ロマサガRSの不具合から予想できるアカツキとスクエニの優れた運営手腕
今回の記事はロマサガRSに関する記事のため、未プレイの方にはややわかりにくくなってしまう事をご了承下さい。
ハーフアニバーサリーキャンペーンでセルラン 1位を獲得するなど人気上昇中のロマサガRS運営から本日このような案内が出ました。
忘れられた礼拝堂へ
というクエストはハーフアニバーサリーキャンペーンと共に開催されたイベントクエストであり、
特定のキャラクターの能力値上昇が通常の3倍になるというハーフアニバーサリーキャンペーンの一つの目玉でした。
私もこのクエストをやり込んでおり、
イベントで回収できるアイテムはほとんど回収完了の状態になるほど周回していました。
能力上昇3倍というキャンペーンの名前の通り、特定のキャラクターは凄まじい勢いでステータスが上がっていくので非常に快感でした。
一方、技のランクアップが全然しないなというのは体感で感じていました。
以下は周回デッキとキャラクターの技ランク状態です。
レンは初手に必ず三角蹴りを行いますが13しか数値が上がっていません。
ハリードの技の上昇状況も中々酷いですね。
ステータスはめちゃくちゃ上がったのですが…
ヴァルドーもこのイベントで初めて戦闘に引っ張りだしてきてほぼ完走状態まで走ってこの技の上昇数はかなり少なく感じますね。
ステータスはめちゃくちゃ上がりましたが。
私はステータスがめちゃくちゃ上がるから技と術のランクアップはその後に判定されているような仕様なのだろうと勝手に解釈していたのですが不具合だったようです。
私の解釈
まず、戦闘終了後にステータスが上昇するか否かは戦闘開始時に決まっていると仮定
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ステータス上昇でキャラクターがクルクル回る回数の上昇は決められているはず。何故なら判定でとんでもない回数の能力上昇でキャラクターがクルクル回るとBGMとズレが生じてしまうからです。
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また一度のバトルクエストで上昇するステータスの上限を決める事でプレイヤーに何度もクエストに挑んでもらう効果があるはずです。
何度もプレイして地道にステータスが上がっていく仕様は継続率の上昇に繋がると考えられます。
ゲームの継続率を上げるために急激に成長させすぎないように成長にブレーキをかける仕組みがあると私は考えています。
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実際に私は5体いるキャラクター全員が能力値上昇をして回転したシーンを見た事がないです。
一度の戦闘で全ての能力値が上昇するか否かの判定が行われているならば一度の戦闘で合計10回転以上するパターンを見る事が出来てもおかしくはないはずです
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術の技のrank UPは戦闘終了後に行われます。ステータス上昇の回転の後に術のrank UPの上昇が行われるので
ステータスがたくさん上昇してキャラクターが回転しまくった後に術のrank UPでキャラクターが回転しまくるとBGMと画面の演出がズレておかしな事になる可能性が出てきます。
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という事で一度のバトルの中で上昇するステータスの上限と技や術がrank UPできる上限は決まっていると私は思っています。開発しているわけではないので真実はわかりませんが。
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今回の問題のステージは対象キャラクターが能力値3倍の上昇率を示すイベントでした。
能力の上昇にもおそらく優先度があり、ステータスが低いキャラクターが高い難易度のクエストに挑むとほぼステータスが上昇するように
戦闘毎にステータスが上昇するか否かの判定が行われていると思います。
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先程も考察したようにステータスの上昇と技のrank UP 数には上限が設定されており、
まずステータスが上がるか否かが判定されると私は考えているわけですが、能力値が通常の3倍上昇する仕様に変更した為、バカスカとステータスが上昇する判定が連発されて、一度のバトルで上昇可能な数値の上限に達してしまい、技の上昇余地があったにもかかわらず、キャラクターが一気に育ち過ぎだと判定されて、技のrankの上昇が妨げられてしまったのではと私は妄想しています。
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ここからが私のプレイに基づく経験ですが、キャラクターのステータスが上昇してクエストが簡単になり、キャラクターのステータスが中々上がらなくなった頃から技のrankが上がり始めました。
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これはやはり、ステータスが上昇しないと判定された事でクルクルと回る回数の上限に達していないと判定されて技の上昇の判定が正常に行われるようになったためではと妄想しています。
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しかし、技のrankも難しいクエストに挑んだ方が上がりやすい事は体感で感じており、ステータスが大きく上昇して難易度が下がったクエストに挑んでも中々技のrankは上がりにくくなっているというオチです。
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今回は新登場のイベント特効ガチャ産キャラクターに加えて、普通のプレイでは編成には加えることの少ないヴァルドーとイベントで手に入る新キャラのレンといい、
能力値3倍上昇のアビリティとステータスの低いキャラクターをユーザーが編成に加える可能性が高いイベントの内容が相まって
能力値がバカスカ上昇する判定が連発し、技のrank上昇の判定が妨げられたと私は考えています。
私が開発したわけではないので真実はわかりせん。あくまで妄想としてお楽しみ下さい。
ここまで不具合の妄想をしてきましたが
何故、タイトルにある優れた運営手腕に繋がっているのか語らせていただきます。
今回の不具合はユーザーに長く育成を楽しんでもらう為に設計した仕様だからこそ起きてしまった不具合だと思うからです。
ロマサガRSの1番の面白みは育成です。
コツコツ育成したキャラクターを上手く編成して育ててrankを上げた技をタイミングよく使って高い難易度のクエストをクリアする事が楽しいゲームなのです。
そのコツコツと育成できるのがステータス上昇と技のrank上昇であり、
ステータスが上がらなくなったとしても技のrankを上げる楽しみがユーザーには残されていますし、
逆に一つの技のrankが最大まで達した後は他の技を上手くキャラクターに使わせてrankを上げようという楽しみ方ができるというものです。
ステータス上昇も技のrankもバカスカ上がっていけば楽しいわけではありません。ステータスと技のレベルが上がりすぎるとやる事が無くなって暇になるからてす。
そのステータス上昇と技のrank UPのバランス加減がやはり素晴らしかったという事が今回の不具合で改めて私は感じたわけです。
このバランス加減は運営の実力以外の何物でもありません。
今回は能力上昇3倍という新しい試みにより技のrank UPとのバランス調整をミスしてしまいましたが、
バカスカ上がるステータス上昇は非常に快感でしたので、次回も3倍上昇を行うならば上手く技の上昇判定が邪魔をされないように取り組んでいただければ問題ないと私は思います。
後はバカスカ上がる3倍上昇のおかげで簡単にイベントのアイテムが回収できるようになり、やる事が無くなってしまうという所には注意していただきたい所です。
簡単すぎず、難しすぎず、忙しすぎず、暇すぎずとソシャゲの運営は本当に力が問われることだらけですが、
ロマサガ RS運営は本当によく頑張っていると思います。
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