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【仕事依頼】「試作ゲームのレビュー」のサンプル

 ゲーム評論家として受け付けているサービスのひとつ、「試作ゲームの内容をレビューします」のサンプルです。

 「査定対象例」のような情報を頂いた場合に、「査定結果例」のようなレポートを提供します。依頼を検討する場合の参考にして頂きたいと思います。

 (注)この記事の査定対象として試作ゲームに見立てたゲームは、TACTICS誌No.39の付録となっていたHJ社オリジナルゲーム「旌旗蔽空せいきへいくう」(今野千尋氏デザイン)のものです。
 登場キャラクターについては、別記事「歴史ゲームの登場人物査定のサンプル」のリストも参照してください。
 また、TACTICS誌No.43にあるリプレイ記事を「テストプレイ」に見立てて引用しています。
 いずれの情報も、この査定例の内容を理解する目的以外には使用しないで下さい。


「査定対象例」

送って頂くもの

  • ルールブック(必須)

  • 登場人物リスト(あれば)

  • カード(あれば)

  • マップ(あれば)

  • 方向性

 方向性については、以下の分類のどれを目指しているかを書いて頂ければ、実際にその方向性とどれくらい合っているかをお伝えします。
 特に意識していなければ、私が判断した結果をお伝えします。

・「リアル派=リアルな展開になればいい」 (*)
・「データ派=データが正しければいい」
・「ゲーム派=ゲームとして面白ければいい」

(*)原文は「歴史派=歴史通りやればいい」ですが、一般化のため書き換えました。

SIMULATOR誌12号で、シミュレーションゲーム界の重鎮、黒田幸弘氏が語った分類

「査定結果例」

1. 全体のバランス

 本ゲームは以下のような点で、「データ派」を満足させるものと考えられます。
 ゲーム開始時点ではリアルな設定を志向しているが、開始後はリアルな展開を必ずしも目指してはいません。

1-1. ヒストリカルセットアップ
 
各プレイヤーはシナリオに書かれた設定通りに初期配置を行います。
 各シナリオは、開始時点の各群雄の実力を(比較的)忠実に設定に落とし込んでいます。

 参考までに、マルチプレイヤーゲームの中には、公平さを確保するためにフリーセットアップを採用するものがあります。
 各プレイヤーは与えられた条件で自由に初期配置を行えるもので、初期戦力はプレイヤー間で対称、非対称、ランダムいずれもありますが、いずれにせよ著しい有利不利がないことが一般的です。この場合、プレイヤーは史実の通りに配置してもよいし、勝つために有利だと思う配置を選んでもよいことになります。

1-2. ランダムイベントが多い
 意外性
を生む要因としてランダムイベントを活用するので、史実に近い展開を目指してはいません。本ゲームにはイベントカードはないから、「自分がカードを使わないことで相手に渡さない」などの駆け引きをすることもない。本当にランダムです。
 また、在野武将の中に特殊ルールを持つ人物も多く、史実を再現するというよりは、「『三国志演義』(以下、演義)が創作した世界観」を表現するスパイスして機能します。

1-3. 特定のプレイヤーの行動を制限するような特別ルールが少ない
 
例えば、シナリオ5(220年開始)は関羽かんう(?-219)の死亡直後なので、「蜀と呉は交戦状態にあり、劉備りゅうびプレイヤーは最初のアクションが来たら、劉備を総大将としたスタックで荊州北郡を攻撃しなければならない」ようなルールを作れば、夷陵いりょうの戦い」に誘導できます。
 あるいは、「劉備プレイヤーは群雄を劉禅りゅうぜんに変更することで、孫権そんけんとは同盟関係になる。この同盟はどちらかが滅亡するまで自動的に続く」とすれば、諸葛亮しょかつりょう呉蜀同盟を復活させた史実を再現した上に、曹丕そうひを独走させないように工夫することができます。
 しかし、そのような特別なルールは少なく、NPC(Non-Playable Character)の董卓とうたく陣営に関するものに集中していますので、良く言えばプレイヤーの自由度が確保されていると言えます。

2. 客観性に欠ける点の指摘

 データ派であるからには、データのレーティング(ゲーム内のパラメータに落とし込む作業)は、努めて客観的に行う必要があります。

2-1. エリアの生産力
 『後漢書』郡国志に、州郡ごとの戸籍情報が記録されています。
 その数字とゲーム内の各エリアの税収ポイントが比例するかどうか、考察してみます。(ただし、エリアと州郡が一対一で対応していないものは、エリア分けがデザイナーの意図とは異なる可能性があるので注意)
 以下の数値は人口100万人あたりの税収ポイントで、この値が大きいほどゲーム内では生産力を過大評価されていることになります。
(全て書くと煩雑になるので、上位3位と下位3位までを書きます。)

  • 上位

    • 涼州 19.10(人口推計20万9千に対して税収ポイント4)

    • 漢中 14.96(人口推計26万7千に対して税収ポイント4)

    • 関中 11.45(人口推計52万4千に対して税収ポイント6)

  • 下位

    • 南陽 0.82(人口推計243万9千に対して税収ポイント2)

    • 冀州 1.01(人口推計693万4千に対して税収ポイント7)

    • 南蛮 1.05(人口推計189万7千に対して税収ポイント2)

 涼州・漢中・関中の過大評価については、蜀の北伐を効果的にするための意図的なもので、南陽・冀州の過小評価については、汝南袁氏(袁紹えんしょう袁術えんじゅつに対する「演義」の過小評価がそのまま反映されたものと考えられます。

2-2. キャラクターの能力設定
 キャラクターの能力設定に「演義」の世界観を持ち込んだような偏りが見られます。

 諸葛亮の作戦修正A5は突出しており、それは「演義」の彼に対する評価そのものです。「正史」における陳寿の評価「諸葛亮は傑出した政治家であるが、戦場における臨機応変の才は得意ではない」をそのまま採用すべきです。(注)Aは軍事と内政・外交の両方に効果がある能力

 また、関羽の戦闘修正+3は本ゲーム中最高で、ほかは呂布だけです。
しかし、史実で彼が名将の名に相応しい指揮能力を発揮したのは、最後の戦いとなった荊州遠征のみです。(注)戦闘修正も軍事に効果がある能力

 この二人と曹操そうそうを加えた三人は「三絶」と呼ばれ、「演義」で特にキャラクターが誇張された人物として知られます。つまり、「演義」によって創られた世界観の中の人物と考えられます。
 さらには、仮にその世界観に従うとしても、「関羽(戦闘修正+3、作戦修正C2)」と「張遼ちょうりょう(戦闘修正+1、作戦修正なし)」を比較して、公平な評価だと感じる人は、ほぼいないのではないかと思われます。
 (注)Cは軍事に関する、相手の優位を打ち消す能力

2-3. 特殊な兵種
 
長江を渡河するための条件として水軍があることは肯定できます。問題は、鉄甲騎馬隊です。
 涼州は遊牧民族の羌族と漢民族との混血が進み、精強な騎馬隊を持っていた。そのことに異論はありません。

 しかし同じように鮮卑や烏丸の北方騎馬民族も強い。彼らとの最前線には、騎馬隊に対して強い「冀州弩兵」がありました。史実でも192年の界橋の戦いで、少数の冀州弩兵が公孫瓚こうそんさんの精鋭騎馬隊を破っています。

 ほかにも曹純そうじゅんが率いた精鋭騎馬隊「虎豹騎」や、蜀の連弩兵など、特殊な兵種を挙げていけばキリがないし、細かい補足ルールが増える原因にもなります。

 例えば、「戦闘に勝利した群雄は、そのエリアを支配するために守備隊として1戦力を割り当てる」というルールがありますが、もし鉄甲騎馬隊しか残らなかったらそれが守備隊になるのか、などの明確化が必要です。

3. ゲームのバランスを崩しかねないルールの指摘

3-1. 同盟化工作
 
中立群雄の中で強力なものは、劉璋りゅうしょう(シナリオ1から4)と、プレイ人数が不足する場合の劉表りゅうひょう(シナリオ1から3)、馬騰ばとう(シナリオ1から4)です。
 それらを同盟化工作で味方につけられると、軍団・武将・領地が丸ごと手に入るので、効果が大きいルールです。 

 まず交渉権を得るためにビッディングをします。単純化のため、他プレイヤーの妨害はないものと仮定します。(注)以下、6面体ダイス1個の目を1Dとして説明します
 中立群雄のビッディング値(群雄の人徳+スタックする武将の作戦修正A/Dの値+1D)よりも、工作をするプレイヤーのビッディング値(群雄の人徳+使者の作戦修正A/Dの値+1D)が大きい場合に、交渉権を得ます。
 例えば、プレイヤーの修正値「群雄の人徳+作戦修正A/D」が工作対象の中立群雄のものより4大きい場合は、交渉権を得る確率が83.3%であり、だいたいそのあたりが使者を送る基準になると考えられます。(注)Dは内政・外交に効果がある能力

 まずは、最も効果が大きいケースを考えます。
 劉備が諸葛亮を使者に派遣する場合と、曹操が献帝けんていと玉璽を保持して郭嘉かくかを使者に派遣する場合の修正値は同じで9。(前者が劉備の人徳4+諸葛亮の作戦修正5、後者が献帝の人徳4+玉璽の人徳修正1+郭嘉の作戦修正4)
 中立群雄の修正値は、それぞれ、劉璋が5(人徳2+張松ちょうしょうの作戦修正3)、劉表が5or6(人徳3+蒯越かいえつの作戦修正2、シナリオ3のみ賈詡かくの作戦修正3)、馬騰が4(人徳2+鍾繇しょうようの作戦修正2)です。
 この場合、劉備・曹操は相手が馬騰であれば35/36、劉璋とシナリオ2までの劉表であれば33/36、シナリオ3の劉表であれば30/36で交渉権を得ます。

 交渉権を得たあとの成功率は、1Dが中立群雄の人徳値以下の場合ですから、最終的な成功率は次のようになります。

  • 馬騰:(35/36) * (2/6) = 32.4%

  • 劉璋:(33/36) * (2/6) = 30.6%

  • 劉表(S1,S2):(33/36) * (3/6) = 45.8%

  • 劉表(S3):(30/36) * (3/6) = 41.7%

 隣接エリアを支配することという条件の達成がまず必要になりますが、それにしてもこれは高い成功率と言えます。

 次に、史実ではありえないケースが発生しうるかを考えてみます。
 例として、袁紹が宿敵公孫瓚こうそんさんに対して同盟化工作をしかけた場合を考えます。
 公孫瓚(人徳1+作戦修正なし=1)を袁紹(人徳3+沮授そじゅ等の作戦修正2=5)が同盟化工作をする場合、成功率は15.3%。4ターンまでに成功する可能性は48.4%あり、降伏までに何ターンかかるかの期待値は3.39になります。
 つまり、史実で7年かかった幽州支配が平均3.4年で実現してしまうことになります。

 最後に、「テストプレイ」で発生した事例を取り上げます。
 第一ターンは「各群雄は同盟化工作に失敗した」とあります。シナリオ3(200年開始)の第一ターンで同盟化工作できるパターンは、曹操と張魯、袁紹と公孫康こうそんこう、馬騰と劉璋の組み合わせになります。
 張魯(人徳2+作戦修正なし=2)に対して曹操(献帝の人徳4+玉璽の人徳修正1+郭嘉かくかの作戦修正4=9)が同盟化工作をする場合は、史実の例と同じで33.3%。
 公孫康(人徳1+作戦修正なし=1)に対して袁紹(人徳3+沮授そじゅ等の作戦修正2=5)が同盟化工作をする場合は15.3%。
 それらとは違い、劉璋(人徳2+張松ちょうしょうの作戦修正3=5)に対して馬騰(人徳2+鍾繇の作戦修正2)が同盟化工作をする場合は、交渉権を得る確率が27.8%しかなく、成功率としてはわずか9.3%です。
 しかも、交渉権を得るチェックで、中立群雄(=劉璋)のビッディング値(=5+1D)が単独で最高になる、つまり馬騰のビッディング値(=4+1D)より大きくなる場合は、使者が殺されるというルールがあります。
 その可能性が21/36=58.3%あり、実際に「テストプレイ」でも第二ターンには馬騰の使者(おそらく鍾繇)が殺されてしまっています。

 これらのケースから、何が分かるでしょうか。
 中立群雄の人徳が1の場合は成功率が1/6以下と低いので、難易度としては妥当と考えられます。
 問題は、中立群雄の人徳が高い場合の成功率です。
 有力な群雄は劉璋の2や劉表の3など人徳値が高く設定してあり、かえって降伏しやすいということになってしまいます。リアリティとしても「劉表が生存中の方が、劉琮に交代したあとよりも降伏しやすい」となっておかしいし、ゲームとしてもバランスを崩しかねません。
(誤解を恐れずに言えば、「人徳が高い=民を戦乱に巻き込まない仁君」という『演義』の道徳観に毒されている)

3-2. 人徳・官位ルール
 官位ルールとは、人徳をプレイ中に動的に変動させるオプションルールです。
 まずは、そもそも人徳はどれくらい重要かを考えます。
 人徳の値を使う場合は、イベントや滅亡からの再起という特殊な状況を除けば、人材登用と外交(同盟化工作と和平工作の交渉権)に限定されます。
 前者はそもそも人徳に関わらず1ターンに一人しか引けない(その一人が仕官してくれるかどうかを人徳でチェック)ですし、後者は3-1でも考察したように、強い群雄(曹操や袁紹)じゃないとそもそも使えません。
 ましてや、官位ルールを導入した場合に、官位によって人徳ポイントが1や2増えたところで、人徳ポイントは端数を切り捨てられてしまうので、(桁が上がる場合を除いては)それほど価値はありません。

 本ゲームのシナリオ3以降は、献帝所有プレイヤー(曹操・曹丕)が有利な状況になっており、他のプレイヤーは団結して連合を組まなければ曹氏が独走してしまいます。
 シナリオ3(200年開始)の劉表の場合は、オリジナルルールでは人徳3ですが、オプションルールでは人徳ポイント24+官位5(荊州牧)=29で、切り捨てられて人徳2なので、より高い官位が欲しくなると思います。しかし、人徳ポイントが上がる条件は官位だけでなく、例えば群雄が大将となってエリアを獲得しても1上がるわけなので、官位にこだわる必要はありません。

 「テストプレイ」を見ると、シナリオ3(200年開始)なので曹操が献帝所有プレイヤーですが、最初のターンに(おそらく袁紹以外の)全員が忠誠プレイヤーを希望しています。
 その後も曹操が独走状態になりそうになると1ないし2のプレイヤーが反逆するということを繰り返した結果、曹操および忠誠プレイヤーに各個撃破され、最終的にもやはり曹操が独走したという結果になっています。
 特に、西域から益州までの広大な領地を持った馬騰が、最後に「やることがないから反逆する」という行動は無意味で、やることがあるうちに反逆して曹操にプレッシャーをかけるべきです。

 結論としては、献帝所有プレイヤーが官位をエサに外交を有利に進めるための雰囲気を出すルールではありますが、ルールとして複雑な割に効果がいまひとつでしょう。
 仮に効果があるとしたら「テストプレイ」のようにエサに釣られる人が出ることだから、かえってバランスは悪くなります。

4. 変更提案

 1から順に、お勧めする提案になります。

4-1 同盟化工作の成功率変更
 3-1の対策。人徳以下で成功ではなくて、つねに1のみ(つまり1/6)とする。
 劉璋や劉表のような強力な中立群雄が対象のときは、まず交渉権獲得が100%ではないので、弱小の中立群雄よりはハードルが高くなります。
 それでも例えば公孫瓚が袁紹に帰順してしまうようなケースを減らしたい場合は、公孫瓚を強くする(作戦修正A/Dを持つ配下を追加するとか、公孫瓚自身の作戦修正B1をA1にするなど)ことで補正すべきです。

4-2 特殊な兵種の撤廃
 2-3の対策。特殊なケースをカバーする補足ルールを減らせます。
 そもそも馬騰は、涼州の税収ポイント4や、西域の交易路、鍾繇の存在などがあってかなり優遇されているように見えるので、鉄甲騎馬隊は撤廃してもよいと考えます。
 水軍の存在は評価できますが、長江の渡河ルールもあるので、それも撤廃か、オプションルールにしてもよいと考えます。

4-3 キャラクターの能力値
 2-2の対策。別記事「歴史ゲームの登場人物査定」のサンプルでも書いたように、能力設定はデザイナーの専権事項でもあるので、個々の修正の提案はしません。
 ただし、能力値のレンジについては、A5という特別な作戦修正値と+3という特別な戦闘修正値を撤廃することで、リアリティが補強されると考えます。
 一例としては、諸葛亮は特例で"B3+D5"のような能力値に、関羽と呂布りょふの戦闘修正は+2に(と同時に+2の数名も+1に)変更することが考えられます。(注)Aは軍事と内政・外交の両方に効果がある能力、Bは軍事にのみ効果がある能力、Dは内政・外交にのみ効果がある能力。戦闘修正も軍事に効果がある能力。

4-4 エリア格差の是正
 2-1の対策。例としては、涼州 4->3、漢中 4->3、関中 6->5、南陽 2->4、冀州 7->9、南蛮 2->3。
 これにより、最も生産力を過大評価されているエリアと最も過小評価されているエリアの格差が、10倍以上から8倍以内に是正されます。

4-5 官位ルール
 3-2の対策。そもそもオプションルールなので、デザイナーは何も変更せず、プレイヤーが採用するかどうかに委ねればよいと考えます。

以上

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町田 憲昭(歴史研究家/アナログゲーム評論家)
貴重なお時間を使ってお読みいただき、ありがとうございました。有意義な時間と感じて頂けたら嬉しいです。また別の記事を用意してお待ちしたいと思います。

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