
「使いやすさ」は、本当に人を幸せにするのか?〜 ユーザーフレンドリーの沼から抜け出せない話 〜
「使いやすさ」とは何か。
どれだけ考えても、その答えは深くなるばかりだ。
私はずっと、「最高のユーザーフレンドリー」を追い求めてきた。
でもあるとき、ふと疑問が生まれた。
「使いやすいもの」だけが、本当に人を幸せにするのか?
『「ユーザーフレンドリー」全史 世界と人間を変えてきた「使いやすいモノ」の法則』が教えてくれたこと
『「ユーザーフレンドリー」全史 世界と人間を変えてきた「使いやすいモノ」の法則』を読んだとき、その本が語る「使いやすさの進化」に圧倒された。
ww2、スマイリー原発からから自動運転まで、人間は「より使いやすく」「より便利に」と進化を続けてきた。
でも、ただ「便利なもの」が人を幸せにするわけではない。
むしろ、不便さが生み出す価値(不便益)がある。
「すべてを最適化しすぎると、人間は考えなくなる。」
これは、技術が発展するたびに繰り返されてきた問題だ。
たとえば、カーナビが普及すると、人は地図を読めなくなる。
スマホの予測変換が進化すると、漢字を書けなくなる。
ワンクリックで買い物ができると、衝動買いが増える。
「使いやすい=良い」と思いがちだけど、果たしてそれが真の「ユーザーフレンドリー」なのだろうか?
「不便」があるからこそ、人は考える。
たとえば、日本の茶道。
茶を淹れるだけなのに、あえて手間のかかる工程を踏む。
それは、「時間をかけること」自体が価値を生むからだ。
すべてが最適化され、ボタン一つで終わる世界になったとき、
「わざわざやる」ことの意味が増す。
だから、時には「手間をかけさせること」が、真にユーザーフレンドリーな設計になることもある。
不便益と「本当に人のためになるデザイン」
不便益(不便さが生み出す利益)の考え方を知ったとき、私は衝撃を受けた。
それまで「便利=良い」と思っていたが、実は**「あえて不便にする」ことが、よりよい体験を生むこともある**と気づいた。
たとえば、任天堂の「Wii Fit」。
あえて身体を動かさせることで、ゲームに「意味のある体験」を加えた。
たとえば、紙の本。
電子書籍よりもめくる手間があるが、その手間こそが読書のリズムを生む。
たとえば、手書きのメモ。
デジタルメモよりも非効率だが、書くことで記憶に残りやすくなる。
「真にユーザーフレンドリーなデザイン」とは?
「便利にする」だけが正解ではない。
むしろ、「どういう不便を残すか」まで考えることが、本当のユーザーフレンドリーなのではないか。
だから、私が目指すのは
「使いやすさと、人間らしさのバランスをとること」
たとえば、私が作ろうとしているフグ式膨張オブジェ。
ストレスを和らげるアイテムだからこそ、「ただ膨らむだけ」ではなく、
膨らむまでの過程や、触れたときの感触に意味を持たせたい。
すぐに反応しすぎるのではなく、「ちょっと待つ」という時間があることで、
より愛着が湧くかもしれない。
「便利すぎる世界」ではなく、「人を豊かにする世界」を。
技術はどこまでも進化する。
でも、それに合わせて人間の感覚まで変わってしまったら、本当に幸せになれるのだろうか?
私が沼にハマり続けるのは、
「人が生きててよかったと思える瞬間」を作るための、最適な不便とは何か?」
という問いに答えたくて仕方がないからだ。
ただ便利なだけのものではなく、
本当に人のためになる「ユーザーフレンドリーなデザイン」とはなんだろうか。
「誰にとって」使いやすいのか?—— ユーザーフレンドリーの本質。
ユーザーフレンドリーという言葉を聞くと、多くの人は「みんなにとって使いやすいもの」を想像するかもしれない。
でも、実際に設計をすると気づく。
究極的な意味で「万人にとっての使いやすさ」は、存在しない。
いや、正確には「万人にとってそこそこ使いやすい」ものは作れるかもしれない。
でも、それは「特定の人にとって、最高に使いやすい」ものではないことが多い。
たとえば、スマホの操作性。
高齢者にとっては「シンプルで押しやすいボタン」がいいかもしれない。
でも、若い世代には「細かくカスタマイズできる設定」のほうが便利かもしれない。
たとえば、都市の案内板。
視力が低い人にとっては「大きな文字」のほうがありがたい。
でも、デザインを重視する人にとっては「美しいレイアウト」のほうが魅力的かもしれない。
つまり、「誰にとっての使いやすさを優先するのか?」を考えずに設計すると、結局、誰にとっても中途半端なものができてしまう。
ターゲットを決めることが「使いやすさ」を生む。
本当に「使いやすいもの」を作りたいなら、
まず考えるべきは「誰のためのものなのか?」ということ。
「使いやすいもの」は、設計者の視点ではなく、使う人の視点から生まれる。
「自分が使いやすい」と思うものが、他人にとっても使いやすいとは限らない。
だからこそ、ユーザーフレンドリーな設計には「ペルソナ設定」が欠かせない。
「みんなのため」ではなく、「あなたのため」に作る。
「万人向け」ではなく、「この人のために作る」。
そのほうが、結果的に多くの人の心に刺さるものになる。
たとえば、私が作ろうとしている「フグ式膨張オブジェ」。
誰にとっての「ユーザーフレンドリー」なのか?
子どもが触っても安心な柔らかさ
ストレスを感じた人が、直感的に癒される触り心地
すぐに反応するのではなく、じわじわ膨らむことで気持ちが落ち着く
こんな風に「誰のために設計するのか」を明確にすれば、機能やデザインの方向性も決まる。
「使いやすさ」は、一つではない。
誰にとっての使いやすさを優先するのか?
それを考えることが、本当の意味でのユーザーフレンドリーなデザインにつながる。
だから、私がこれからも考え続けるのは、
「この使いやすさは、本当にその人を幸せにするのか?」
という問い。
それが「生きててよかった」と思える瞬間を生むための、
真のユーザーフレンドリーなのかもしれない。