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ノンフィールドRPGを作る①-準備編(1)【Unity】

原題「世界樹の迷宮っぽいゲームを作る」




が、

  • 世界樹要素→ない。そもそもストーリーがない

  • 迷宮要素→ない。そもそもフィールドがない

  • 地図→書かない。そもそもフィールドがない

  • キャラメイク→ない。そんなたくさん立ち絵用意できない

  • 日向さんのイラスト→ない。依頼する行動力もない

  • 古代さんの曲→ない。以下同文






???「なァ……これのどこが世界樹の迷宮っぽいんだよ」

ぼく「あ…えっと…でも緊迫したバトルとかスキル振りとかある予定だし…」

???「……もう一度チャンスをやるけどよォ、これのどこが世界樹の迷宮っぽいんだよ」

ぼく「あの…はい…すみませんでした…」



ということで、みなさんお久しぶり(?)です

今日からゲーム作ります

実は世界樹Ⅰの記事を書こうと思っていたんだけど、4/2の世界樹ダイレクトが終わって世界樹の注目が高まったあたりで世界樹Ⅰの記事上げだしたほうがいいかなみたいな……



【経緯】

1月某日、ふと

「そうだ、ゲーム作ろう」

と思い立ち、そのままの勢いで知人に

「俺ゲーム作るわ!」

と宣言した

結果、少し経ってゲームを作るというモチベがやや薄れつつある中、ゲーム制作に手を出さざるを得ない状態


ぼくのプログラミング歴は大体2年くらい

C++をはじめ、いくつかのプログラミング言語を書けます

イキってSchemeとかアセンブラとかに手を出したこともある

が、ちゃんとした開発の経験はない雑魚

おまけにUnityとかゲームエンジンはド素人中のド素人

それでも胎動し続けている世界樹の迷宮を待ち切れないぼくはゲームを作ろうと決意したわけです



ちなみに形から入るタイプなので、最初に名前決めました

その名も「時律」

なんか勢いでタイトルロゴみたいなものも作ってしまった
いくらなんでも形から入り過ぎじゃないか?

ターン制コマンドバトルっぽさもありつつ、短くまとめられていてわかりやすいかなーと

漢字2文字なのは最近やってた「亜電」というゲームにがっつり影響を受けています

一応仮称なので、完成後には変わっているかもしれない





……ロゴ、作ったときはイケてるなと思ってたけど今見るとダサいな



【コンセプト】

「自己解釈を含んだノンフィールド型RPG」

コンセプトとは、これだけは絶対に曲げないぞ!という作品の軸

ぼくが人生で比較的熱を入れて取り組んだRPGは「ポケモン(USUM)」「世界樹の迷宮(特にⅣとX)」「電波人間のRPG」というラインナップ

この中だとダントツでUSUMをやっていて、プレイ時間は全ROM合わせて少なくとも2000時間はやってると思う

一番プレイしていないのはもしかしたら世界樹かも

それでも全シリーズ含めるなら1000時間以上はやってる気がする


それはそれとして、この中で個人が楽しめる1人用ゲームとして考えたときにまずポケモンはないなと思った

電波人間はストーリーはまぁ好きだけど、どちらかというと対戦よりだったのでこれもなし

ということで、残ったのは世界樹でした


これをもとに、「時律」においては世界樹の迷宮というゲームに対し、自身の解釈や感覚的なもの、好き嫌いを含んで焼き直す

制作者のぼく自身の思想や好みが反映されることを自分自身が許容していきたい

アイデアは既にある程度あるので、世界樹の迷宮をベースにアイデアをくっつけてサクサク作っていこう!って感じ


【具体的にどんなの作るの?】

上でも言っていたように、ノンフィールドターン制コマンドバトル

昔あった「雪道」ってフリーゲームとかがイメージに近い

ポケモンとかで例えるほうが多分わかりやすくて、最もイメージに近いのはUSUMのバトルツリー

最初にパーティを選んで、あとはただずーっと戦っていく

さっき世界樹の迷宮をベースにすると言ったんだけど、世界樹の好きなところは

  • 戦闘の難易度

  • SPを振る瞬間のワクワク感

なんですよね

そうなったとき、「フィールドって別にいらないかも?」となり、ノンフィールド型にしようと決めたわけです

ちなみに、キャラメイク実装の予定はありません

自由な名前つけくらいならまだしも、見た目変更とかのキャラメイクまでやるとなると労力がでかすぎるのじゃ…

もちろんというか、ストーリーはほぼなし!

usumのバトルツリーにストーリー性なんかねぇよ

自分の妄想する世界観とかあるにはあるけど、そういうのはゲームではなく小説とかで表現するほうがいいと思ってるというのもあり、仮にストーリー性を持たせるにしても匂わせ程度にするとおもう


【実現したいアイデア】

何かを作る場合、アイデアだけはたくさんって場合が往々にしてあります

そして自分もそれ

まず、このゲームのもっとも基本的な流れ、つまり最も抽象化された形としては

パーティを編成する

戦闘する

ポイントを割り振る

戦闘する

ポイントを割り振る

………

というように、戦闘してポイントを割り振るというのがプレイヤーが行う基本のアクションになる

ゲームは全10階層、1階層あたり1〜3回の戦闘、5と10階でボス戦というイメージ

また、回復とかに関してはポイント割り振りのフェーズで行うと思う

そこにいろんな要素を付け足していくというイメージだね

・多対多

世界樹と同様
具体的には味方が1〜5、敵が1〜5という感じ
世界樹一人旅をやっていたぼくにとって、味方の編成数を自由に選べるというのは重要


・バフデバフ

これまた基本的な部分だけど、実装するつもり
多分バフデバフそれぞれ3枠orバフデバフ共用で5枠のどっちかになるかな
状態異常は悩んでるけど追加するならデバフとして状態異常を実装しようかなと思ってる
あえて自分にデバフをかけることで、デバフ枠を埋めて状態異常耐性を得るとか面白くない?

・隊列システム

世界樹みたいに前衛と後衛が欲しい

ただ、実際には世界樹のような前衛後衛の縦2列の形式ではなく、3×3のマス目がいいなって思ってる

妖怪ウォッチ3のバトルシステムに世界樹の前衛後衛による威力減衰を追加するようなイメージ

 簡単なイメージ

そうなると最大5人は窮屈な気がするけど、少人数を積極的に選ぶ理由にもなっていいかなと思った(こなみ)

マスに対して効果を発生させるみたいなのも面白いかなと思っていて、例えば盾職の後ろにいる味方は被ダメ減るとか、マスに毒沼を発生させてその上にいるユニットは毎ターンダメージを受けるとか


・職業システムと進化

5階の中ボスを倒したあと、2種類の分岐から好きな方を選べるというイメージ

ほぼⅤの二つ名みたいなもんです

5階クリアまでは共通のビルドですすめていくんだけど、5階の中ボスを倒すと分岐が現れて、好きな方にビルドできるというイメージ

職業の種類や進化先は既にある程度決まってます

5階クリアとかの条件はもしかしたらなくなるかもしれない

・スキルポイント

ちょっと特殊な手法を使おうかなと思っていて、HPとSP(MP)をステータスとスキルに割り振れるようにしたい

それぞれ、HPはステータスに、SPはスキルに割り振れる

具体的には、ポイント割り振りの段階でHPとSPが階層で倒した敵の数に応じて成長する

階層で3体敵を倒したならHP+15、SP+3を獲得できるみたいな

で、HPの最大値を使ってステータスに、SPの最大値を使ってスキルにポイントを割り振る

HP最大値を-3してATKに+3振ったり、SP最大値を-1して新しいスキルを習得したり

そんなイメージ

スキルはスキルツリーの形式がいいなと思っているから、スキルツリーの実装も行う

SPは「Skill Point」と「Status Point」両方の頭文字でSPになるのがおしゃれじゃーんと思ってたけど、ゲームレベルを左右する要素がSPのみに偏りすぎるのは調整含めいろいろ大変かなってことで、HPと分散することにした

SPは「Skill Point」の他に別の意味があるんだけど、それはまた別の機会に紹介しようと思います

・WaitTurn

名前は仮

強力な技のデメリットみたいな感じ

一番イメージに近いのは世界樹のインペリアルの「オーバーヒート」

というかそのまんま

強力な技を使用したら何ターンか空けないと同じスキルを使えない

・逃げるコマンド

戦う回数が増えると手軽さが失われてしまうためそれを避けたい

あと縛りプレイとかに使えるかなーって

HPやSPの成長を倒した敵の数に依存させることで、安全をとって逃げるか、味方の強化のために戦うかという駆け引きが生まれると思う

ただし、これを実装するなら戦略さえ練れば無強化でもボスを倒せるようにする必要があると思う

低レベル攻略とか見るの大好きなので

・難易度

最高難易度は新世界樹Ⅱの難易度よりも難しいくらいをイメージしてるので、気軽さのために簡単なバージョンも実装したい

ただし理不尽な難しさは嫌いなので純粋な強さによる難しさを目指したいな

今のところ全体通してバランス調整が鬼ハードだな……

別に全部の職業が公平な強さである必要はなくて、ちゃんとそれぞれの個性が潰れていなければ、それはバランス調整できているのではないかとも思う

初代スプラの全員がぶっ壊れだから逆にバランス保てているみたいな考え方に近いかも

全員が平坦なんじゃなくて、ちゃんと強みを発揮できる(上位互換が存在しない)ってことが重要だと思ってる

・隠れ職業や隠れボスの実装

全職で1回ずつ表ボスを倒すとか、モンスターを全種倒すとか、条件を満たしたら(やり込んだら)ご褒美としてさらに遊べる要素を解放する


・その他

他には、7値(HP-SP-ATK-DEF-MAT-MDF-AGI)にLUCを含めるかどうかとか、命中をどうするかとか

個人的には、ゲームの運要素はできるだけないほうが好きなので、乱数をつけるにしてもあんまり大きくないようにしたいし、命中率とかもあんまり採用したくない

あとは敵のHPを数値として表示したくないなぁとか、モンスター図鑑を実装したいなぁとか

あと属性どうしようかな、とかね

個人的にはいらないと思っているけど、それについてはおいおい



以上、とりあえずのアイデアはこんなところだろうか

アイデアはアイデアでしかないので、全部が全部採用するとかってわけではないと思う


あとそう、逆に実装しないものとしては

  • 装備

  • アイテム

  • 経験値

がある

どれも

  • 実装がそこそこ大変

  • ノンフィールドの都合上、入手手段をどうするか考える必要がある

という理由でなくすことにした

経験値に関しては、抽象化して考えると「倒した数」が経験値だよねってことでレベルとかもなくした

今後開発しながらいろいろやれればいいと思います


ここで今後の予定を宣言しておくと、

テストプレイができるようになるまで(機能としての実装ができるまで)
→3/31まで

キャラクターアイコンやBGMの作成まで含めて完成
→4/30まで

と見込んでいます

あくまで現時点での予定だということは強調しておきたい

ゲームをどうやって公開するかとかは全く決めていないので、制作のペースを見ながら決めていこうかな

といった感じで今回はここまで

今後の方針としては、ゲームのコードとか難しい用語は極力使わないようにして、色んな人が「ふーん、ゲーム開発ってこんな感じなんだ」って思えるようなゆるーい記事にする予定なのでぜひ読んでください

あと多分不定期投稿になります

2or3日に1投稿を目指すぜウォウウォウ

次回は開発全体のロードマップ的なものを作ろうと思っています


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