世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスタープレイ記録まとめ(4・5階層)
*戦闘曲も変わってくるので区切りにはいいんじゃないかと
**幣ギルド難易度standardでのプレイとなっております
パーティ簡易紹介
第四階層:桜ノ立橋
いやだからSEがいいから・・・
うーん、この階層まだ慣れないなー、どう戦おう・・・(コマンド選択音がBGMとたまたまシンクロする)
・・・はっ気づいたら音ハメしていた・・・!
脳内でヴァスティラの演奏とミヒンパーの熱唱が響き渡る・・・!
振り返るとそこには
ダンジョン内で一人称視点なのが生きてくる体験でした。
現実的に考えたら地図にFOEの位置なんて出ないほうが自然だと思うおいやめろSQ6のFOEが全部そんなタイプになったらどうすんだ
やはりテラーは以下略
テラーにかけてしまえばこっちのもんよ。やはりテラーは全てを解決する。
カースメーカーの罪過の呪言で呪い状態にし、ドクトルマグスの呪吸大斬で呪い状態の敵からTPを吸収、さらに転化で仲間にTPを分け与える戦法で、探索継続時間が格段に伸びました。
これまでフォースが溜まりきる前にTP切れで帰還していたのが、これによってフォースを探索に組み込めるようになってきました。
色々とやりくりを考えるようになってきた
この敵構成は危険なスキルないから呪いかけやすいから・・・!ってときにかぎってなかなか成功しない・・・
筆者的にはディアトリマが出てきたら呪吸転化チャンス。
この世界樹は残酷で美しい
「ああっと!」からしか得られない栄養素というのは確かに存在する。
こういう容赦のない展開食らうとプレイヤーとしてはイキイキしてくるんですよね・・・マゾかな・・・?
逃走成功しても、失敗して全滅してもどう転んでもオイシイ妄想しか生み出されない万能イベント。
冒険者も本来普通の人間なので、死ぬ時はあっけなく死んでしまうわけでして。
ぼくのかんがえたさいきょうにイケてる設定で組んだパーティというものは、最終的には死なずにラスボスをも倒して凱旋するわけですが*、こういう樹海の片隅で他の誰に見られるわけでもなく死んでゆくifを想像するのに役立てています。
キャラの苦手なものやトラウマ、裏の性格、得意なことの裏返しなどの設定が深まる、文字通り設定の肥やしに、、、
・・・プレイヤーはデスゲームのゲームマスターかなんかか??
*そうではない設定があるのももちろん良いと思います。
KABOOOOM!!!
400てw
いや400てw
400てw
(心の俳句)
どう頑張ってもギャグ漫画な絵面しか思い浮かばない・・・
木の実に触れた瞬間内部から放射状に光が漏れ始め、ハリューの影が引き裂かれる演出とともに真っ白に明転、爆発音が響きわたる。
\ドカーン/
・・・・・
しばらくすると、衣服ごとボロボロ焦げになったハリューが、全く状況を飲み込めていないような顔でぽつんと突っ立っている。そんな情景が浮かびました。
ひたすらヒント無し抜け道を探す迷宮24時
一歩進んで右、左。よこに歩いてきょろ、きょろ、
ヒントなし抜け道を隠すならヒントあり抜け道の中・・・
世界樹の4層っていつもそうですよね!冒険者のことなんだと思ってるんですか!
reference:枯レ森(世界樹の迷宮:初代4層)
敵は過去の自分
ここまでボス相手に超核熱をはじめフォーススキルをまともに使ったことなかったのですが、これは噂通りの打開力でしたね。。。
2層、3層とテラーで攻略してきたのを今回何でこんな戦略だったかというと、呪吸転化粘りでフォース溜まるようになってきたからというのもありますが、、、↓
新世界樹2やっていた頃にあまりに非人道的なことをやっていた自戒があり、テラー効かないだろと思い込んでいました。。。スキュレーも弱点変わってんだからさ。。。
第五階層:天ノ磐座
*ラスボスのおうち おじゃまします
誘惑
「騙されんぞ」
世界樹2、3層中ボスのエスバットに対する厳しい意見も見かけることがありますが、スキュレーやジャガーノートみたいな「冒険者⇆魔物」な関係*、それを取り巻く様々な感情を取り入れられて、逆に自ギルドでも元魔物の冒険者とか作っていいんだって思えるので割と好きです。
*筆者は勝手に「スキュレーシステム」と呼んでいます。
お手玉
だって・・・
だってアイコン赤くなかったもん・・・嘘じゃないもん・・・
4以降でもこのタイプのFOEが先に気づいて戦闘入ってくるのなんてありましたっけ??
てっきりこちらを発見したときのアイコン赤くなるので1ターン使うものとばかり
OK.OK.OK.OK.OK.
特に何も対策せず挑むとすぐ壊滅する、さすがはSQ2の壁。。。
1回目:Whoa… a.. a…(状況を理解できない)
2回目:OKAY, OKAY, OKAY OKAY OKAY, OKAY, OKAY.(あ〜そういうことね完全に理解した)
3回目:(6秒間深呼吸)・・・野郎オブクラッシャーーーー!!!(フルバースト)
( | ) おやおやおや…
(技術の発展のために人ならざる者へと変貌する点は合ってると思う)
実際世界樹の迷宮とメイドインアビスは親和性かなり高いと思います。
カースメーカー、本領(試行回数)発揮
何度か挑戦ののち、こちらの行動を調整してジャガーノートの行動をある程度コントロールできそうとわかってきたので
詳細にメモをとっているわけではないですが作戦を組み立てていきました。
作戦:テラーが上振れするまでやるぞ!(アホ)
おー!(無邪気)
他:これまでと変わってないじゃねーか!
テラーさまさまでした。
命ず系スキル使えない時に敵が行動不能になったのがハイライト。
おかげでこんな構想が浮かびました。
・ハリューのユニークスキル:自分が倒された時、状態異常にかかっている敵は次ターンの終わりまで行動不能になる(パッシブ)
ご褒美
・このゲームが世界樹の迷宮でよかったな!?
・プレイヤーが訓練された奴でよかったな!?
敵の先制で全体攻撃と全体即死を複数ばら撒いてくるとかいう
アトラスじゃなかったら許されないであろう悪魔の所業(ご褒美)
見える脅威(黒FOE)に対策して着実に跳ね除けてきたパーティでも、潜む脅威(通常敵)に対しては散ってゆくのは一瞬。
先述のジャガーノートが元歴戦の冒険者という話でしたが、それならその辺の雑魚敵は元歴戦の暗殺者か何かか!?
筆者の慌てふためく様子をお楽しみいただければ幸甚に存じます(やけくそ)
>「なんとかなれーッ」
元ネタではだいたいなんとかなってるんだよなぁ。。。
年忘れオーバーロードチャレンジ
この人大晦日に何してんですかね(呆れ)
※攻略中は大晦日上帝チャレンジに力を注いでおり道中の記録は後からツイートしたため、上のツイートと時系列が入れ替わっています。
第1形態はほぼパターンで倒していました
で、問題は第2形態
旧2には累積耐性がないということを意識し始めてからはもう何の躊躇いもなくテラー連打するようになってきました。
たまには睡眠も狙う。そう簡単に成功しないですけど。。。
ケッチャコ
具体的な試行回数は聞かないで下さい(数えられないくらいなので)
戦法はジャガーノート戦と変わっていません。。。とにかくテラー上振れするまでアタック、アタック、、これメタ的に見れば冒険者たち十分永遠の命授かってるよな?!
でもトドメ火の術式かー
もっとキャラに合ったスキルで決めたかった感はあるなー
・・・
RiJW 2023 で世界樹2走ってて感無量ですよ
命を燃やして上帝の野望を砕くRTAちゃんの活躍を見逃すな!!!
ギルドのこれまでとこれから
終盤になってくると街のNPCから唐突にこんなこと言われるんです。
冒険者キャラメイクするからには、なんとなーくでも冒険の動機は作りますが、冒険終わった後の動向やクリア後要素への動機かー・・・
まず冒険の動機としては、当初考えていたことを簡単に書いてみると、
サーロイネン&ハリュー:オーバーロードに対する因縁と復讐、アイデンティティのため。
ミヒンパー:サーロイネンを解呪してハリューを顕現させたので、半分強制的に付き合わされている。もう半分は歌修行のため。
カカリスト:立前は迷宮調査のためギルドを立ち上げメンバー募集中だった。内心は、オーバーロードと似たような、人工生命の研究に関心があったことからサーロイネンに興味を持ちギルドに引き入れる。
ヴァスティラ:古い付き合いのカカリストの頼みで同行する。若人たちの活躍で過去の出来事を想起して揺さぶられることになる。
クリア後要素となると、やっぱり武者修行系や好奇心駆動型のキャラだとわりとなんでもやらせやすい気がします。
弊ギルドではそれぞれミヒンパーとカカリストがそれにあたりそうなので活用しますか・・・
最後に、各自140字で語れるだけ設定流します。公式もやったんだからさ
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宣言しておくことで作る気にさせる作戦です。