『UNREAL FEST 2024 TOKYO』に参加してきた
本日開催のUNREAL FEST 2024 TOKYOに参加しました!
革新技術の応酬:『逃走中』×Fortnite
講演はAlche株式会社「『逃走中』×フォートナイト:IPコンテンツの技術的挑戦とフォートナイトの可能性」を聞いてきました。
AlcheさんはUEFNでの開発に注力されており、同社主催の講演イベントも定期的に開催されています。私も参加したことがあります。
さて、本日の講演では、人気IP『逃走中』とのコラボレーションによる大規模コンテンツ制作がテーマで、その細部にわたるこだわりに感銘を受けました。
ちなみにこのマップ、リリース直後は同時接続プレイヤー数が2.2万人を記録するなど、半端じゃないヒットを記録しています(すごすぎる)。
講演の中で特に印象的だったのは、オリジナルキャラクター制作と制御において、UEFN(Unreal Editor for Fortnite)の技術を駆使していた点です。
番組でおなじみの「ハンター」を忠実に再現しており、Fortniteの既存モーションでは再現し切れない「ハンター」の動きを独自に開発されていました。
NPCの制御は私としても扱いが難しく感じていたので、そんな活用法があったのか!と目からウロコ。
UEFNの性能を最大限に引き出し実現した、精巧なキャラクター制御は制作の可能性を確実に示してくれるものでした。
一方で、今回の参加は、個人制作を行う私にとっても貴重な気づきを与えてくれました。
個人で制作しているからこそ、どの部分を強みとして磨くべきか考える機会になったのです。
例えば、SEO対策的な視点をもっと研究し、継続してディスカバリーに掲載されるようなマップを作れる人を目指す、ということを考えました。
個人だからこそ検証サイクルを速く回すことができるという利点を活かせると思ったからです。
「ユーザーに面白い体験を提供する」というゴールは他の方々と変わらないと思います。
ただ、実現するための手段・考え方については工夫次第で独自の強みにできるのではないかと信じています。
今回の講演は、自分にできることを見つめ直すいい機会になりました。
日々技術を学び、よりよいコンテンツ作りに励みます。