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日本ゲーム大賞アマチュア部門チーム制作のはなし
こんにちは、しのです。結構前の出来事ですが、記事にしていなかったので感想を記します。よろしくお願いします。
日本ゲーム大賞2023「アマチュア部門」テーマ~こだわり~
1.初めてのUnityでの大型プロジェクト
まず、ゲーム大賞の開発が始まるまでにゲームを作った本数が、2本でした。その内容は1本目が「お題のゲームの再現」、2本目が「自由制作」でした。両方とも授業で行ったもので、まだ「transform」すら危うい状態でのスタートとなりました。チームメンバーも開発経験が浅く、題にもあるように初めてのUnityを使った大型開発となりました。バージョン管理でGitHubを用いたのですが、コンフリクトは多数置き、何度も作業をやり直したりと、お互いが苦しんだ印象でした。
ただ、以前C++を使ったチーム開発の時よりも比較的メンバーが各々作業を進んで行っていた印象があります。結果的にはゲーム大賞応募可能チームとして選ばれることができたので、メンバーの成長、自己の成長を感じました(笑)
メンバーのTwitter/noteはこちら↴
・システムデバッガー https://twitter.com/shino_nakiri
・システムエンジニア https://twitter.com/Mitsuki_prg
・レベルデザイナー https://note.com/kogemaru66
・サウンドデザイナー https://twitter.com/Co_riuser05
・レベルデザイナー https://note.com/ssshun1102
先生方の勧めによる引き抜いた方(ssshun1102)です。
2.どんなゲームを作ったの?
![](https://assets.st-note.com/img/1691772778696-FBwzBkhekr.png?width=1200)
まず、テーマが「こだわり」という捉え方が難しいものでした。ただ、私としては製作者が作品をこだわって作るのは当たり前の話だと思い、制作者だけではなく、ユーザーにもこだわってもらうゲームを作りました。
こだわるといっても、要素を盛り込みすぎては疲れてしまうので、なるべくシンプルに、どの年代の人でも遊びやすいというところに焦点を置き、制作に取り組みました。操作は少なく、頭を使う場面は多くなるようにしました。
3.特に楽しかったこと
個人的には、デバッグ作業が一番楽しかった印象があります。もちろん根幹となるシステムを作るのは醍醐味があったのですが、それに付随して要素を追加するごとにバグが発生しました。単純な処理であれど、丁寧な作業を要求されるところはゲーム制作の面白いところだとあらためて感じました。
4.学んだこと
「コンフリクト解決方法」ー 結構な頻度でコンフリクトが起こりました。作業人数のせいではなく、互いにどこを触っているかが把握できていなかったため、このような事態に…。それ以降のチーム制作では、コンフリクトが比較的減少しました。
「マップ管理」ー シーンを複数作るのではなく、プレハブマネージャを作り、その中にタイルマップをゲームオブジェクトとして格納し、ステージ番号に応じてプレハブを生成していました。外部ファイルが一番良いのですが、手っ取り早く行うのはこれが一番かと思いました。(絶対違う)
「インスタンスの便利さ」ー 個人的にこれが一番役に立ちました。BGMやSE、ステージやカウンタなど、継続して保持したいものの管理ができるようになりました。今でもとても役に立っています。
5.最後に
今回も主にチーム制作についての話でしたが、やはりチーム制作はうまくいかないことが多い分、プロジェクトが達成した時の喜びは計り知れないなと感じました。
皆さんも友達とコンテストに応募してみてはいかがでしょうか?
2023/07/14 奈切 しの