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引き算のアイデア。8ビットの大キャラ格闘ゲーム、ジョイメカファイト

ファミコン史上最期の任天堂ゲーム、になるのかな?

今のゲーム機しか知らない人だと、なんで?と思うところが「すごい!」のです。

それを実現したのは「アイディア」。大学の講義で使おうっと。

対戦格闘ゲームのサイズ感

今も人気の格闘ゲーム。強そうなキャラが画面狭しと戦います。

画面が狭いのは、キャラがでかいから。

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鉄拳の画像ですが、他の格闘ゲームも画面とキャラのイメージはこんな感じでしょう。

ファミコンは大きいキャラクターは表示できない

コナミのイーアルカンフー。

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キャラのサイズはこんな感じ。小さいっす。

ファミコンは、ほぼ正方形の単位のグラフィックデータを組み合わせて、動くキャラクターの絵を作ります。

この単位が、いくつでも組み合わせられないのです。8個並べるのが限界。

それ以上並ぶと、そのラインのデータが交互に描画されるので、チラチラします。

ドラクエで横に進むと、最期のキャラがチラチラしたのを覚えてる方もいらっしゃるでしょう。

じゃあどうする→省略する

大きな人間型のキャラを動かしたい!

でも、マシンの性能が限界!

そこで変な事を考えた人が。

「格闘ゲームで主に見てるのは攻撃してくる手と脚の先、攻撃対象のボディ。あと頭」

それ以外を「描かない」という大胆な選択。

テキストで説明する限界です。パッケージをご覧ください。

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この丸いので構成されるのがメインキャラ。手抜きなんじゃなく、性能への挑戦なのです。

ボディが真ん中。そこに、左右の上が手の先。真ん中の上が顔。左右の下が足先。足を広げてバンザイしてる格好。

つまり、繋ぎのない人間型キャラなのです。

スマブラにも参戦してます。

これによって、画面比率はこんな感じに。

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パレイドリアorシュミラクラ現象

ちょっと違いますが近い感覚。

シュミラクラ現象は、点が逆三角形に配置されると、人間の顔に見えるもの。

これです。

パレイドリアは、さらに聴覚も含めて「そう見えちゃう」現象。

どちらも心霊現象と思われるものを引き起こしがちな犯人と言われてます。

ジョイメカファイトの場合、手足が高速で動くと、全身がそう動いているような錯覚に陥り、十分格闘の醍醐味を味わえるのです。

えー、絶対動画必要ですよね?

普通に打撃系だけでなく、突進系、投げ、特殊系など、今も格闘ゲームでお馴染みの体系はほぼ網羅。

さらに、元々お笑い志望のこのピンクの「スカポン」が、やむにやまれぬ事情で格闘に参戦することになり、といったストーリーもしっかりとあります。

さらに負ければ地球が征服される、みたいな重いシチュエーションもあり。でも、そんな悲壮感は一歳表情に出さず(出せない!)、地球のために彼は戦う…

ならでは、の演出

手足を繋いでないので、時々伸びたりもします。ダルシム的な攻撃も。

なんなら頭を飛ばしたり、も。

このあたり、後で出た、腕の伸びるボクシングゲームに受け継がれてるかもしれません。

すごいのは最初に考えて形にしちゃった事

あとからみれば「なるほど」なのですが、これを考えて、やってみて、さらに発売までつなげたこと。

欠点もあります

この画期的なタイトル。褒めることばかりですが、欠点もあります。

コスプレ不可能!
フィギュア作れない!

一応ググってみよう。

ありましたー


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コスプレはさすがに…

ありませんでしたー。

まだ遊べるタイトルです。

多くの点で秀逸

歴史的な発明、という点でも、発想、という点でも秀逸なタイトルです。

加えて、明確なチュートリアルモードの設定。楽しみながら複雑な操作を覚えられる。

このモードにより、ファミコンユーザーがまだ本格的な格闘に慣れてなかった中でも、しっかり本格格闘ゲームを味わえるようになりました。

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スマブラ参戦、本当におめでとう!




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にしけん
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