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ヌルゲーマーGの「暇つぶしファミコン雑記」

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幼少期より闘病中の筆者、ゲーム無くして半世紀も生き残ることはできなかった。中でも少年時代に、生命を救ってくれたと言っても過言ではないのがファミコンである。今でも少しづつソフトを集…
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「諸刃の剣」は「もろはのつるぎ」と読むが、最近まで「もろ『ば』のつるぎ」だとカン違いしていた。なんでだろうと思ったら、ドラクエの一部でこういう表記になっていたことに影響されてたらしい。でも当時ドラクエがなかったら、「諸刃の剣」という表現すら知らなかったかも?まさに諸刃の剣ですね。

カービィは可愛い。もし出会ったら、近づいて撫でたくなると思う。だが距離に反比例して、こちらが吸い込まれるリスクも高まるのである。迂闊に近づけないもどかしさ。何とも罪なキャラクターである。

「ドラクエ3」の、遊び人をレベル20まで育てると賢者に転職できるという設定は、「トリックスターが文化英雄になる場合がある」という神話描写をなぞっていると思われる。さすが堀井雄二さんだなあ。遊び人はレベル20まで苦労するが、トリックスターの苦難の描写はスサノオ神話などに顕著。

むかしゲームボーイのRPG、「桃太郎伝説」をプレイした時に思ったが、3匹のお供があまり役に立たない。ご主人様が敵と戦っているのに、ほぼ指をくわえて傍観である。きびだんごのみならず、エサなども支給されているだろうに給料ドロボウ。戦いに参加したらまあまあ強いので、余計ビックリである。

ファミコンに、某チョコボールのキャラクターをフィーチャーした「キョロちゃんランド」という怪作がある。未プレイだが、子供さんが泣き出しそうな作品とのこと。「金のエンゼル」の賞品がコレになったらどうしようなどと考えると、おちおちクチバシを開けられない今日この頃。YouTube検索を。

クソゲーは確信犯だった‼︎ 「たけしの挑戦状」に秘められたメッセージを読み解く

(ゲームのネタバレを含む内容です。) ビートたけしこと北野武作、「たけしの挑戦状」という怪作がある。ファミリーコンピュータで遊べるテレビゲームソフトとして1986年に発売されるも、難易度が高すぎて「クソゲー」の代名詞と呼ばれた。それでも約80万本のヒットとなり、攻略本は2回も発売される。だが当時2冊とも読んだ筆者の記憶では、どちらにも大したヒントは書かれていなかった。 とにかく攻略が難しい。なぜだろうか?

¥100

その㉞『ドラゴンクエスト3 そして伝説へ……』その2

数あるファミコンソフトの中でも知名度や売上本数、面白さでもほとんどトップに近いと思われるのが本作「ドラゴンクエスト3(ドラクエ3)」である。近々新たに様々な機種で、HD-2Dリメイクが発売されることも決定。内容は非常に有名なソフトだが、ここで触れたいのはファミコン版の発売日、当日のもようだ。筆者が中学生のときである。 前作「ドラゴンクエスト2」が大ヒットしたため、今作の発売日にも店には長蛇の列ができた。筆者は当時、関西圏在住。入手の機会を逃すまいと向かったのは、大阪のとある

+2

ファミコン「ウィロー」手書きマップ

その㉝『バンゲリングベイ』

「クソゲー」と呼ばれることの多かった本作だが、筆者にとっては言わば「トイレゲー」と表現すべきものであった。両表現はなんとなく意味が被っているように考えられなくもないが、別にそういうことではなく……? (以下、少々お下品なので閲覧注意) 筆者は幼いころからお腹が弱いこともあり、トイレに行くタイミングでピンチに陥ることが多かった。それは「小さいほう」でも同様で、日常的に危機が多かったのである。大なり小なり。それはそうと、筆者が本作より受けた印象を他の人に話すとき、トイレの比喩

その㉜『突然! マッチョマン』

クリアしてしまった……。互換機のセーブ機能を使ったとはいえ。ご存知の方には「ゲーム断ちしたんじゃなかったのか!」とお叱りを受けそうだが、本作だけは遊べるうちにカタをつけたくて、出来心でついカッとなってしまった次第。だが怪我の功名か不幸中の幸いか、本作を一言で言い表す表現が見つかった。ズバリ、「バブルのメタ認知」である。 バカゲーとして有名な本作だが、もう「狂気の沙汰」。そこそこ良くできたゲームだが、世界観がものすごい。飲めばマッチョになるクスリを開発したひ弱な科学者が、ゾウ

いまさら核心を突いても、ネタバレにも興ざめにもならないだろう。ファミコンの「たけしの挑戦状」は、そもそも「社会的成功を目指す虚しさ」をテーマにしている。つまり、当時から「鬼難易度クソゲー」なのは社会の方なのである。だからクリアしても「こんなバカバカしいことに〜」と言われるのだ。

その㉛『ウィザードリィ』

人の話を聞いたり活字を読んだりしても、頭に絵が浮かぶタイプの人がいる。いわゆる「映像思考」というやつだが、この『ウィザードリィ』開発陣もそんな人たちだったんじゃないかなあ。 『ウィザードリィ』はアスキーから1987年に発売されたRPG。当時は一番マニアックで、筆者もおそるおそるプレイに臨んだ。方向感覚が無いからマップや攻略本「ガン見」だったけど、要領をつかんで以来どっぷりハマった。方眼紙に手書きのマップを、ずっと保存していたぐらいだ。 これがどうして「映像思考」と関係して

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クソゲー整理中

ファミコン世代にとってAIといえば、「クリフトのザラキ」である。ボスへの無力に往生させられた刷り込みは結構大きくて、AI開発に歯止めがかかったのではないか。ただアレがなければとっくにシンギュラリティが来て、失業者が大量に出ていたかもしれない。クリフト、そしてザラキ様々である。