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Amidawrite(アミダライト)という紙ペンゲームを作り海外のコンテストに出した話

ゲームマーケット2022春が終わり、「次をどうしようかな?」と考える前にしておかなくてはならないことがありnoteを書いています。
それはゲームマーケット2022春の裏で作っていた紙ペンゲームの「供養」です。

前回のゲームマーケット2021秋からなんとか形にできないかと考えてきて、Board Game Geekの11th ROLL & WRITE GAME DESIGN CONTESTという紙ペンを対象にしたゲームコンテストに応募したのですが、結果としては全く人に見てもらえる(遊んでもらえる)ことなく終わりました。

すごく情けないお願いをすることになるのですが、全然遊んでもらってなくて、評価も得られてなくて、デザイナーの独りよがりかもしれないですが、「Amidawrite」は紙ペンゲームとして「新しく」「面白い」です

だから、このnoteを読んでいただいてぜひ遊んでほしいです。
デザイナーの独りよがりかどうか、「面白い」と思っているのが誤った感覚なのかどうか知りたいです。

日本語のルールpdfはコチラから見ることができます。

シートはコチラです。

出目が特殊なサイコロを使用するので、tabletopiaを使用します。tabletopiaのリンクはコチラです。

このnoteでは、あまりネガティブになりすぎず、むしろAmidawriteの面白い部分が伝わって遊んでもらえるようにデザイナーノートを書くとともに、コンテストに対してどんなことをしたかを書いていこうと思います。

制作のきっかけ

「アミダクジ」をテーマにゲームを作れないだろうか?

最初、「アミダクジ」をメインメカニクスに組み込んだゲームを作れないかと考えたのは、戸塚中央(@totsucachuo)さんの上の一連のツイートからでした。
実はそれよりも前に、お風呂場で壁のタイルを水滴が流れていく様子を見て「アミダクジに似てるなー」とか考えて、「ゲームにならないかな?」とかぼんやり思ってたりもしたのですが、アミダの可能性をきっちり言語化してゲームのメカニクスに落とそうとしている戸塚さんのこのツイートを見て、自分の目の付け所が間違ってなかったなと思って、「やってみよう!」となりました。

アミダ三部作

実を言うと、「アミダライト」はアミダクジをテーマに作った3部作の2つ目のゲームとしてデザインしたものでした。
「世界観」(洞窟を掘り進め、鉱石を集めて価値に変換する)と「アミダ」という2つの要素(テーマ、メカニクス)を共通項としたゲームを続け様に3つ考えました。

1つ目のアミダゲーム

1つ目のゲームは中量級の60分くらいかかるゲームでした。
「キングドミノ」のタイルドラフトと手番順のメカニクスから生み出されるジレンマを、アミダクジの持つ特徴と合わせて実装しようとデザインしました。

アミダゲーム第1弾のタイル

このゲームでは、「(アミダ)タイルを選んでプレイヤー共通の場に並べる」、「自分のコマが出発する洞窟の入り口を選ぶ」という2つの選択を全員がすることでラウンドが進行します。(後者はアミダクジにおいて出発地を選ぶことのメタファーになっています)
そこに、「価値の高いタイルを選ぶほど、入り口を選ぶ際の手番順が後になる」というキングドミノのジレンマを取り入れています。
2つの選択はアミダクジを辿る際に手に入れられる資源の種類・数や、たどり着く場所の違いを結果として生むため、相互に絡み合っていて、「自分の利得の最大化」「相手の利益の最小化」という強めのインタラクションが発生するゲームでした。

何度かテストプレイをしてもらったのですが、よくも悪くも自分の決定が他人の決定を左右しすぎるため、選択の基準となる結果の予測が曖昧になりがちで、もう少し調整が必要、というところで現在はゲームデザインのプロセスを停めています。


2つ目のゲームへ

1つ目のゲームを作り、テストプレイを経て次のような気づきを得ました。
それは、「自分が関与して(選択して)、意味があった(意味を持った)」というゲームの面白さについて、全員でアミダクジを作るという営みはあまりに他者の要因に拠っているために実現できていない、ということです。
ここから、もう少し「自分がなんとかすることで、なんとかなった」という手応えを感じられるゲームを次に考えようという思いにつながります。

そもそも、アミダクジにおいて、すでに決まっている結果に対して、「線を描く」(しかも、時として思惑の異なる複数人が線を描く)ことで思わぬ結果を生み出し、未来を不確定にする「クジ」としての楽しさは、ゲームのように「計画をして、その計画通りにことを運ぶ」ことによる楽しさとは質が違うのではないかと考えるようになりました。

そこで、「アミダクジ」の「クジ」の部分(つまり、予測不可能性をはらむ部分)をいったん脇に置き、「アミダクジ」の「線を描く」ことによる計画の楽しさを感じられるゲームとして生まれたのが、「Amidawrite(アミダライト)」です。

「紙ペン」ゲームは、プレイヤー間のインタラクションが非常に強いゲームもありますが、どちらかというとインタラクションはないか、あったとしてもあまり強くないものが多いです。その意味で、「多人数ソリティア」と揶揄されることも多いのですが、「アミダ」のメカニクスとしての可能性の活路をここに見出しました。詳しいゲームの内容は、次以降の章に書きます。

3つ目のアミダゲーム

3つ目のアミダゲームは、2つ目のゲームからほとんど時間を置かずにデザインしました。

1つ目のゲームのサブメカニクスを取り出して、5〜10分のうちにプレイヤー間の強烈なインタラクションを生むゲームです。
ちょうど「キュリオス」を遊んだ頃でしたので、その影響がゲームデザインの端々に現れたゲームになりました。

アミダゲーム第3弾のメインボード

プレイヤーは、ゲーム終了時に得点(の元)となるカード3枚とトークンを持っていて、自分の番では「カードを共通の場と交換する」か「トークンをボードに置く」かを選択します。
ゲーム終了時には、手元に持っているカードと同じ色の場所(家のマーク)から「アミダ」を出発して、持っているカードの枚数分、辿り着いた場所の点を得られるという簡単なメカニクスです。
ちょっとした隠匿要素やカウンティング要素を含んでいます。

「トークンを置く」ことによって、アミダに「線を描く」ことを表現したコチラのゲームも第1弾のアミダゲームと同じように、「自分の意図に他者の思惑が大きく影響する」タイプのゲームではありますが、1ゲームが短時間で終わるので、可能性は感じられるものではあると思います。いつか機会があればちゃんとディベロップしてみたいです。

「面白そう!」と言われたこと

実は、これまで紹介した第1弾、第3弾のゲームも現時点での足りない部分こそあれ、ゲームデザインを止めるほどではなく、テストを繰り返してもっとよくしていこうという気持ちはあったのですが、そんな中で2つ目のゲームを実現化しようと思い至ったのには、もう1エピソードありました。

それは、昨年の夏、福岡に帰ったときに友人たちに上記3つのゲームをテストプレイしてもらった時のことでした。

3つのゲームをそれぞれインストをして、プレイをしてもらったのですが、2つ目のゲームについては、インストを聞いてもらった時点で、「もうこれ面白いやん」ということを言われたのです。

自分で自分のゲームを「面白い」と思う気持ちはもちろんあります。でも、やっぱり誰か他の人に「面白そう!」と言われると俄然自信が出てきました。
すごく恥ずかしいことなのですが、自分のゲームについて「面白い…はず」と思ってデザインしているものの、テストプレイなどでも本当に「面白い」と言ってもらったことはそんなになく、自信がないのです。
他のデザイナーさんが、「あのテストプレイでさせてもらったやつ、面白かった」ということを言われているのを見るにつれ、「自分のゲームはそう言われたことないな」と思っていたところ、ボードゲームにおいて信頼のおける友人にインストを聞かせただけで「面白そう!」と言われたことは、正直制作に向けてのモチベーションになりました。(みすゞさん、ありがとうございます)
自分の直感はなかなか信じられないですが、友人の言葉を信じてデザインを進めようと決めました。

こんなことで、新しいゲームが生まれることがあります。他の人のテストプレイをする際は、自分もデザイン面で改善点など言うだけではなく、「ココが面白い!」を言っていきたいなと思う所存です。


アミダライトのゲームデザインの変遷

アミダライトは、実際にアミダの「線を描く」紙ペンゲームです。
紙ペンゲームを作るにあたり、takewatch(@TakeWatchGo)さんの「紙ペンゲームの構造解析」という考察記事を参考にさせていただきました。

takewatchさんの解析の視点が鋭く、大変興味深かったです。
この中で、「紙ペンゲームが実装しやすいもの/不得意なもの」という項があるのですが、そこでは相性の悪いゲームメカニクスとして、「リソースマネジメント」と「拡大再生産」が挙げられていました。
紙ペンゲームでは「リソースを保持して、次のラウンドまで持ちこす」ことが難しく、リソースとセットになっている拡大再生産による「どんどんやれることが増える、加速する快感」的な体験は、やや不向きということでした。
すごく理論的かつ、実例を挙げながら書かれていたのでその通りだなと共感しつつ、この部分に挑戦できないかなとも思っていました。

また、調べた中でアミダに「線を描く」ということをさせているゲームは存在しなかったので、可能性を大いに感じゲームをデザインしていくこととしました。

「紙ペンゲーム」という形態になったことで、「みんなで共通のアミダを作る」ではなく、「自分の手元のシートにアミダを作る」になりました。そのおかげで、「線を描く」ことによる計画の楽しさを感じられるゲームになりました。
(ちなみに、アミダライトはあくまでプレイ人数2人〜のゲームとして最初は作り、あとからソリティアのルールを加えました。この辺りは後述します)

初期バージョンの作成

先にあげたtakewatchさんの記事に、紙ペンの作り方の方針がまとめられています。

"紙ペンを作る場合、
・ダイス/カードをどのように選ばせるか (アクション/インタラクション)
・シートに何を書き込ませるか/何を作らせるか (テーマ/パズル)
・最終盤のピークをどう作るか (感情曲線)

ひとまずこの3セクションに分けて考えると効率が良いと思われる"

引用元:紙ペンゲームの構造解析(http://takewatch.blog.jp/archives/8213188.html)

アミダライトで言うと、はじめに2つ目の項目から決まりました。
シートに何を書き込ませるか/何を作らせるか」の部分は、アミダクジという他に例を見ない「新しい」ものです。
問題はそれをどう「パズル」として仕立てていくかでした。が、実は第1弾のゲームの時から、「アミダをたどって、通過した場所から資源を得る」「得た資源を辿り着いた場所で変換する」というメカニクスは一貫しており、この部分をコアアイデアとして一本筋を通して持っていたことは良かったと思います。

1つ目の項目「ダイス/カードをどのように選ばせるか」の部分を決めていくときに、このゲームをどういう方向性にするかを決めることになりました。
つまり、「多人数ソリティア」にするか、それとも「インタラクションのあるゲーム」にするか、ということです。

「多人数ソリティア」の代表的な例が、「welcome to」です(一部早取り要素やマジョリティ争いはありますが)。この形式の良いところは、ほとんど待ち時間が発生せず、自分のペースでパズルに向き合えることです。
一方、インタラクションのあるゲームの代表例が「ガンツ・シェーン・クレバー」です。ダイスを手番順に取っていくというメカニクスは否が応にもインタラクションを生みます。

アミダライトは、この中間ぐらいを目指しました。ちょうどその頃、「ドラフトザウルス」の「手番の人が配置制限を無視して、恐竜を好きな場所に置くことができる」という特権を体験したことがあって、似たような形で手番の人にちょっとだけ良い形でゲームが進められないかということを考えました。
結果、「手番のプレイヤーは、振ったサイコロから優先的に1つ選べる」「残りのプレイヤーは、手番プレイヤーが選ばなかったサイコロから1つを選ぶ」という形に落ち着きました。(はじめは、「描き込み条件」を無視できる、というドラフトザウルスそのままのシステムですが、テストプレイを経て変更になりました)
このように考えていたため、アミダライトはソリティアではなく初めから2人以上のゲームとして考えていたのでした。

3つ目の項目「最終盤のピークをどう作るか (感情曲線)」を考えるときに、
「リソースマネジメント」で難解なパズルを解くかのように計画的に資源を使い切った快感や、「拡大再生産」で演出されるプレイヤーのやれることが増えたり、強化される快感を活用しようと思いました。
アミダライトでは、「以前のラウンドで描き込んだ線を、次回以降のラウンドで再度通過した場合、再度資源を得ることができる」というルールにしています。
これにより、序盤はほとんど資源を得ることができず、それらを変換して得点を得るということができませんが、後半になって大量に資源の獲得が進む、ということが起きます。
また、これに合わせて、「出力=資源を使う」ということもたくさんできるようにならなければいけないのですが、その部分は「変換効率のグレードアップ」というメカニクスの実装により実現しました。

最後に、「妖精」の存在を使ったパズルをゲームの収束に向けた仕掛けとして実装しました。

アミダライト初期バージョンのシート(「ロール&ライトあみだ」は初期のゲーム名)

上にあるのが、初期バージョンのシートです。プレイヤーがやることは、振られた4つのサイコロから1個を選び、その目の数だけ該当する線を、「描き込み条件」にしたがって、アミダに描き込むことです。

この初期バージョンでは、サイコロの他にカードも使っていて、ゲーム開始時にランダムで設定された変換方法で、たどり着いた場所で資源を得点に変換します。ゲームとしてのリプレイ性を考えると、「楽しみ」は増すことができるのですが、現行のアミダライトではいったんオミットしています。(そのおかげでコンポーネントをサイコロとシートのみにできたので現状は満足してます)

テストプレイから見えてきたこと

思えば長らくこの初期バージョンで、友人たちにプレイしてもらいました。前述の友人が遊んでくれたのもこのバージョンです。
このバージョンのインストを聞き、「面白そう!」と思ってくれたことは本当にこの後のゲームづくりの後押しになりました。

とはいえ、いくつか問題も見えてきました。
大きな問題は、「拡大しすぎる」ことでした。このゲームの気持ちよさの一端は、「以前のラウンドで描き込んだ線を、次回以降のラウンドで再度通過した場合、再度資源を得ることができる」ことによる拡大にあるのですが、ゲームが「上手く」「紙ペンに慣れている」人がプレイすると、みな一様に同じ戦略を取ることが分かりました。
それは、「以前のラウンドで描き込んだ線を通るように、出発地に近いところに線を1本描きたす」という、ちょっと考えれば思いついてしまう戦略でした。

もともとはコレを防ぐための「描き込み条件」ではあったのですが、うまく機能していないことが分かりました。
また、資源が想定した以上に溢れてしまうということ分かりました。

なんとか、「拡大再生産」の快感は保ったまま、上のような問題を解決できないか?ということに頭を悩ませることになりました。

2つのアイデア

1つはそんなに大したことではなくて、資源の所持上限を設けたことです。友人に紙ペンをバリバリする人(当時はコロナの真っ只中で、その人はBGGなどの紙ペンを見つけては試して、としている方でした)がいらっしゃって、その人のプレイでは、資源が欄(上限20個)を超えて30個以上集められていました。

そもそも、紙ペンは「リソースマネジメント」は不向きなわけなので、上限を超えたエクストラな資源が出てきてしまうとなおのこと「資源トークンを使ってやる方が・・・」となってしまいます。
そこで、持てる資源に上限を設けることで、資源の獲得をやや抑制したということです。

資源の所持上限の設定
(アンロックすることで灰色の編みかけ部分にも資源を獲得できる)

コレでは、「拡大再生産」の快感が削がれてしまうのでは?というのはごもっともで、ちょっとその部分も緩やかになったかと思いますが、もう1つのアイデアによりまた異なった快感を加えることができたのではないかと思います。

そのもう1つのアイデアとは、「通過する線の順番の組み合わせパズル」という要素を足したことです。

通過する線の順番の組み合わせパズル
(特定の順序でアミダを辿ることができるとボーナスが得られる)

これは、描き込んだ線を辿る際に、特定の順序で特定の線を通過することができるとゲーム上のボーナスを得られる、というルールです。
このアイデアを思いついた時、「うまくハマった」という感触をすごく得られました。

ゲーム作りにおいて、コアメカニクスを生かすためにその他たくさんの小さなメカニクスが組み合わされます。
必要不可欠な要素ももちろんあるのですが、ときに「取ってつけた」感のあるメカニクスも残念ながらあります。
そうではなく、コアメカニクスに関わる部分でハマるアイデアが見つけられたことを幸運に思います。

上記のルールは、プレイヤーが「できるだけ多様なボーナスを取る」ために行う行動が、自然と「以前のラウンドで描き込んだ線を通るように、出発地に近いところに線を1本描きたす」という戦略を抑制するようになっています。
また、資源の所持上限のアンロック要素とも絡めることで、うまくメカニクスに取り込むことができました。

アミダライトをBGGのコンテストに出す

アミダライトは、上記のようなゲームデザインの変遷を経て、かなり「新しく」「面白い」ものになったと思います。

「新しさ」をまとめると以下の通りです。

  • 「アミダ」の線を描き込む、というコンセプト

  • 紙ペンで「リソースマネジメント」と「拡大再生産」によって得られる快感を取り入れようとしたこと

そして、これらの新しさは次のような「面白さ」につながっていると思います。

  • 資源の獲得と使用(変換)に関して計画性を立てて実行する面白さ

  • 毎回異なる複数の戦略(ボーナス特化、資源変換特化)を選べる面白さ

欲を言えば、カードを用いたセッティングの多様性によるリプレイアビリティまで含めてリリースできればと思っていましたが、いったんはこの形で世に出そうと決めました。

そんなおり、twitterで見かけたのが、冒頭に挙げたBGGの紙ペンゲームのコンテストでした。
ここからは、今後開催されるであろう同じコンテストに対して、どういう準備をすれば良いかということについて、実際に自分がしたことを元に書いていきます。

レギュレーションを読む

1番最初にしたのは、コンテストページTOPのスレッドにある、コンテストのレギュレーションを読むことでした。

このページは第11回のコンテストのページです。

ここに応募に必要な事項が書いてあります。

* Contest Dates
* Game Entry Requirements
* Entry Limits
* Contest Participation
* Game Licensing
* Game Design
* Game Components
* Game Submission
* Categories
* Voting
* Prizes
* Recommendations
* License for Contest Rules

BGGのROLL&WRITE GAME DESIGN CONTESTのルール一覧

コンテストの内容、応募の必要事項、応募締め切り、参加方法、ゲームの権利関係、ゲームデザインについて、ゲームの内容物について、ゲームの提出方法、などが書かれていますね。

各項目確認していただくと、わかる内容ではあるのですが特にゲームの提出方法は書いておくと良いかなと思うので次でまとめます。

ゲームの提出方法

このコンテストは、紙ペンゲームのコンテストなので、「ゲームの内容物」として、「ゲームルール」「シート」「サイコロ」「ペン」などが使用されることが想定されています。

とはいえ、サイコロもカードやそのほかの物で代用したりすることも認められています。
ちょっと面白かったのが、できるだけ遊んでもらうために印刷機に負担をかけないグレースケールでのシートを準備するといいよ!って書いてあったところですね。
サイコロに関しては、アミダライトではtabletopiaを使いましたが、厚紙に印刷してもらってプレイヤーが作る、という方法を取る人もいたようでした。

ともかく「ゲームの内容物」が準備できたら、Works in Progressというフォーラムに自分のゲームについて書いて投稿します。

ここが割と引っかかって混乱した部分です。
先程のレギュレーションには、次のように書いてあるのですが、

"Games entered in this contest must have a WIP/Entry Thread entered in the Board Game WIP Forum."
(中略)
"Don't forget to announce your game in this thread and enter your game in your WIP thread."

ROLL&WRITE GAME DESIGN CONTESTのSubmissionについての項目より

どこに”WIP”ってあるの?とさっぱりでした。
そこで、BGGの検索窓で"WIP"と打つことでなんとか辿り着きました。

BGGのWorks in Progressのフォーラム

画像上部左側をみていただくとわかるかと思いますが、BGGのサイトにおいて"Forums"→"Board Game Creation"→"Works in Progress"の順に遷移することでたどり着けます。
そして、ここにある"New Thread"を押して投稿を準備すればめでたく、投稿はできるのですが・・・もう一歩しなければならないことがあります!

WIPスレッドに書き込む内容

一番大切なのが、題名に「コンテスト名」と「どういう状態か?」を入れることです。

コンテスト名は分かりやすいですね。今回の場合は、「11th ROLL & WRITE GAME DESIGN CONTEST」がそれです。
もう1つ、「どういう状態か?」についてです。
これは大きく次の3つがあります。

1. Idea Phase
2. Components Available
3. Contest Ready

スレッドを立てたゲームがどういう状態かを表す用語

もういよいよコンテストに応募するぞ!という段階は、3つ目のContest Readyと題名に書いて投稿する必要があります。

上記2つを書いてスレッドを立てると、数時間後くらいにコンテストの主催の方が見つけてくれて、コンテストページに一覧として載せてくれます。

こんな感じ

ちなみに、スレッドは他に次のような必要事項を備えておく必要があります。

* Name of the Game
* A two or three sentence Game Summary (this will be used in the Entry List)
* An image of the game (more than one is fine but at least one is required)
* Number of Players
* Description of Components
* Approximate Playing Time
* Categories in which the game will be competing.
* Links to the current game files. Rules and components should be in pdf format.

スレッドに必要な記載項目より

"Categories in which the game will be competing"が少し分かりにくいですが、これはこのコンテストでいくつの領域で争うかを表明するような感じの項目です。他の人のスレッドを見ながら書くと良いと思います。
ルールやシートはPDFにして、google driveなどシェアできる場所に置き、そのURLを貼っておくのがスムーズだと思います。
自分の場合は、google driveの「URLのみ知っている人に共有」という機能を使って共有しました。

アミダライトの場合、外部サイトtabletopiaも使用していたので、もしそういったものがある場合は、案内やリンクも書いておかないといけないです。

アミダライトをコンテストに出してみて

最後に、Amidawrite(アミダライト)をコンテストに出してみた経過や結果について書きます。

締め切りが4月17日、いよいよゲームマーケット2022春の1週間前というタイミングでした。
ずいぶん前からこのコンテストに出そうと決めていたのですが、いざ出してみると、ほとんどこのゲームについて情報発信することができませんでした。(同時期に、ゲムマ出展作品を中心にPRしなければならなかったため)

情報発信できなかったということは、それを見てくれる人や遊んでくれる人も少なかったということです。ビジュアルによらず、ルール1本で勝負をしたいとは思いましたが、本場BGGのコンテストでも遊んでくれた人は、Votingの期間中も含めてほとんどいなかったかもしれません。

ちなみにこのコンテストで一番の名誉ある賞の「Bset Overall Game」には、Small kingdoms: Oak CampaignArgos 2022Wingspan Roll Writeという3作が選ばれていました。
それぞれ、今後の商業化が期待されますね!それぞれへのリンクを貼っておきます。(アートワークも美しい・・・Wingspanのロール&ライトも!)

結果、とても残念ではありますが、Amidawriteは「世に出したけれど、見てもらえなかった(遊んでもらえなかった)」ということになりました。

BGGのコンテストのスレッドを見ると、別にContest readyではなくとも早めにスレッドを立てて、その上で世界中のプレイヤーとやりとりをしている人たちが多くいたようでした。
ゲームマーケットの準備で忙しかったというのは言い訳ですが、そういうことをしなければ見向きもされないのだなと痛感しました。

最後になりますが、何度も言うようですが、アミダライトは「新しく」「面白い」と思って作ったゲームです。軽量級のゲームであるとは言いません。中量級くらいのプレイ時間でじっくりとパズルが楽しめる紙ペンゲームです。
願わくば、このnoteを目にした方がアミダライトを遊んでくださったら幸いです。

アミダライトを遊ぶ

改めて、Amidawriteアミダライトは以下のシート、ルール、サイトを用いて遊ぶことができます。

ルール

シート

tabletopiaリンク


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