緊張しやすい人向け ランクマ意識改革
◆ランクマへの苦手意識
今回は昨今の格闘ゲームをプレイする上でなかなか避けては通れないランクマッチとの向き合い方についてまとめていきます✍️
緊張しやすい私自身にとっても向き合いやすい方法があったので、同じような悩みを抱えている方や自分のプレイスタイルが崩れ始めてしまった時に思い出すためにもまとめていきます。
というのも、私自身はランクマをすることが凄く苦手です😓
ランクマをしていると、
・緊張
・動悸
・発汗
・手の震え
等々の症状が急に起こり現れ始め、リラックスして格闘ゲームをすることがほとんどできません。
身体的にこのような特徴が出て、ランクマ自体は自分で始めたことなのにパニックに陥った状態になってしまい、「ここから早く逃げたい…!!!」と強く思うことが多いです。
性格の自己分析
私は幼少期から緊張しやすく落ち込みやすい性格で、更に自分の失敗を許すことができず、人より能力的に劣った部分を見つけると激しく自分を責め立ててしまう自己批判的な性格も併せ持っています。
その為、たとえゲームであっても、試合で負けたり、試合の内容が良くなかったりすると、かなり落ち込んでしまいます。試合と試合の合間のマッチング時間で負けた時の気分を払拭できず、次の試合まで引きずりがちで、そのような精神状態で負けた後は目も当てられないくらい更に落ち込んだり、限界に達すると泣いたりしてしまうこともあります🥲
私自身、この性格は大嫌いで日々直したいと思っていたのですが、ゲームが発売されてから何ヶ月経っても、何度ランクマをしても、友達とのプレマであっても、落ち込みと激しい自己批判に耐えることができず、心が折れて立ち止まってしまうことが何度も何度もありました。
「私に格闘ゲームは無理だ…」
「向いてないから辞めたいな……」
と毎日思い悩んでいました。
とはいえ…、辞めたいと言っている時、人は辞めたくない気持ちも多分に抱えているものです。自分が嫌になって時にしにたくなるくらい落ち込んで自己批判をしていても、本当に格闘ゲームを、鉄拳を辞めたいわけではありませんでした。
場数を踏んでみたものの…
辞めたくないのであれば、自分の気持ちをどうにかランクマに取り組めるように持っていくしかありません。そう考えて、まずは緊張に慣れるために丸1日中ランクマに潜り続けるということをしていました。休むことなくマッチングと試合を繰り返し、疲れをものともせず対戦し続けていました。こうして対戦の経験数を増やせばおのずとランクマに対する緊張がなくなるのではないか?と思ったゆえの行動でした。
結果的には、場数を踏むことでランクマに対する緊張は減るということは分かりましたが、この方法は私の自己批判的な性格と合わず失敗に終わりました😓
ランクマに潜り続けると必然的に試合数が増える為、自分のミスや試合自体の負けの回数がどうしても増えます。そうして、
「あの技をガードしたのに正確に確定反撃を返せなかったな…」
「相手の有利フレームから暴れてしまって割れない連携なのに手を出してしまったな…」
「“また”負けてしまったな…」
というネガティブな心の声が積み重なってしまいました。ネガティブな結果ばかりに目を向けてしまいがちで自己批判的な私にとって、ランクマに潜り続ける行為は、ただただ不出来な自分を批判する要因を見つけ出し気分の落ち込みに栄養を与えているだけの不毛な時間となってしまいました。
結果的に失敗に終わってしまったランクマに潜り続けるという方法でしたが、時間が経てば緊張は低減することはプラス面として分かったのでそれだけで収穫はありました。
◆自分と他者の異なる部分にもっと焦点を当てる
格闘ゲームをしている方であればYouTubeやTwitch等で格闘ゲームのランクマ配信をしている方の映像を一度は見たことがあると思います。コメントをくれる視聴者さんとやり取りをしながら、話しながら絶え間なくランクマをする、楽しそうにゲームをしていて、こんなふうにゲームができたらいいな、と思うこともあるかと思います。
このように絶え間なくランクマの配信をしている方々や、私の周りでランクマをしている友達と自分が具体的に何が違うのかをよく注目して考えてみました。
① 知っている情報が圧倒的に多い
→→→例えば〇〇という技をガード(orヒット)した時は有利不利が△△フレームあるのを知っている、■■という技の×発目はしゃがめるから逆に攻めの起点にできる、などの知識量の差です。リプレイやプラクティスで相手が出してきた技を振り返らなくても知っている情報がとにかく多い印象です。これはゲームをしてきた歴や調べ物を積み重ねて自分の力にしてきた差なので私もひとつずつ覚えたいです。
② 相手の行動をよく見ている
→→→例えば、この技の後にこの技を擦っていると把握しているから暴れや横移動で対処ができる、受け身や起き上がりの時の相手の行動をよく見て次の起き上がりで寝っぱなしや横転などを選択するかどうかを考えている、などです。そうすることで同じことをしてくる相手対して読み合いで一歩先に行ったり、寝っぱなしを読んで寝っぱなしに対して有効な技を打つことでダメージを重ねたり、通しやすい起き攻めなども可能になります。
③ ゲーム内の“共通言語”の理解が進んでいる
→→→例えば、ドラグノフの有名な連携で言えばヘルスライサーの後のデトネーターがあります。他によく出てくる言葉としてトッスラやフレキやアサルトなどのドラグノフ専用の技を技名を縮めて呼んだりするパターンも存在します。更にドラグノフで言えばシャープナーというしゃがみステータスを維持しつつ右手で攻撃する有名な下段の技があるのですが、シャープナーという技名は下段右パンチ界隈の覇権を握っていて他キャラにシャープナーに似た技がある(右手から出る下段でしゃがみステータス持ちで動作が似通っているなどの共通点がある)と、○○(キャラ名)シャープナーと呼ばれがちです。鉄拳を知らない人がこのような単語を聞いたら頭にはてなマークが浮かぶことが想像できそうな言葉が鉄拳には沢山ありますが、ゲームの内容を細かく説明しようとするとどうしても技名やコマンド入力などで説明しないと相手に伝えられないので、よく聞く技名を覚えていて自分からも発信して他のプレイヤーと話すことができるのは単純に知識を増やすためにも必要です。例としてドラグノフを出しましたが、キャラ関係ないところだと、ジャブ、ライトゥー、トゥースマ、などの全キャラに共通する言葉などもあるのでそちらも覚えたい必須の共通言語です。私自身はキャラに共通する技への理解は進んできた気がします。その為、次のステップとしてはキャラ固有の技を理解することが大切です。私は画面を見ていても相手がどういう入力のどういう名前の技を擦っているのか全く分からないということが多く、人に説明もできなければ調べ物すらも満足にできないことが沢山あるので、配信や実況でよく聞く技を共通言語として理解できるようになりたいです。
④ リプレイを見る視点
→→→私は相手の技をガードした時の確定反撃やしゃがみどころや投げ抜けのコマンドなど、リプレイの設定で止まるように設定されているところくらいしかリプレイで注視することができないのですが、経験値が高い人ほど「この後のこれ(技)って横移動できたのかな?」とか「この時のコンボは伸びるし壁まで行けた気がする」とか「〇〇(自分が出した技)の後に横移動やしゃがみ入れてるな」とか「ここでヒート行ってれば良かったな」とか自分のプレイや相手のプレイの細部まで見ています。技を覚えることも勿論大切ですが、その技を覚えて知識を蓄えていった次の段階として自分や相手の細部にまで気を配れるリプレイの見方は勉強になりました。ある時私が「自分のコンボは別に見なくていいや」と言いながらリプレイを早送りして飛ばしていた時に「自分のコンボを見るのも大事だよ」とすぐに指摘してくれて、「こっちのコンボルートなら壁に行けたよ」とか「コンボの中でヒート発動するのもありだったよ」、などなど、自分がいいやと思って飛ばした所からも拾える箇所があったので、この時は目からウロコでした。自分は重要じゃないと思っているところに実は大事な情報が隠れているかもしれないと思うことの大切さを教えて貰いました。
⑤ 落ち込んだとしても切り替えられる
→→→私は2桁ほどの試合数をすれば約束された結果かのように落ち込んでいきますが、配信をしたりしている方々や私の周りでランクマをしている友達は1時間~2時間平気でランクマに潜れて、なおかつ、落ち込んだりしても「切り替えていこう」や「萎えたから辞める」と素直に言えるのが凄いなと思います。配信しているからこそ口に出しているという可能性もありますが、言葉を口に出すことで気持ちも切り替わってくることはあるので、私も見習いたいなと思いました。
⑥ 楽しく鉄拳をしている
→→→私はあまりにも自分のプレイが下手で進歩がないことや否定的な自分の中の声ばかりをあげつらうことで苦しくなって泣いてばかりですが、皆が皆そうなのかというとそんな人ばかりではないです。楽しく鉄拳をできてるかどうかが、私が普段見ている配信者の方や友達とのいちばんの違いなのかなと思います。私は格闘ゲームが好きというよりはキャラクターが好きだから鉄拳をしてるというスタンスなので、格闘ゲーム自体は好きかどうかと聞かれると、ほどほど、としか言えません。できることなら好きなキャラクターのリーで強くなりたい、結果を残したい、という気持ちの中で足掻いてばかりで、根本にあるはずの“ゲームをしていて楽しい”という気持ちが薄れてきているような気がします。理不尽に負けたり自分の対応力が無さすぎて負け越したりすることが多くて、楽しいという感情がそれを上回ることはほとんどなくて、唯一嬉しい・楽しいと思うのは昇格した時くらいです。そんな状況ですが、辞めたいかと聞かれるとそうではないし、やるからには強くなりたいと思う自分がいます。結果だけを見なくても鉄拳が楽しいなぁと思う余裕が出てきたら楽しくできるのかもしれません。この文章を書いている時点でリー戦帝ですが、龍段~拳帝くらいの時の緊張や落ち込み、自分へのダメ出しなどの自己批判で頭がいっぱいだった頃に比べて楽しむ余裕が出てきたような気がします。その頃の自分に声をかけてあげることができるとしたら、全てを完璧にできなくて当たり前の段位なのだから気にせずにやろう、多少のミスには目を瞑るくらいのラフな気持ちでやってこう、と言ってあげたいです。
◆ランクマ至上主義という幻想
鉄拳7アーケード版で染み付いてしまった悪癖と自分の記憶力の乏しさ
鉄拳は今年で30周年を迎えたこともあり、歴史の長いゲームです👏
私自身は鉄拳7の家庭用から始めましたがゲーセンに行ってアーケード版の鉄拳7で遊ぶほうが圧倒的に多かったです。家庭用で遊んだ思い出よりもゲーセンでガッツリ遊んだ思い出を持つ人が日本では多いかと思います🕹️
鉄拳7のアーケード版はお金を入れて遊ぶゲームなので一度お金を入れたらクレジットが無くなるまで遊ぶことができます。試合に勝てば(連勝制限はあるものの)クレジットは無くならない為、ランクマをしていればおのずとクレジットが無くなるまでランクマをすることになります。
しかし、私はあまり記憶力が良いほうではないので、ランクマに潜った時に対策ができていないキャラクターと当たっても「分からない技あったけど…どういう技だっけ…?」とか「分からない技の動きは覚えてるような気がするけど…入力も技名も分からないからこの場(ゲーセン内)では調べられないや…」ということが多々ありました。休日にゲーセンでまとめて5時間ほど遊ぶことが多く、家に帰っても日々の忙しさに追われてしまい家庭用を開くことが稀で、分からないことを分からないままにしておいてしまうということが多かったです。
この悪癖とも言えるプレイスタイルは、例えるならば大海原が目の前にあるのに、そこからすくえる水の量は両手ですくえる分だけ、というような状態でした💧🤲
鉄拳に必要な知識という名の水は、自分がどんな段位でどんなキャラクターと対戦していても手に触れることができる位置にあります。
例えば初心者がよく苦しめられている下段の攻撃で言えば、リリの1RKの大型下段攻撃のエーデルワイスは発生が遅いのでガードさえ出来れば自分側が大幅に有利なのでコンボ始動技を確定反撃として返すことが出来たり、キングの2WKから始まるアリキックの連携も途中からしゃがめたり下段のキックを出し切るか途中で中段のパンチに切り替えるかの読み合いとガードした後に確定反撃としてコンボ始動技を当てることができたり、パワークラッシュに関しては新キャラのアズセナやヴィクターのパワクラは上段だからガードしても確定反撃を入れることはできないけれどしゃがんだり横移動で躱したりできれば硬直が長いのでスカし確定としてこちらの技を通すことができたり、今作から全キャラ統一でレイジ中に3WPの入力で中段レイジアーツが出るようになった上にガードした時は-15で統一されているから各々が使っているキャラで対応する発生15Fまでの技で反撃しましょう、というような対戦するキャラクターと自分のキャラクターの技を知ってさえいれば対戦中に役に立つ知識というのものが沢山あります。
ランクマに一生潜っている(もしくはクレジットの関係で座り続けざるを得ない)状態では、記憶力が乏しく家に帰ってからも家庭用を開く機会があまりなかった私はせっかく目の前にぶら下がっていたはずの知識を自分のものにすることが無いままゲームを終わらせてしまっていました。これではせっかく知識を得ることが出来る機会を、みすみすドブに捨てているようなものです。
家庭用メインとなった鉄拳8
鉄拳8の発売は2024年。
コロナ禍を経て、外出や人との関わりを最小限に抑えた生活が心掛けられ、家の中でゲームをして遊ぶという選択肢が充実してきた頃に発売となりました。これまでの鉄拳シリーズと違うのは、鉄拳8は家庭用のみ稼働という点でした。
鉄拳の聖地であるnamco巣鴨店ではsteam版鉄拳筐体を貸し出しているものの、ゲーセンにアーケード版の鉄拳8というのは基本的にはありません😣 家庭用のみを売る、というのは歴史の長い鉄拳シリーズとしては初めての試みで大きな決断だったと思います。
家庭用の良いところは家で自分の好きなタイミングでゲームをできる、ということが大きいと思います。今まではアーケード版のリリースのほうが家庭用より早かった為、日本がいち早く鉄拳に触れることが出来る土壌があり、世界的に見ると家庭用が発売されるまでは日本勢は一歩も二歩も鉄拳業界をリードできるという格差のある環境でした。それが鉄拳8では世界同時発売で家庭用のみの発売だった為、皆でよーいどん!で鉄拳8を始められるようになりました🏃♂️🏃♀️💨 海外勢はゲーセンに鉄拳筐体が無いor少ない影響もあって家庭用がメインの人が多いので、寧ろ日本のほうが家庭用に関しては不馴れな環境と言えるかもしれません🤔
こうして鉄拳8が家庭用として発売し、ゲームセンターでアーケード版をプレイしていた時のクレジットに縛られるということがなくなりました。家庭用の利点を活かして自分に合ったプレイスタイルを探すことができるようになったので、それに対して自分のプレイスタイルもまたアップデートをしていく時です。
長きに渡ってゲーセンで長時間ゲームをすることに慣れてしまって、ゲーセンのランクマこそ至上!というガチガチに固まってしまった幻想を打ち砕く時がようやくやって来たのです⛓️💥👊
◆ランクマ意識改革
緊張の緩和としてクイックマッチという選択肢
私の性格的な問題で緊張しやすいという側面は、前述したとおり時間が経てば緊張は低減することが分かりました🍀
そしてランクマをする中で、私はより具体的に対人戦を5~6試合ほどやった後のほうが緊張が緩和されて焦らずに動くことができるという事実に辿り着きました。鉄拳8は3ラウンド先取で1試合が終了し、2試合を先取したらマッチングが終わる2先というシステムです。こうして言葉と数字を出すとややこしい説明となってしまうことが難点ですね😓
リプレイ画面で説明します⬇️⬇️⬇️
キャラVSキャラの横に長いひとつひとつが試合としてカウントされてリプレイとして一括りに見ることができます。私の場合はリプレイが5試合~6試合分溜まったらだいたい緊張が緩和されてる!という感じになります🌹✨
今まではプラクティス画面で気が済むまで練習してから意を決してランクマに潜り、案の定極度の緊張が発動して全然キャラクターを動かすことができずに負け続け、更に動けない自分のダメなところを見つけ出してまた落ち込み、段位をことごとく落としていく…ということがもはやテンプレかというほど頻発していました🥲︎
どうしたものかと思っていましたが、発売から半年ほど経ったある時、「何試合かすれば緊張がほぐれていくならランクマをする前にクイックマッチをすればいいのでは?」という考えが初めて浮かんだのです。
早速試してみました。
やってみると緊張はするもののランクマより明らかに緊張の度合いは低減していましたし、何よりランクマをすることで勝った負けたであるポイントの増減がクイックマッチでは無いことが快適すぎました。
クイックマッチの詳しいマッチング条件は分かりませんが、おそらくは無制限なのでおのずと色々なタイプの鉄拳プレイヤーとマッチングすることができます。発売から半年時点で風神付近のプレイヤーが増えてきているからか、おおよそ風神より上くらいのプレイヤーとマッチングすることが多いです。リーが炎帝くらいの時にクイックマッチを始めたので、ちょうどこれから自分が上がりたい風神クラスのプレイヤーとマッチすることが多く、どのくらい横移動しているかとかどの程度確定反撃が返ってくるかとか割れない連携を多用しているかなどを見ることができるのでかなり勉強になります。メインではなくサブを使い始めたからクイックマッチで練習中、というプレイヤーともかなりマッチングするような時期なので、当たったキャラは〇〇段位だけど中身のメインキャラを見るともっと上の■■段位という人ともマッチングするので、鉄拳力マッチングでランクマではなかなか当たらないけどサブは同じくらいの段位だよ、というプレイヤーとも出会えるのがかなりメリットが大きいです。
そしてマッチングする相手の段位も鉄拳力も多種多様なのもあり、たとえクイックマッチで負けてしまったとしてもランクマと違って相手のほうが二枚も三枚も上手だからな、という負けの理由付けができるというのも大きいです。逆もまた然りで相手の段位や鉄拳力が高くても勝てる場合もあるので自信に繋がることもあります💪✨
また、クイックマッチでポイントの増減がないのでラフに対戦するプレイヤーも多く、普段ランクマで見ないような面白い動きなどもたまにしてくれたりするのでやっていて楽しいという根本の気持ちを感じられる時もあります🤣
クイックマッチをやることを習慣づけてみて分かったのですが、私自身がランクマに重きを置きすぎていたのだなとはっきりと自覚しました。ランクマをする前にクイックマッチしたらいいのでは?と思った背景には鉄拳ファイトパスの存在がありました。ファイトパスではオンラインプレイをやった回数などでレベルが上がって限定のアイテムを入手したりすることができる為、その報酬欲しさにがんばろうという気持ちが生まれたりもします。そのレベルを上げる条件にクイックマッチなども含まれていることがとても大きいと感じます。デイリーボーナスやウィークリーボーナスなど、レベルを上げる機会をたくさん設けてくれている運営様に感謝ですね🙇♀
クイックマッチやランクマッチが終了した後の行動を予め決めておく
こちらはどういうことかと言いますと、私の試合に対する緊張の部分ラウンド数をクイックマッチで緩和するという方法でなんとか克服できたのですが、緊張というものが試合に勝ったり負けたりした後にもかなりの確率で降りかかってくることが多かったのと、自分の知識が熟練の鉄拳プレイヤーに比べて浅いという事実もあった為、それを同時に払拭できるようなルーティーンを確立することを考えました。
まず、クイックマッチとランクマッチでプレイヤーを探している時にオプションを開くと、オフラインのプラクティス画面では存在しない【マッチング設定】という項目があるのを皆さんご存知でしょうか?
こちら実際の画面です⬇️⬇️⬇️
こちらの画面ではマッチング設定の【OFF】【ランクマッチ】【クイックマッチ】などの項目や、ランク制限(無制限~±3優先など)や回線品質(4以上や5のみなど)を設定し直すことができます。私は動画などで紹介してくださった方がいて知ることができたのですが、オンラインの時のプラクティス画面では実はこんなに便利な設定ができるのです。こちらの機能を存分に活用することで更なる緊張の緩和と知識の補填を同時に行うようにしていきました。
2先の試合の中で、相手のキャラクターが行う全てのことが理解できていたということは私にとって稀で、自分のプレイにも足りない部分があるのが常です。それらひとつひとつを拾うために2先が終わった時点で【待ち受けに戻る】か【メインメニュー】に行くかを決め、待ち受けに戻った場合は【マッチング設定をOFFにする】、メインメニューに戻った場合は【リプレイを見る】というのをルーティーンとして定めました。
そしてやることは専らキャラ対策です。
直前に試合をしたキャラクターが振ってきた技でコマンドなどが自分で分かるものであればそのままプラクティス画面で調べたり、分かっていたけれど曖昧な部分があれば確定反撃練習の画面に変えてをして確認作業もしていきます。
直前に試合をしたキャラクターの振ってきた技が分からない or リプレイで自分のキャラクターを動かして確認したいものがあればメインメニューに戻ってリプレイを見にいきます。チャートにすると分かりやすいようなルーティーンですね。ということで荒いですが図を作ってみました📝
このルーティーンでは直前に試合をしたキャラクターのことだけを考えればいいので、人と比べて記憶力が乏しい私でもなんとかキャラ対策を詰めることができるようになります。そして、このルーティーンのもう一つの利点として、連戦が起こらないという点があります。
勝った後や負けた後、私の場合は特に試合に負けた後で尚且つ段位ポイントが次の試合の結果如何で下の段位に降格してしまうという状況の時にとても緊張してしまいます。次に負けたらどうしよう…となってしまうというプレッシャーをとても感じやすいです😰
何よりランクマでは段位ポイントの増減があることで上記のような状況でなくとも緊張でドキドキしてしまうことが多い為、強制的に2先以上の連戦が起こらないようにするルーティーンを作ることが私にとっては大切な部分でした。
この連戦が起こらない仕組みによって、次の相手とランクマッチをするにしてもリプレイを見たりプラクティスでキャラ対策をしたりしていると多少なりとも時間が取られるので、時間の経過で緊張が緩和されるという三つの効果が得られるのです✨
鉄拳7のアーケードスタイルでのランクマ連戦や、ランクマ配信者や鉄拳歴が長く知識が多分に有る周りの鉄拳友達などのプレイスタイルに惑わされず、家庭用の鉄拳8としての利点をフル活用していくことで少しずつですがランクマへの苦手意識を減らすことができるようになりました🎉🥳
もし同じようにランクマによる緊張等で悩んでいる方がいらっしゃいましたら家庭用の強みを活かしたプレイスタイル作りをお試しください🙇♀️ 緊張と落ち込み等でせっかく始めた鉄拳を辞めてしまう前に、自分の性格などを把握してみると解決方法が見つかるかもしれません。
今回は私の緊張しやすい性格とランクマの関わり方について色々と合う方法を探していって私自身にとって正解に近いようなルーティーンを見つけることが出来ました。これで緊張の側面は何とかなりそうなので、次回は落ち込みと自己批判的な性格の改善方法について取り組んでいることや自己批判的な性格と上手く付き合うために読んだ本などをまとめていこうかと思います✍️
戦帝に昇格
記事に載せるスクショやら画像等々を作っているうちに戦帝になりました🌹✨
遅筆ゆえ今回の記事の最後にぬるっと追加しておきます←
風神の時はちゃんと記事作りたいですね(戒め)