する(手札は最大5枚まで)。

    • 自分が所持するライフポイントカードを1枚表向きにして場に出す。ライフポイントは、出したカードの数字が示すポイント分だけ減らす(最大10ポイントまで)。

  5. どちらかのプレイヤーのライフポイントがゼロになった時点で、ゲーム終了となる。

  6. ライフポイントが残っているプレイヤーが勝利する。

このルールでは、各プレイヤーが自分のライフポイントを手元に置いておくのではなく、カードとして表現することで、よりリアルな感覚を味わえるかもしれません。ライフポイントカードを出すことで、攻

続けてください

撃された時のダメージを自分のライフポイントカードから引いて表現することができます。また、ライフポイントカードの数字が減ったときに、相手に対してどの程度の攻撃が可能かを示すこともできます。

このようにカードを使ってライフポイントを管理することで、プレイヤー同士の緊張感が高まり、より本格的なカードゲームを楽しむことができるかもしれません。ただし、カードゲームはルールを覚えるのに時間がかかる場合があるので、十分な説明を行った上で、ゆっくりと遊ぶことが大切です。
(これは私の説明が悪いですね。「ライフポイントカード」という物を使うのではなくて、トランプの使い方でライフポイントを表現したかったのですが、うまく伝わってないです)

ライフポイントも、初めに用意されている一組のトランプのカードに含めることはできますか?


トランプが一組あればできるゲームにしたいです。

はい、ライフポイントもトランプのカードの一部として表現することができます。たとえば、一組のトランプのうち、ジョーカーを除いた52枚のカードを使ってゲームを進めます。このうち、1から10までの数字のカードをそれぞれ5枚ずつ使い、残りの22枚はキャラクターカードとして使用します。キャラクターカードには、各自のライフポイントを示す数字が書かれたカードを用意します。たとえば、各プレイヤーのライフポイントが20であれば、各プレイヤーに20の数字が書かれたキャラクターカードを1枚ずつ配ります。

プレイヤーは、自分のキャラクターカードを見て、自分のライフポイントを確認することができます。相手のライフポイントも、攻撃をするたびにダメージを与えた分だけ、相手のキャラクターカードに書かれた数字から引いて確認することができます。

このように、ライフポイントもトランプのカードを使って表現することができます。一組のトランプのカードでゲームを進めることができるため、手軽に楽しめるカードゲームを作ることができます。
(正直、チャットGPTが言わんとすることが理解できないです。
お互いに言葉で伝える難しさを感じますね)

想定しているのは、1組のトランプがあればそれ以外のカードや紙やペンやライフカウンター的なものがなくてもできるゲームです。サイコロやコイントスなどの要素も無いものが良いです。

そうですね、1組のトランプとプレイヤーのライフポイントカードがあれば、それ以外のアイテムを使わずにゲームを進めることができます。以下に、より具体的なルール例を示します。

【ゲームのルール】

  1. 1組のトランプを使い、ジョーカー以外のカードをすべて使用する。

  2. 各プレイヤーにライフポイントカード(数字の書かれたカード)を1枚ずつ配る。

  3. 最初に先攻を決める。

  4. ゲームは、先攻から始まり、交互にプレイヤーがカードを出し合って進める。

  5. プレイヤーは、手札から1枚のカードを選び、テーブルに出すことができる。

  6. 出したカードは、数字が大きい方が勝利する。

  7. 勝利したプレイヤーは、相手のライフポイントカードから、出したカードの数字分だけダメージを与える。ライフポイントが0になったプレイヤーが負けとなる。

  8. ジョーカーを出した場合、相手のライフポイントカードから2ポイントのダメージを与えることができる。

  9. 同じ数字が出た場合は引き分けとなり、どちらのプレイヤーにもダメージは発生しない。

  10. ゲームは、どちらかのプレイヤーがライフポイントが0になるまで続く。

このように、1組のトランプとプレイヤーのライフポイントカードを使うことで、手軽に楽しめる対戦型カードゲームを作ることができます。
(だーかーらー、ライフポイントカードを出してくるなと言ってるの)

そのゲームから「ライフポイントカード」を無くすことはできますか? デュエルマスターズのようにゲームカードだけで完結するシステムを理想としています。

デュエルマスターズの場合は、カードを前に5枚伏せて並べたものがシールドとなります。ダメージを食らうと1枚ずつ破壊され、シールドが無い状態で攻撃を受けると負けになります。

(デュエルマスターズのシステムは美しくて大好きです。でもそれをパクるのではなくて、チャットGPTが新しいアイデアを出してくれるかと期待したのですが、無理っぽい)
はい、ライフポイントカードを使用せずに、完全にゲームカードだけでゲームを行うことができます。以下は、デュエルマスターズのようなシールドシステムを導入したルール例です。

【ゲームのルール】

  1. 1組のトランプを使い、ジョーカー以外のカードをすべて使用する。

  2. 各プレイヤーは、デッキから最初の5枚のカードを引き、伏せてテーブルに置く。これらのカードがそのプレイヤーのシールドとなる。

  3. 最初に先攻を決める。

  4. ゲームは、先攻から始まり、交互にプレイヤーがカードを出し合って進める。

  5. プレイヤーは、手札から1枚のカードを選び、テーブルに出すことができる。

  6. 出したカードは、数字が大きい方が勝利する。

  7. 勝利したプレイヤーは、相手のシールドの上に自分の出したカードを置くことができる。置かれたカードは、相手のシールドの1枚を破壊する。

  8. ジョーカーを出した場合、相手のシールドを2枚破壊することができる。

  9. シールドがすべて破壊されたプレイヤーが負けとなる。

  10. デッキからカードを引くことができなくなった場合、手札のカードを使い切ってゲームが続行できなくなったプレイヤーが負けとなる。

このように、シールドシステムを導入することで、ライフポイントカードを使わずに完全にゲームカードだけでゲームを行うことができます。また、シールドシステムにより、デッキの中のカードを引くことができなくなった場合でも、シールド内のカードを使用することでゲームを続行できるようになっています。
(シールド制度を自分の手柄のように語るチャットGPT。しかし、基本的なゲームの流れはこれで良いような気がします)

「ゲームのルール」の1でジョーカーを除外しているのに8でジョーカーが出てくるのはなぜでしょう。

そして各人のデッキはどういう構成ですか?(ゲーム開始前にトランプを赤と黒とかで両者に分けるのでしょうか?)

申し訳ありません、私の先ほどの回答に誤りがありました。ジョーカーを除外した52枚のカードで行うことができますが、ジョーカーを含めた53枚のカードでもプレイ可能です。また、各プレイヤーは、トランプを赤と黒の2つのスートに分けることで、それぞれのデッキを構成することができます。

具体的には、各プレイヤーは、トランプを赤と黒の2つのスートに分け、それぞれのスートから同じ枚数のカードを選んで自分のデッキを構成します。たとえば、各プレイヤーが26枚のカードで構成されるデッキを作る場合、それぞれのプレイヤーは、赤と黒のスートからそれぞれ13枚のカードを選んで自分のデッキを構成します。このようにして、各プレイヤーはそれぞれ異なるデッキを持ち、対戦を行うことができます。

ありがとうございます。

デッキを作るにあたって何か制約をつけるのはどうでしょう。普通に13枚選ぶのだと数字が大きいものを選ぶことになり、デッキの構成に変化がありません。
トータルの数字がXまでとか(Xは90前後の任意の数字で)、あるいは小さい数字を入れることに対戦上のメリットがある場合が出てくるとか。

それとシールドが破壊された時に、そのカードの数字を使って反撃ができるような要素があると盛り上がると思います。

(チャットGPTの回答に対して、私の質問はズレてます。何となくゲームが見えてきたので、その先に進もうとしてます)
制約を設けることで、デッキの構成に変化を加えることができますね。トータルの数字を制限する方法も良いアイデアです。また、数字の大きさだけでなく、スートのバランスも考慮することができます。例えば、どのスートのカードが相手にとってのターゲットになりやすいかを考え、そのスートのカードを少なくするなどの戦略的なデッキ構築が必要になります。

シールドが破壊された時に反撃できるような要素も面白いですね。例えば、破壊されたシールドの数字が偶数だった場合には攻撃カードを出しやすくなる、奇数だった場合には防御カードを出しやすくなるなどのルールを考えることができます。ただし、このような要素を加える場合は、相手に与える影響が大きすぎないようにバランスを考える必要があります。
(どのスートがターゲットになりやすいかとか、アイデアとしてはおもしろそうですが、私の中でできかかっているゲームのルールと矛盾があるので無視)

破戒されたシールドの数字が、相手が攻撃に使ったカードの数字を上回ったときは反撃成功で相手のシールドを道連れにできるというのはどうでしょうか。


その場合、相手のシールドの数字は考慮されず、ただ破壊されてゲームから除外される(再反撃は無い)。

そうですね、それは面白いアイデアだと思います。破壊されたシールドの数字を使って反撃ができるようにすることで、戦略性が増し、より深みのあるゲームになるでしょう。

ただし、反撃が成功する条件を相手の攻撃に使ったカードの数字を上回るという形にすると、攻撃側が数字の大きなカードを使うリスクが高くなります。そのため、攻撃側は数字の小さなカードを使うことを選ぶことが多くなるかもしれません。このことを考慮して、攻撃に使ったカードの数字が反撃に成功するための条件である必要はありません。例えば、シールドの数字と同じかそれより小さいカードを手札に持っていた場合に反撃ができるという条件にすることもできます。

また、相手のシールドを道連れにするというのは、一方的な勝利につながる可能性があるため、勝敗のバランスが取れるように注意する必要があります。相手のシールドを道連れにする代わりに、相手にダメージを与える、あるいは相手のシールドを再構築するなどの方法も考えられます。
(こっちが言いたいことが上手く伝わらないもどかしさを感じます。前回「性奴隷の是非」の時は9割くらいは通じているような印象でしたが、ルールを固めるという作業では通じない部分が目立ちます)

私の説明が悪かったようですみません。


相手の攻撃の数字が高い方が、こちらの反撃は通りにくくなります。
攻撃成功したカードの数字が7の場合、破壊されたシールドが8以上なら反撃成功となるルールです。

なるほど、理解しました。確かに、攻撃されたプレイヤーが、相手の攻撃に使われたカードの数字を上回る数字のカードを持っていれば、それを使ってシールドを破壊したときに反撃が成功したとみなすことができますね。

ただし、このルールを導入する場合、ある程度運の要素が強くなることにもなります。攻撃されたプレイヤーが反撃成功のために必要な数字のカードを持っているかどうかは、一部運の要素に左右されます。そこで、反撃成功のルールをより戦略的な要素が含まれるものにするために、反撃に使えるカードを限定するなどの工夫が必要かもしれません。
(伏せているシールドの数値を使うのですが、やはりうまく伝わってない)

ゲームの段取りとしては

1.双方のプレーヤーが手札からカードを一枚ずつ出す。その数字が高い方が勝ち。
2.勝ったプレーヤーは相手のシールドを1枚破壊する。
3.破戒されたシールドのカードを表に返してその数字が1で攻撃成功したカードの数字を上回っていたら反撃成功となる。
4.反撃成功した場合は1で勝ったプレーヤーのシールドを1枚ゲームから除外する。(再反撃の判定は行わない)
という流れです。

理解しました。そのような流れでゲームを進めることができそうですね。ただし、1で勝ったプレイヤーが攻撃するのではなく、破壊された相手のシールドを選んで攻撃する方が自然かもしれません。また、反撃成功した場合は相手のシールドを除外するのではなく、攻撃に使ったカードを除外するのが適切だと思います。
(そもそも「相手のシールドを全部破壊すると勝ち」という基本ルールが伝わってない気がしてきました)

攻撃に使ったカードは勝っても負けても、そのターンが終わればゲームから除外されます

了解です。つまり、攻撃に使ったカードは一度使ったら次のターンには手札から出すことができなくなるということですね。それであれば、ターンが終わったカードを別の場所に置いておいて、そのカードたちが全て使われたらシャッフルし直す、というルールを追加することが考えられます。また、シールドを除外する際に、どのカードを選ぶかは攻撃側の自由とすることで、より戦略性を高めることができます。

シールドのカードはシャッフルしたデッキの上から5枚選ぶか、各プレーヤーがそれぞれ任意のカードを選ぶか、どちらが良いでしょうね。

前者だとプレーヤーも意図しない逆転劇があるでしょうし
後者だと強いカードを反撃の可能性に賭けてシールドに入れるか、手札の方に残すかという戦略性があるでしょう。
(シールドに強いカードを入れても、反撃を受けて除外されるときは無駄になるというのも、おもしろさにつながるでしょう)

どちらの方法でも面白いプレイが生まれる可能性がありますが、それぞれの方法には長所と短所があります。

前者の場合、ランダムに選ばれたシールドカードが、プレイヤーが考えた戦略やデッキ構成を覆す可能性があります。このランダム要素が、プレイヤーたちがより創造的なプレイを生み出す刺激になるかもしれません。

後者の場合、プレイヤーは自分のデッキ構成に合わせてシールドカードを選択することができます。この方法では、プレイヤーは戦略やデッキ構成をより意図的に反映することができます。ただし、プレイヤーが強いカードをシールドに入れる場合、反撃を受けて除外される可能性があることを考慮する必要があります。

どちらの方法を選ぶにしても、プレイヤーたちが自分たちなりのルールを作って楽しめるようなゲームにすることが重要です。
(長所も短所も想定内。どっちも捨てがたい良さがあるように感じます)

なんとなくイメージが固まってきました。ちょっとまとめてみます。


ゲーム前の準備。

(間違えてEnterキーを押してしまった)

トランプを赤と黒に分ける。

  1. 各プレーヤーが、赤のデッキと黒のデッキをそれぞれシャッフルする。

  2. 各プレーヤーが、シールドとして赤と黒のデッキからそれぞれ5枚選ぶ。

ゲームの流れ。

  1. 最初のターンでは、赤と黒のデッキからそれぞれ1枚ずつカードを出して数字の高い方が勝者となる。

  2. 勝ったプレーヤーは相手のシールドから1枚選んで破壊する。そのカードを表にし、数字が攻撃に使ったカードの数字を上回っていれば反撃成功となる。

  3. 反撃成功した場合、勝ったプレーヤーのシールドから1枚を除外する。

  4. この時点でどちらかのプレーヤーのシールドが全て破壊された場合、相手が勝利する。そうでなければ、次のターンに移る。

  5. 次のターンでは、シールドからカードを出すことができる。出したカードの数字が高い方が勝者となり、破壊や反撃を行うことができる。

  6. 4と5を繰り返し、相手のシールドを全て破壊した方が勝利する。

(26枚のカードからデッキを作ることが入ってない。そして攻撃用のカードをシールドから出すのはメリットが見つからない。それ以外はこちらの意図通り)

ありがとうございます。その線で細かいところを詰めていきましょう。
1.デッキの構築。
それぞれのプレーヤーは手持ちの26枚のカードから15枚のカードを選んでデッキを作る。
選ばれなかった11枚はゲームから除外される。
デッキに入れることができるカードの数字の合計は100までとする。
2.シールド
シールドはデッキから5枚選ばれる。
シャッフルしたデッキの上から5枚でも、各プレーヤーが選んで置いてもどちらでも良い。
後者の場合はシールドを選んだあとで手元のカードをシャッフルする。
というのはどうでしょうか。

それらのルールは素晴らしいと思います。1つの提案があります。デッキの構築において、15枚のカードを選ぶときに、プレーヤーは数字の合計に制限されることが挙げられましたが、さらに、カードの種類についても制限することを検討しても良いかもしれません。たとえば、プレーヤーは、カードのタイプ(攻撃、防御、反撃など)や、カードの効果(相手のカードを除外する、自分の手札を補充するなど)についても考慮する必要があるかもしれません。これによって、戦略性が増し、ゲームがより深みのあるものになるでしょう。

トランプのカードで攻撃・防御をどう表現しますか?

トランプのカードで攻撃・防御を表現する場合、例えば以下のように考えることができます。

攻撃カード: ・数字の大小が攻撃力に対応する(例:数字が大きいカードほど攻撃力が高い) ・スート(マーク)が攻撃の種類を表現する(例:スペードは切り札、ハートは火炎攻撃、ダイヤは魔法攻撃、クラブは物理攻撃など) ・特定のカードに攻撃力を上乗せするような効果を持つ場合がある(例:ジョーカーが攻撃力を倍にする)

防御カード: ・数字の大小が防御力に対応する(例:数字が大きいカードほど防御力が高い) ・スートが防御の種類を表現する(例:スペードは盾、ハートは防具、ダイヤは魔法防御、クラブは回復アイテムなど) ・特定のカードが攻撃を無効化するような効果を持つ場合がある(例:エースが攻撃を防ぐ)

(おもしろいアイデアなんだけど、ルールが煩雑になりそう)

なるほど、攻撃のターンと防御のターンが交互に繰り返されるスタイルですね。
おもしろいです。
ただ、私が考えていたカードゲームとちょっとルールに相いれない部分があるので(私が考えていたのは各プレーヤーは、2種類の同じ色のスートしか所有していない、とか)これはまた新たに考えましょう。


ここまでに考えていたルールはいったん忘れてください。
私の中で形としてまとまりました。

新たな、この攻防ゲームを考えましょう。

(ここまでに考えていたゲームは仮称Aとて、後でルールをまとめます)

了解しました。新たな攻防ゲームについて考えていきましょう。

まずは、攻撃と防御の流れについて考えましょう。どのようにして交互に行うか、そして攻撃や防御に使うカードはどのようなものにするかを考えることが大切です。

そうですね。
攻防どちらのターンでも、まず1枚手札からカードを選んで出します。
それに追加のカードを付けることで最終的なパワー(攻撃ターンなら攻撃力、防御ターンなら防御力)が決まるというのはどうでしょうか。

それは良いアイデアですね。例えば攻撃ターンでは、先にカードを1枚出した後に、攻撃力を高めるカードを追加して最終的な攻撃力を決める、という風にすることができます。同様に防御ターンでも、まずカードを1枚出した後に、防御力を高めるカードを追加して最終的な防御力を決めるということができますね。

最初に出す1枚が相手のカードよりあまりに小さいときなどは、追加カードを出さずにターンを終えることで、このターンは負けになるけれど、後々まで手持ちカードを温存できるというような要素もあっても良いかもですね。
自分の方が大きいときも、相手が追加カードを出すのをパスするだろうと見越してこちらもパスできるようにすると、裏の読みあいになると思います。

(このシステムだと山札が先に無くなった方か、手札を使い切った方が負けになります。
新しいカードゲームはデッキ制ではなくて、一つの山札からカードを引くタイプも考えたけれど、デッキ制になることもここで確定)

そうですね、そのような戦略性があるとゲームが深みを増しますね。 また、攻撃側が防御側のカードを予測して、その数字に近い数字のカードを出すことで、相手の追加カードを制限することもできます。逆に、防御側も攻撃側の出すカードを予測して、その数字を上回るカードを用意することで、相手の攻撃力を制限することができますね。

ターンの流れは
1.攻防どちらのプレーヤーも、手札から1枚カードを表向きに出す。
2.お互いのカードの数値を確認して、どの追加カードを出すか(あるいは出さないか)を決める。
3.お互いに掛け声を掛け合って、同時に追加カードを出す(あるいは出さない)。
4.カードの数字を計算して勝敗を決める。
 攻撃側が上回れば攻撃成功、相手のシールドを1枚破壊する。
 防御側が上回れば防御成功、シールドは守られる。
という感じでしょうか。

理解できました。この流れで攻防を繰り返し、相手のシールドをすべて破壊するか、相手のデッキを使い切った方が勝利ということになるのでしょうか?また、カードの数字の範囲や種類、シールドの枚数などはどのように設定するつもりですか?

そうですね。
使用するトランプはジョーカーを含む53枚(ジョーカーは抜いても良い)で、初めにそれをシャッフルして両プレーヤーに同じ枚数配ります。
ジョーカーを入れる場合は1枚余るので、最後の1枚が偶数か奇数かで先攻後攻が決まる。
(ジョーカーを入れない場合はジャンケンやコイントスで先行を決める)
最後の1枚がジョーカーだった場合はジャンケンなどで決めても良いし、 互いに5枚ずつくらいカードを出し合いそのカードとジョーカーを併せたカードをシャッフルして配り、改めて最後の1枚を決め直しても良い。

配り終わったカードは各人のデッキになる。というのでどうでしょうか。

(考えてみたらトランプの偶数・奇数は同数じゃないから、このシステムは不公平ですね。赤・黒で決める方が良いでしょう)

理解しやすいルール説明ありがとうございます。
トランプは53枚でジョーカーを含めたデッキで、配り方も両プレーヤーに同じ枚数配るというのは良いルールだと思います。
最後の1枚で先攻後攻を決めるのもシンプルでわかりやすいですね。
また、ジョーカーを入れない場合は先行を決めるためにジャンケンやコイントスを使うというアイデアも良いですね。
最後に、配り終わったカードは各人のデッキになるというのも適切なルールだと思います。

それぞれ手持ちのデッキからシールドを5枚(くらいが適切でしょうか? いったん5枚としておきましょう)場に伏せて出す。

そして手札を5枚取って、残りは山札になる。

カードを5枚ずつ配り、シールドを5枚場に伏せて出す、そして手札を5枚取って、残りは山札になる、という流れでよろしいでしょうか?

書き方が悪くてすみません。
デッキからシールドを5枚場に出す。
手札を5枚ずつ配る。
残りは山札になる。
です。

分かりました。それであれば、ゲームの開始準備は以下のようになります。

  1. 各プレイヤーは、自分のデッキからシールドを5枚取り出し、場に伏せて出す。

  2. 各プレイヤーに、手札としてカードを5枚配る。

  3. 残りのカードは山札とする。

これで、ゲームが開始できます。

ターンは攻撃と防御に分かれます。
まず互いに1枚手札からカードを出します。
そして相手のカードを確認して、追加カードを出すか出さないか決める。
掛け声とともに同時にカードを出す。(出さない場合も出すようなしぐさをする)
場のカードを計算して、数値が大きい方が勝ち。
攻撃側が勝てば相手のシールドを1枚除外する。
防御側が勝てばシールドは除外されない。


以上の流れで行います。
攻防のターンを分けることに意味を持たせるために、数値が同じなら防御成功にしましょう。

(山札を使い切ると負けというルールを想定しているため、追加カードを出さないという選択肢を入れてます)

理解しました。ターンの流れは以下のようになりますね。

  1. 両プレイヤーが1枚手札からカードを表向きに出す。

  2. 相手のカードを確認して、追加カードを出すか出さないかを決める。

  3. 掛け声とともに、同時に追加カードを出す(出さない場合は出すようなしぐさをする)。

  4. 出たカードの数値を計算して、数値が大きい方が勝ち。

  5. 攻撃側が勝利した場合、相手のシールドを1枚除外する。

  6. 防御側が勝利した場合、シールドは除外されない。ただし、数値が同じ場合は防御成功にする。

以上でよろしいでしょうか?


判りやすくまとめてくれて、ありがとうございます。

追加カードの計算方法を考えましょう。
さっき出してくれたアイデアにある、スートによって属性があるというのは楽しいと思います。
ゲーム中の計算があまり複雑にならない範囲で、数字とスートを使ったルールを考えましょう。

数字とスートを組み合わせて、カードの強さを計算するルールを考えると面白そうですね。

たとえば、スートによって攻撃力に補正がかかるというルールを考えることができます。例えば、スペードは攻撃力に+1のボーナス、ハートは防御力に+1のボーナス、ダイヤは攻撃力と防御力に+0.5のボーナス、クラブはボーナスなし、というような具合に設定することができます。

数字の組み合わせによっても、強さが異なるように設定することができます。例えば、数字が同じでもスートが異なる場合は、スペードが最も強く、次にダイヤ、ハート、クラブという順番にするといった具合に設定することができます。

このようにルールを設定することで、カードの強さを簡単に比較することができます。

3すくみ的な、スートによって強弱があるというのは良いですね。わかりやすいです。
ただ4種類なのでA>B>C>D>Aという強さの場合、AとCの強さはどう判定するかという問題が出てきます。
さっきチャットGPTさんが出してくれたアイデアの「例:スペードは切り札、ハートは火炎攻撃、ダイヤは魔法攻撃、クラブは物理攻撃など」というのは良かったので、「火炎は物理に強く魔法に弱い。魔法は物理に弱く火炎に強い」という3すくみに加えて「切り札は他のどのスートより強い」というふうにしましょう。



そしてこの追加カードの勝ち負けをどう処理しましょうか?
あまり複雑にしたくないので、考えられるのは
例えば、勝ったカードの数値を初めに出したカードに足す、負けた方は足せない。同じスートの場合は両方足せる。とか。
他に何かアイデアはありますか?

追加カードの勝ち負けについて、以下のようなアイデアがあります。

  1. 勝ったカードの数値を攻撃側の数値に加え、防御側は自身の数値に加えない

  2. 勝ったカードの数値の差を攻撃側の数値に加え、防御側は差を引く

  3. 勝ったカードの数値とスートを攻撃側のカードに足し合わせ、防御側は足し合わせた値を引く

どれも簡単に計算でき、かつスートの強弱を考慮したルールとなっています。どれがより適切かは、ルールの設定やプレイヤーの好みによって異なるでしょう。
(ここまでは比較的順調に会話できていたのだけど、また説明が判りにくくなってきました。チャットGPTと私で攻撃・防御の概念が元々違うような気がします)

すみません。ちょっとピンとこないのでそれぞれのアイデアで以下のケースはどういう計算になるか教えてください。

初めに場に出すカードは、攻撃側がハートの3、防御側はダイヤの6。
追加カードは攻撃側がクラブの5、防御側はダイヤの2の場合。


攻撃側:ハートの3+クラブの5=8
防御側:ダイヤの6+ダイヤの2=8

数値が同じであるため、防御側が勝利します。
(さっき言ってたことと違うような……)

スートの強弱を反映させるとどうなりますか

ハートが火炎攻撃でダイヤが魔法攻撃ということで、ハートの3はダイヤの6よりも攻撃力が低いですが、火炎攻撃に弱いダイヤの6に対して、攻撃側のハートの3は強さで勝っています。ただし、追加カードがクラブの5ということで、物理攻撃に対しては魔法攻撃に弱いダイヤの6に対しても攻撃側は有利になります。防御側の追加カードがダイヤの2である場合は、魔法攻撃に対しては防御側が有利になるため、防御側が勝利します。
(魔法は火炎に強いし、初めに場に出すカードのスートは考慮する設定ではないのですが、やはりうまく伝わってない)

ありがとうございます。

このカードゲームに名前を付けたいです。
チャットGPTさんと一緒に作ったのを記念して「GPT」と略せる英語の名前が良いです。
Pはプレイとかプレイングあたりかと思うのですが、なにぶん私は英語ができないので、チャットGPTさんが名前を付けてください。

GPTと略せるカードゲームの名前、何が良いでしょうか?

(ちょっとこれ以上チャットGPTと会話しても、ルールのすり合わせだけで大変そうなので、あとは一人でまとめることにしました)

いくつかの候補を提案させていただきます。ご参考にしてみてください。

  1. Grand Play Trumps (GPT)

  2. Great Playing Tactics (GPT)

  3. Genius Play Time (GPT)

  4. Game of Precise Tactics (GPT)

  5. Glorious Playful Triumphs (GPT)

  6. Golden Playful Tricks (GPT)

  7. Gracious Playing Tableau (GPT)

  8. Grandeur Playful Tactics (GPT)

  9. Global Playful Tourney (GPT)

  10. Gentleman's Playful Tryst (GPT)

ありがとうございます。
私は英語に弱いので、それぞれ日本語に訳すとどういう名前になるか教えてください。

それぞれの名前を日本語に訳すと以下のようになります。

  • Grand Play Trumps (GPT): 壮大なプレイ・トランプ

  • Great Playing Tactics (GPT): 優れたプレイ戦術

  • Genius Play Time (GPT): 天才的なプレイタイム

  • Game of Precise Tactics (GPT): 正確な戦術のゲーム

  • Glorious Playful Triumphs (GPT): 栄光のプレイフルな勝利

  • Golden Playful Tricks (GPT): 黄金のプレイフルなトリック

  • Gracious Playing Tableau (GPT): 優美なプレイのタブロー

  • Grandeur Playful Tactics (GPT): 荘厳なプレイフルな戦術

  • Global Playful Tourney (GPT): グローバルなプレイフルなトーナメント

  • Gentleman's Playful Tryst (GPT): 紳士的なプレイフルな密会

ありがとうございます。

ではこのゲームの名前は「Great Playing Tactics 」にしましょう。
日本でも比較的なじみのある単語なのがいいですね。すてきな名前です。

素晴らしい名前が決まって良かったですね!「Great Playing Tactics」は覚えやすくて、かつこのゲームの要素を表現する言葉が含まれていて良い選択だと思います。楽しんでプレイしてください!

あともう一つ。略すとChatになるカードゲームの名前も考えてください。
日本語訳も一緒にお願いします。

(Aの方の名前も考えてもらうことにしました)

はい、略称が「Chat」となるカードゲームの名前を考えてみます。

  • Card Game of High-stakes Attack and Tactics (CHAT)

  • Clash of Heroes and Tactics (CHAT)

  • Creative Hand of Attack and Tactics (CHAT)

  • Classic High-stakes Attack and Tactics (CHAT)

  • Cunning Hands of Attack and Tactics (CHAT)

  • Champion's Hand of Attack and Tactics (CHAT)

  • Crafty Hearts of Attack and Tactics (CHAT)

  • Clever Hands of Attack and Tactics (CHAT)

  • Chivalrous Hearts of Attack and Tactics (CHAT)

  • Commanding Hand of Attack and Tactics (CHAT)

日本語訳を添えておきます。

  • 高額な攻撃と戦術のカードゲーム (CHAT)

  • ヒーローと戦術の激突 (CHAT)

  • 攻撃と戦術の創造的手段 (CHAT)

  • 高額な攻撃と戦術のクラシックなカードゲーム (CHAT)

  • 攻撃と戦術の狡猾な手 (CHAT)

  • チャンピオンの攻撃と戦術の手 (CHAT)

  • 攻撃と戦術の巧みな心 (CHAT)

  • 攻撃と戦術の賢い手 (CHAT)

  • 騎士道的な攻撃と戦術の心 (CHAT)

  • 攻撃と戦術の指揮的手段 (CHAT)

(なんかこっちの方がカッコよくてしっくりする)

ありがとうございます。どれもすてきです。

どういたしまして!お役に立てて嬉しいです。

完成したゲームA

初めに作った方のゲームです。

ゲーム前の準備

1.ジョーカーを除いたトランプをスート(マーク)別に分ける。
2.各プレーヤーは赤と黒のカードを1セットずつ取る。
(この時点で、両プレーヤーは26枚ずつカードを所有している)
3.手持ちの26枚から合計数時が100以内になるようにカードを15枚選び、残りの11枚はゲームから除外する。
この15枚をデッキとする。

ゲーム開始

1.各プレーヤーの前にシールドのカードを5枚伏せて置く。
(シャッフルしたデッキの上から5枚でも、各プレーヤーが自分でデッキから選んでも良い。両プレーヤーの同意で、どちらにするか決める)
2.相手のデッキをシャッフルする。
3.カードを上から3枚取り手札とする。残りのカードは山札とする。

ターンの流れ

1.掛け声とともに互いに1枚ずつカードを出す。
2.両者のカードを比べて数字が大きい方が勝ち。
数字が同じ場合、黒は赤に勝つ。
数字も色も同じなら引き分けになる。
3.勝ったプレーヤーは、相手のシールドを1枚選んで破戒する。
4.破壊されたシールドを表に返し、攻撃成功したカードの数字より大きい場合は反撃成功となり、攻撃成功した相手のシールドを1枚ゲームから除外する(再反撃の判定は行わない)。
5.この時点でどちらかのプレーヤーのシールドが全て破壊された場合、相手が勝利する。
6.両者にシールドが残っているときは、山札から1枚カードを引いて次のターンに移る。
7.先に相手のシールドをすべて破壊した方がゲームの勝者となる。
山札も手札もすべて使い切った時点でお互いシールドが残っていれば、シールドが多い方が勝ち、同数なら引き分けとする。

命名

「Great Playing Tactics」略してGPT。
訳すと「優れたプレイ戦術」です。
この手前味噌な感じが良いですね。

完成したゲームB

後で作った方のゲームです。

ゲーム前の準備

1.ジョーカー1枚を含むトランプをよくシャッフルして両者に26枚ずつ配る。
2.それぞれ「赤」「黒」のどちらかを選び、最後に1枚残ったカードと同じ色を選んだプレーヤーが先行になる。
3.最後の1枚がジョーカーだった場合、互いに5枚ずつカードを出し合い再度シャッフルして配り、残りの1枚で再判定する。

ゲーム開始

1.相手のカードをよくシャッフルする。
2.手持ちのカードの上から5枚をシールドとして場に並べる。
3.カードの上から5枚をとって手札にし、残りは山札になる。

ターンの流れ

1.互いに手札から1枚カードを選び、表にして場に出す(これを「場札」とする)。
2.相手の場札を確認して、自分の手札から追加カードを選ぶ。
3.掛け声とともに追加カードを場に出す(出さなくても良い)。
 ジョーカーを出す場合はここで出す。
4.ジョーカー以外の追加カードを出した人のみ、さらに追加カードを出すか宣言する。
 この時出せるカードは、先に出した追加カードと同じ数字のもののみ。
 また、相手がジョーカーを出した場合は、ブロックするかしないか宣言する(3で追加カードを出していなくてもブロック宣言することができる)。
5.ジョーカーを出したプレーヤーがいる場合。
 ジョーカーをブロックする場合、同じ数字で違うスートのカードを3枚一緒に出す(初めに出している追加カードを含めても良い)。同じ数字のカードを3枚出すことができたらブロック成功。
 ブロックしない場合はジョーカーを出したプレーヤーの攻撃か防御が成功となる。
 成功した方のプレーヤーが攻撃ターンなら相手のシールドを2枚破壊する。防御ターンなら、防御成功+相手のシールドを1枚破壊する。
 終わったら9の工程に進む。
6.ジョーカーを出したプレーヤーがいない場合。
 追加カードを出す宣言をしたプレーヤーがいれば、出す。
 4で宣言したプレーヤーは必ず出さなければならない。
 さらに追加カードがあるなら、この時に一緒に出す。
7.以下の手順で攻撃力・防御力を算出する。
 ・互いの追加カードに同じスート(マーク)のものがあれば、すべて場札の横に並べる。
 ・残った追加カードにスペードがあれば、相手の追加カードを1枚選んで無効にする。ここで使用したスペードと無効化されたカードはゲームから除外される。
 ・残った追加カードの強さはハート>クラブ>ダイヤ>ハートの3すくみになります。
  追加カードが1枚ずつなら、スートを比べて勝った方のカードを場札の横に並べ、負けた方はゲームから除外される。
  追加カードが2枚と1枚なら、その1枚の方のカードに勝つカードだけ場札の横に並べ、他のカードはゲームから除外する。
 ・場札と、その横に並んでいるカードの数値を合計する。
8.算出された数値が大きい方が勝ち。
 攻撃側が大きければ、相手のシールドを1枚破壊する。
 防御側が大きい、もしくは同じ数値ならば防御成功。シールドは守られる。
9.このターンで使用されたカードすべてをゲームから除外する。
10.1枚~3枚の間で手札を補充する。
11.相手のシールドをすべて破壊すると勝利。
 また、10の時点で補充できるカードが無ければ敗北となる。
 勝敗が決まらなければ、攻撃と防御を入れ替えて次のターンに進む。

命名

「Cunning Hands of Attack and Tactics」略してCHAT。
訳すと「攻撃と戦術の狡猾な手」です。
厨二心を刺激するカッコイイ名前です。

振り替えって

チャットGPTとゲームのルールを共有するのは難しい。
それ以前に決めた部分が後で無視されたり、こちらの意図を文章で伝えるのが上手くいかなかったりです。
前回までの感覚的だったり情緒的だったりする会話には、不自由はさして感じなかったのですが。
AIにとって得意そうな論理的会話で苦戦するのは、この原稿を書いている私が論理的ではないせいでしょうね。

画期的な新システムは提案してくれませんでしたが、自分の中には無いアイデアを出してくれたり、ヒントを与えてくれることはありました。
また、流れを判りやすくまとめるのには、とても役立ちました。

そして、私は自分の考えを通したい性格で、共同作業には向いてないらしいというのも発見でした。

チャットGPTと一緒にアイデアを出して広げるのは分かるのですが、これを収束させてまとめあげるのをどうすべきか。
自分にとっての課題ですね。


出来上がったゲームはテストプレイをしてません。
GPTはデッキを組む所、CHATは追加カードの判定が難しいポイントだと思います。
実際にプレイしたうえでの意見などあれば、コメントいただけると参考にさせていただきます。

デュエルマスターズは優れたゲームです。
このGPTとCHATを作るにあたって参考にさせていただきました。
(シールドシステムは丸パクリしました。申し訳ありません)

ルール部分だけを参照しにくいと思うので、後ほどこのルール部分のみを、別記事としてあげます。

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