MegaMegaEggsをリリースした件
MegaMegaEggs二年かけて完成
文字通りです。
いやぁめっちゃ時間かかった。正直めっちゃしんどいからもうマルチは触りたくない。
発売したからと言って、プレスリリースを送るも文章力がないが故、どこからもピックアップされることがなく、まぁまぁ劣勢の中のリリースなので、買ってくださいとは言わないので、良し悪しのうわさを流してほしいなと思う所存。
リリース後誰も買ってないので、友達と場を独占しながらマルチプレイしてみたら1ステージで30分以上夢中でプレイしたから、ちゃんと面白いゲームになっている。はず。
MegaMegaEggsのアイデアの元
元々は以前製作したマルチプレイ可能なゴミバトラズの欠点や利点を色々と整理した時に、ちゃんとしたインターネットマルチゲーム作りたいと思った。
後他にも
・スタンダードなロックマンみたいなアクションゲーム作りたい
・ただのPvPだと強いやつがただ勝つだけで、格差が顕著に出るから嫌だ
・かといって協力体制を強制するゲームはなんかイヤ、そういうのから脱却したい
とかいろいろ考えた結果。FallGuys×ロックマンというテーマに落ち着いた。
FallGuys協力要素薄めだし丁度良かった。あとついでに魔界村も混ぜた。
はじめてのインターネットマルチプレイ製作
まずはサーバー選び、1か月ほど色々試した結果みんなが使ってるPUNにした。
っていうか専門用語多すぎてわけわからなくなって、一番参考文献多いものを選ばざるを得なかった、
結局このマルチプレイ特有のバグやシステムに振り回されて一つのバグを取るのに3か月かかったものがある、って言うか取り切れてないバグがまだある、発生率が10%から0.1%になったくらいで全然使いこなせていない。
参考文献多いとはいえ、別に参考になったわけではなく無理矢理英語の文章を翻訳して訳のわからないままコピペして、なんかうまく行ったって言う感じのもある。
そもそも普通の人はこういうことをやらない。4人同時につながないし、エネミーやアイテムをこんなに生成しない。製作中何度もゴールできるのかわからない五里霧中状態になってめっちゃ不安だった。
ゴールできてよかった。
はじめてのBlender
ついでに前作で試していた3Dを使ってみることにする
と思っていたら、Unity付属の物ではフィールドや置物は作りやすいけど、キャラクターを作るには不向きだってことに気づく。
それはつまりBlenderで物を作っていかなきゃいけないことになった。
そしてまともな人型の特徴的なキャラを作れる自信がないし、それ以外のなんかしらも作れる自信がない、この自信の無さから世界観をめっちゃ作りやすいものにしようと思った。
「たとえばもうカービィみたいな丸から派生したようなやつとか」って考えてたら舞台設定がモクモクと広がっていくのを感じた。
舞台設定が何故卵なのか
理由はとにかく単純でBlenderの使い勝手がわからなかったから、とにかく簡単なものを作って慣れていこうと思ったから。
卵なら割れてロックマンっぽい死に方の演出をしても自然に感じられるだろうしっていうね。基本の考え方はロックマン。
それ以外にも主役が卵ってことだけでこれらのことが決まった
・敵は他の食べ物にすればいい
・食べ物なら人物より色々サンプルが見つかりそう
・武器は魚の醤油さしとかにすればいい
・ステージのテーマも一貫性持たせられる
・仕掛けもそれに伴ったものにすればいい
・死に様を卵焼きとか卵料理にしたっていい
・そんなにリアリティ求めなくていい
・パッと見で親しみやすい
っていう色々考えて練りこまなきゃいけない部分がスルスルと決まっていった。
多分人間が主人公だったら、もっと普通でパッとしないものが出来てたと思う。
製作途中でスクリプトが半分消えた事件
1年くらいたったあと、作っていたUIに若干の違和感を覚えながら製作していた、特にロビー関連のUIが少しつまらない出来になってて修正するにもほぼ作り直しになるし、嫌だなぁと思っていた。
そしてバックアップがうまく行っていないことに気づいてごちゃごちゃっとしたらバックアップがうまく行っていないとこだけ無くなった。要するに母屋で言う半壊に近い。
ただ、大丈夫だった部分が割とコアな部分だったので修正しようと思えば修正できるけども。。。
と思う暇もなく作り直し確定。
つまらないUIも設計から全部改良して楽しめるようなUIに、ちょっと凝り過ぎていたステージも飛んだから全部作り直しでだいぶシンプルに。と作り直すのをだるかった部分をすべて解消させた。そういう意味ではよかったのかもしれない、治ってたバグも再発したりして元に戻すのに半年以上かかったけど。
そうしていくうちに完成へ
壊れる前のステージ数から一つだけ追加して、マルチのデバッグとして毎回ノートパソコンを膝置きしてデスクトップパソコンとつないだりして、もう大変。インターネットマルチの検証は一人でやるもんじゃないとつくづく思う。
そうして、1年かけて基礎を固め、半年で半壊を修復し、半年で調整した訳で、今までの僕のゲーム制作の中で一番見た目や中身の面白さとして質が高いものになった。
値段も1000円ぽっきりと強気なお値段にした。
結局Blenderも初めて、インターネットマルチも初めて、スクリプト半壊も初めてと初めてだらけだった結果2年近くかかってしまった。
ゲームとしての説得力もちゃんとできたと思う。ただ、どこにも誰にも刺さってない、ベタを踏襲しつつ無茶苦茶な事故が起こって楽しいゲームになってる。
はずなんだけど、エゴサしても何もない。もうみんな飽きてるのかもなぁって思った。