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1日半でキャラクター作ってみた。
どうもです。今年はアドベントカレンダーに参加できていませんが
1日限りで書いてみました。
この記事はキャラクターを作ってみたお話なんですがまずはあらすじを。
12月6日(日)、桂川マルシェに遊びに行ってきました。
というもののなぜ?行ってきたのか。
あらすじ
SOSAK KYOTOの下の階に構えているウクレレコーディネーターのKUROさんからのお誘いでした。夜たまに立ち話してくださってて、今度桂川マルシェあるからおいでよ!って誘ってくださったのがきっかけです。
とりあえず・・・手ぶらではいけないと思ったので~
馬原考えました!この前の木曜日・・・移動中・・・ふと鬼滅・・・!
作るか!?竈門炭治郎!(途中までしか見てないけど)
次に作るにあたっての構想です。日曜が参加日なので・・・
実質金・土の1~2/人日でキャラクターモデリング、エフェクト、ARでいけるかな?って見積りました。(お前はアホか?!)
キャラクターにしても2頭身又は3頭身ぐらいが許容範囲。
そしてイオンモールKYOTOにいけばフィギュア売ってるだろうと足を運んだんですが売ってないんですねこれが 笑
社会現象おそるべし・・・。
(桂川のBook Offで売ってました笑 帰りに買い忘れた・・・)
ネットで画像漁ってはテンプレートで見つつ、モデリング開始です。
今回は制作短縮するために前回の作り置きのものを部分部分拝借。
そうです。羅小黒戦記のシャオヘイです・・・。まだ完成してないです笑笑
1.Maya作業
早速Mayaで作成です。大体のあたりを作成基本はシンメトリー制作です。
モデリングツールキットを使って、例えば左側だけ調整していっても、右側のほうもミラーのように動作してくれるので結構使ってます。
又はデプリケード(特殊な複製)でインスタンス、ペアレントでミラー制作にもできます。
ローポリゴンでよくやっている方法で、ボックスから割って割って押し出しての流れです。正面~側面~45度と手を付けていきます。(割愛)
髪の毛はNURBSの玉を変形させ形を作ってます。
なぜNURBSを使うのか?ですが、
昔業務でNURBSモデリングで造形することが多かったので"使用した”という理由です。
3キー・2キー・1キーでNURBS⇔POLYGON状態で一時的にみることもできます。
NURBS自体は変形に強いのもありあとはソフト選択でいい感じに整えます。
ただこのままではポリゴンメッシュじゃ使えないので
NURBS→サブディビジョン→ポリゴンへ落としていきます。
選択した状態で
➀修正>変換> NURBSをサブディビジョンに
➁修正>変換> サブディビジョンをポリゴンに
左ポリゴン 右がNURBS
そのあとの流れは体~足~腕~頭~刀で作っていきました。(割愛)
次にエフェクトはこれですよね・・・しんどそう!笑
以下作り方です。まずはどうやってカラーを作成したのか?
通常のLambartからColorのテクスチャーをセットする際に
ランプを選択します。
メッシュのUVの向きによりけりですが、今回は タイプをU Rampを使用、
Rampマップにピン(下図の〇のところ)を打っていきます。補間は"None"でパキパキした表現になります。
最後にこのRampマップのスクリーンショットを取ってテクスチャーとして使います!
上記の作業はMayaで見ながらできるので便利です。(UVはまた別ですが!!)
そしてしぶきの部分は・・・
Mayaでモデリング?めんどくさいので・・・
Houdini で作成します。手で作るより圧倒的に早い!
2.Houdini作業
まずはCircle(Polygon)を作成します。全体の粒々を配置するあたりになるものですね。
次にScatterで頂点を散らします。(Count 120ぐらい)
とりあえずCopy to PointsでSphereを配置してみました。
まあ、こうなりますよね・・・笑 これをもっといい感じに・・・!
Sphereの大きさをランダムにしてみました。
Attribute Randomizeノードでpscaleを使います。
pscaleは大きさをコントロールするときに使われます。
あとは均等な向きなので回転もランダムにしてみます。
次もAttribute Randomizeノードでvを使います。vはVelocityです。
DistributionをDirection or Orientationに、Cone Angleで向きをランダムにできるようになります。
VDBを使ってボリューム感を出していきます。
まずはVDB form Polygonsノードを使います。
ボクセルのような見た目になりました。もこもこしたものを作るときによく使ってます。なんとなくボリューム感を感じるように見えますね。
最後にConvert VDBでポリゴンへ変換します。だいぶしぶきっぽくなりました。もっと躍動感が欲しいです・・・
Sphereを使ってこれまで作ったものを覆うように配置します。
このSphereの形状を元に粒々を配置するようにしてみました。
先ほどのものとmergeします。
もっと詰めて作成したかったですが、この辺でOKでしょう。
hipファイルダウンロードはこちら
シェーディングはRamp ShadeとpfxToonです。
”見た目はゲームエンジンで調整する”と考えたのでシェーディングのエッジがソフトになっているか?など調整します。
すべて揃ったらFBXで出力です。Unityに持っていきます。
3.Unity作業
デフォルトでToonがない!ので無料アセットないか探します
「Toon Shader 」+Price 0 で検索
ありました!これを使いましょう。「Flexible Cel Shader」
見た感じShaderも3つぐらいでしょうか、早速マテリアルを変更してみます。結構いい感じですね!!無料ありがたい・・・。
以上です。完成したものがこちらです。
若干頭でっかちになってしまいましたが反応はとてもよかったです☆
版権的にNGなのでワークショップではオリジナルを作って持っていきます。
4.まとめ
率直に言うと一日半で
キャラクターモデリングは しんどい けど完成する(2頭身)
併せてテクスチャー、スキニング・ポーズ、エフェクトも
それなりにできたし UnityとVurforiaを使えば簡単にAR実装できる。
それに後足しでクオリティを高めていくのもありですね。
(自分の場合は先行ダッシュ型に近いかもですね)
以上です。お疲れ様でした。
おまけではありますが来年のお仕事・ご相談随時募集しております。