ゲーム業界志望者の不合格理由2022①
サイバーコネクトツーでは毎年、福岡本社&東京スタジオの両拠点合わせて20人から30人程度の新卒者を採用しています。
全てがゲーム開発者=ゲームクリエイターということです。
昨年、2021年4月の新卒採用者の数は34名でした。
その前の年、2020年4月の新卒採用者は31名。
そして今年、2022年4月の新卒採用の目標人数は27名ですが、現状(2022年1月時点)は21名です。あと数か月で6名ほど採用予定ですが、どうなるかはわかりません。(弊社人事担当者は目標達成すべく頑張っています)
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正直、このコロナ禍にあっても応募自体は減っていません。むしろ増えているようにも感じます。
それでも合格者が出ない。応募は多くてもなかなか合格者が出ない=ほとんどが不合格になってしまっているということです。
感覚で言うと、合格率はやっぱり10%程度です。100人の応募があっても90人ほどが不合格になっているということです。(実際にはもう少し合格率は低いです、体感だと5%くらいです)
この合格率が今年(2021年から2022年にかけての1年)は特に下がっているように感じます。
もっと端的に言ってしまうと『学力が低下してきている』ということです。
2020年の春から入学してきた世代の方々はそれから丸2年間ずっとコロナ過だったわけで、授業の大半がリモートだったことも影響しているのかもしれません。
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学力が低下している理由は何か?
言ってしまうと『リモート授業』のせいです。
「リモートでも授業は受けられる何の問題も無い」ときっと学校側も言ってきているでしょうし、学生側も「通学時間が短縮できて便利」くらいに考えているようでは、かなりマズイということです。
そもそも『学び』とは何でしょうか。
学校で教室にいて授業を受けることを『学び』だと思っているのならば、私はNOだと思います。
授業を受けるだけならそれこそリモートどころか、本を買ってきて一人で学んだっていいはずです。(それでも習熟は十分に可能です)
実は学校の正体っていうのは『教室』なんです。(私はそう思っています)
誰かが先生に何かを言われている会話が自動的に耳に入ってくる場所、それが教室なんです。
もっと言うと、生徒同士が雑談しながら「あのゲーム遊んだ?」って話している会話が聞こえてくること、そういった情報が飛び交う場所こそが教室なんです。
授業以外にも多くの情報が飛び交っていて、そこで周りの声に耳を傾けることで『常識・流行・意見・感想・分析・感覚』といったものを肌で感じるという、一見するとただの副産物にしか見えないものこそが『学び』であると私は感じています。
リモートだとコレが得られないんです。
だって必要な情報しか授業では話さないから。
私は一見すると『無駄』と思われる部分にこそ多くの学びがあると思っています。
この機会をコロナ禍で失ってしまった学生さんは本当にかわいそうだと感じています。
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だからこそ、この場を借りて正しい情報をお伝えしたいと思います。
具体的に『不合格になってしまった人間の落ち度がどこにあったのか?』という視点で、この一年間の(コロナ禍の)最新のケース(失敗事例)を共有したいと思います。
あくまで、サイバーコネクトツーに応募があった中で多くの不合格者が何に躓いてしまったのか?ということをまとめて紹介していきますね。
まずは応募者(不合格者)全体の傾向からお話しします。
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ゲーム業界志望者の不合格理由2022①
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