いたくら

スマホゲーのUIデザイナーです。読書や仕事で思ったことなどをきまぐれに書きます。

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最近の記事

リモートでのデザインレビューの進め方を考えてみた話

スマホゲーのUXデザイングループに所属してます、いたくらです。 画面改修案件で、12人(レビュアー7人/担当者5人)の規模で1hのリモートデザインレビューMTGをファシリテーションしました。 緊張でだいぶ挙動不審なファシリテーションになりましたが、その際自分が工夫したことのメモです。 1. MTGについて ■  この時のMTGのゴール 次のレビューに向けてプロト案が作成できるよう、ある程度方向性絞れた状態にする。 ■  背景 このMTGでは複数案(15案ほど)を関

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        「XDで9スライス機能あったらいいのにな〜それでゲームUIのコンポーネント組めたらな〜」という思いつきで、9スライスを再現してみました。 やってることはとても単純なのですが、先日他のゲームUIデザイナーに共有したら「その発想はなかったw」と言われたので、備忘録的に思ったことをちょっと書いてみます。 1. やったこと こんな画像を XD上でこんなかんじで伸ばして使えるようにしてみました。 9スライスのSlicedな感じ。(Tiledはむり) 2. やり方上記のサンプル見

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          スマホゲーのUIデザイナーをやっています。いたくらです。 ゲームのUIデザイナー名乗ってますが、半年ほど前からUIのグラフィックやアニメーション関係の制作からは一旦離れて、UXデザイングループという名前のグループで(グループと言いつつ私とマネージャーの2人だけですが)プロト制作や情報設計、ユーザーテストなどを仕事のメインとして運用タイトルに関わらせて頂いてます。 3年ほど前に同じタイトルにUIデザイナーとして関わっていた時期がありましたが、その頃と比較して業務内容や考え方

          「建物を探索、理解するための10の方法」が建築に限らず様々な観察のヒントになる

          『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建築物から学ぶレベルデザイン』という本を読んでいたら、最近流行りの観察スケッチに参考になりそうな内容があったので思わずメモ。 ハル・ボックスという方が自身の著書『Think Like an Architect』で提案した内容らしいです。 建物を探索、理解するための10の方法1.  建物が建てられた理由、当初の用途と現在の用途を調べる。 2. 視角要素、形態の重なり合い、素材に注意して、目線をあげて様々な角度から観察する。 3. サイ

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