見出し画像

ゲームメカニクスを決めるまでのアレコレ

さて今回は、「バナナはおやつに入りますか?」のゲームのメカニクス、簡単に言うとゲームがどういうふうに進行していくか、を考えていったお話です。

「バナナはおやつに入りますか?」は、「駄菓子屋で財布の中身が溢れないように、釣り銭を調整しながらやりくりしておやつを買うゲーム」です。

最初に「おつり計算をゲームに」というコンセプトありきで始まったゲームデザインでしたので、「計算」をすることからはどうにも逃げられそうにない。

それならいっそ、真っ正面から「計算」を扱うゲームにしよう!ということで、「お買い物ゲームにする」というのは、わりと簡単に決まったのでした。

「お買い物ゲーム」と言うとそれはまぁ参考事例(ボードゲーム)はたくさんありまして、ゲームの一部として採用されていたり、お買い物そのものがゲームの中心だったりです。

「バナナはおやつに入りますか?」では、「できるだけたくさんの回数、おつり計算をしてもらいたい」という思いがあったので、周辺というよりは中心に「お買い物」を据えることになりました。

問題は「お買い物をする場面をどう設定するか?」でした。実をいうとはじめに考えた設定は全く現在のものとは異なっていました。

現在のルールではプレイヤーは、おやつカードが複数並んだお店を一覧して好きなおやつを買っていくのですが、一番最初に考えたのは、山札からカードを3枚までめくっていき、好きなタイミングで買い物を開始する方式でした。(ちょうどこの頃、コ□レットに感銘を受けたのはいうまでもありません)

しかも、それをそのままめくったプレイヤーが買うのではなく、めくったプレイヤーがオークショナーになりオークションを行うという・・・(この頃、モダンアートにご執心だったことも)

今にして思えば、「メカニクスの大渋滞」なのですが、この頃はとにかくいろいろ詰め込みたかったんですね・・・(あっそういえばセットコレクションの要素もありました・・・)

意気揚々と臨んだ初めての身内以外のテストプレイ。

結果は推して知るべし。


こうして「バナナはおやつに入りますか?(バージョン0)」は(というよりこの頃は名前も決まっていなかったですが)晴れてお蔵入りになったのでした。


後日談ですが、このときに入れたいなぁと思っていた要素を今(2020年)ちょうど作っている競りのゲームに生かそうと悪戦苦闘しています。


今回はここまでです。

この次は具体的に「テストプレイ」での指摘と、今のアイデアに到るまでを書いていく予定です!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?