Million Depth (ミリオンデプス) 開発進捗報告 vol.5
皆さんこんばんは!
9月になりましたが、まだまだ暑いですねー!
Million Depthの開発も熱々で進めております!!(あ、上手く繋がった!)
Steamページ公開しました
最初のボスや、いくつか文明階層のステージが完成したので、そのタイミングでストアの準備をして公開しました!
おかげさまで、大変多くのメディア様にも取り上げて頂いて、本当にありがとうございます。
想定をはるかに超える数のウィッシュリスト登録を頂いて、チームメンバー一同やる気が爆上がりました!
このnoteを見に来てくれている方は既に皆ウィッシュリスト登録済みだと思いますが、
もしまだ、
万が一、
たまたま、偶然!
登録をうーーっかり忘れてしまっている人がいたら、是非登録お願いします!!!!
進捗
まず、8月までの進捗報告です!
大きく変わったのが、バトル部分です。
先月までは、2つのリングとキャラの移動先をそれぞれ指定する方式でした。
しかし、体験版が一通り完成した段階でテストプレイをしていると、特にコントローラーでの操作時のテンポが微妙に悪い…
1回行動をしようとすると、左リング→右リング→キャラの3つの要素の行先を指定して「行動開始」を押すと動き出す。
1バトルの体験としては面白いんですが、
これを何十回も、下手すると何百回も繰り返す事を想像すると、テンポをもう少し速くできる仕様に変えた方が良いなと。
そこで、横浜ゲームダンジョンの3日前に雄たけびを上げながら、思い切って大きく変更しました!!うおおおお!!
これはかなり上手く行きました!
実は開発当初もこれに近い方式だったのですが、どういう仕様にしても「マウス」と「コントローラー」の何れかで仕様的な不都合が起きるという問題がありました。
例えば、武器を常にマウスに追従する様にしておくと、マウスを自由に動かす事を制限されてしまい、ストレスになる…とかですね。
人間の本能的に、マウスって自由に動かし回したくなると思うんですが、武器が動いちゃうからマウス動かせない=ストレス
これは一例ですが、こういった問題が多々発生していました。
これらの問題に対して、今回
「マウス」と「コントローラー」で、ほぼ別の実装をする
という事で解決しました。
(つまり2倍の工数がかかるんですが…)
具体的には、コントローラーでは右スティックを動かしたらそれに合わせてリングがすぐ動くのですが、マウスはクリックしながらじゃないと動かない。
とか、こういうマウスとコントローラーで別々の実装というのを多々入れました。
しかし実際プレイしてみると、その違いというのは多くの人は気づかないと思います
冷静に考えてみると、マウスとコントローラーで操作・挙動が違うのに、操作の印象としては変わらない。と、なるように工夫しました。
実際この操作に関しては横浜ゲームダンジョンでかなり好評で、ギリギリでしたが、上手く実装できて良かったと思います。
間に合った~。
横浜ゲームダンジョン
Cyber Space Biotopeとして、今回は私(Pop)とKattoさんが参加してきました!
つれづれみぞれさんは〆切に追われて死んでいて、今回は生霊としての参加です!!
準備
私(Pop)は福岡に住んでいるので、前の日にドーミーインに泊まり、温泉で開発力(りき)を溜め準備。
初めてドーミーインに泊ったんですが、温泉あがりにアイス食べれたり、夜に蕎麦が食べれたり。
これ、イベント無い時に、泊まって籠って開発したらかなり開発ブーストできそうだなーって思いました!
ただ、部屋のモニターで、温泉混雑具合 = 0 ってなってたのに、実際に行ってみたらめちゃくちゃ人がいたのは良くなかったです。
当日朝はいつもながらバイキングへたくそマンをして、会場へ!
バイキングでデカい皿を取ったら負け。Pop学習。
当日朝、音楽担当のKattoさんと駅で合流しました。
Kattoさんと会うのは初めてで、駅でガッチリ握手!
Kattoさんは朝5時起きで、茨城からはるばるPC2台を抱えて持ってきてくれました。
ちなみにKattoさんが住んでいる所は、私の実家から10分圏内という謎の縁があります。
「お前どこ中ダ!?」
で学校名が分かるレベル。
たぶん昔どっかで会っていますね。
会場である横浜デジタルアーツ専門学校に着くと、入り口でスタッフっぽい人が、
「道路の向こう側でリストバンドがないと入れませーん」
と言っていて、
「そうなのか…」
と思ってそっちに行こうとしたら、実はそれは別のイベントの話で、
ゲームダンジョン参加者はそのまま入って良かったというダンジョンの洗礼を受けつつ会場へ。
なんとかダンジョン内に潜入し、さっそく準備です。
心配していた事前配送の駿河屋のダンボールも無事到着しており一安心。
かなり早めに行きましたが、準備がたっぷり1時間半近くかかり、なんとか準備完了。
久しぶりのリアルイベントにしては、結構良い感じじゃないですか!?
テーブルが150cmだったんですが、この幅だと、2台試遊で置くとフライヤーは取り辛そうではありました。
(椅子の後ろにぶら下げたら良かったかもって、つれづれさんに教えてもらった)
前日に100均で買った布×5も、良い感じにテーブルクロスもどきとして、そこそこ馴染んでて、良いんじゃないでしょうか!? 注文間に合わなくて…ごめん
開場
11時になり、パチパチパチと開場!
10分くらい待っているとさっそくお客さんが。
モニターの後ろのPCで、お客さんがプレイしている様子をモニタリングできるようにしていたので、それを見ていると、延々と落下エリアの横穴を落ち続けるという想定外のプレイをっ!!
早く、地面に…地面に着地してくれ~!!
いきなり「しまったなあ」と思いました。
脳の片隅で、そういう想定外プレイが出来ない様に塞いどいたほうが良いと思いつつも、放置してしまっていた部分で、反省です。
その後も続々とお客さんが来て、ほぼ常に2席埋まっている状態に。
Twitterで見て来てくれたクリエイターの方が結構いて、私は終始会話してました。
その間Kattoさんが高コミュ力を発揮してテキパキと案内してくれていて、素晴らしかったです。
個人的に応援しているクリエイターの方も沢山きてくれて、お会いできて光栄でした。プレイ&感想アンケートもとてもありがたかったです。
想定では、1プレイ10分~15分だったのですが、実際は20分~30分かかっていて、回転率はかなり悪く、お待たせしてしまった方は申し訳ありませんでした。
プレイしている様子を見ながら、横から口を出したい欲求をぐっとこらえて、想定外プレイでハマってしまっている人には
「すまぬ!すまぬぅ!!」
と心の中でずっと思っていました。
特に落下エリアの横穴落ち続けちゃうのと、
攻撃力0の武器でボスに行っちゃったパターン…
ほんとすみません。
そんな感じで過ごしていると、あっという間に閉場時間に。
結局他のブースを見る余裕は全くなく、フライヤーだけでも貰っておけば良かったなと後悔しました。
閉場
最後にモノリリスさんが来てくれて(ずっと前の人のプレイが終わるのを待っててくれて)、リリスさんがプレイしてくれました!
モノリリスさんのYoutubeチャンネル
閉場後も少し時間があるとの事だったので、終わった後もそのまま少しプレイしてもらっていたのですが、だんだんと周りが片づけを初めて落ち着かない感じになってしまい、途中までのプレイとなってしまいました。
申し訳ありません!
その後ブースを片付け。
2階の打ち上げ会場に。
ぐるっと見てみたのですが、知り合いがいなかったので、そのまま個人的な打ち上げの0次会に合流しました。
まとめ
会場でのプレイ様子をみていたのと、アンケートを読んで、さっそく必須修正項目を20個ほどまとめました。
チュートリアルとしてはだいぶ入れ込んでいたのですが、やっぱりそれでもまだ足りない部分が多く、本来体験してほしかった内容を体験してもらえないという事が多かったので、そこは反省点です。
実際久しぶりにリアルイベントに参加して思ったのは、
・こういったイベントでウィッシュリストを直接増やすのは無理(プレイ人数的に)
・かと言ってメディアの人だけに向けて…というのも無理(皆にプレイしてもらいたいし)
⇒では何を目的にするのか?
・リアルなフィードバックを貰う(見て学ぶ)
・〆切効果で開発速度をブーストする
(飲み会で一緒したともぞウPさんもそう言ってた)
なのかなって思います。
また、イベント自体が、Steamページで特集されるようなもの(TGSとか)だったら、それを目的に参加するのが良いと教えてもらいました。
次のイベント
11月のCEDEC + KYUSYUのインディーブースに申し込みましたので、受かったら、それに参加します!
福岡観光ついでにどうですか!?
長くなってしまったので、今月はここまで!
ではまた!
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