Donkey

ForniteでUGCを制作しています。

Donkey

ForniteでUGCを制作しています。

最近の記事

「手間」をあえて見えるようにする

先日お笑いコンビ・ロザンさんのyoutubeにこんな動画を見つけました。 どういう内容かいうと、 ・アイデアを出すこと(0→1) ・実際にカタチにすること(1→100) は同じくらいの価値があるはずなのに、(0→1)が軽んじられている! というものでした。 たしかに、特許や著作権以外の何でもないところで生まれたアイデアって、出した人が評価されることは少ないような気がしますよね。 TikTokで流行る曲やダンスもまさにそうで、きっと誰かが最初に始めたはずなのに、そこ

    • 『あんのこと』:社会ができる「救い」を考える

      先日『新文芸坐』にて『あんのこと』を鑑賞してきました。 出演は、河合優実さん、佐藤二朗さん、稲垣吾郎さん、河合青葉さんです。 監督は、入江悠さん。 とても考えさせられる作品でした。 ある少女について書かれた実在の新聞記事をもとに描かれた社会派映画です。 主人公の杏を取り巻く環境や儚いラストは、悲しい、苦しいという感情よりも、「今日から自分に何ができるか」を考えるきっかけになりました。 そんな本作についての感想、気づきを書いていきます。 「普通」に生きることの脆さ、難し

      • 『愛に乱暴』:ありがとうの大切さを知る

        先日『新文芸坐』にて『愛に乱暴』を鑑賞してきました。 出演は、江口のりこさん、小泉孝太郎さん、風吹ジュンさんです。 監督は、森ガキ侑大さん。 とても面白い作品でした。 吉田修一さん原作の小説を映画化した作品なのですが、映画の中でも小説的表現が散りばめられており、描写の意図を読み解くのが楽しかったです。 そんな本作の感想や気づきについて書いていきます。 「ありがとう」を2時間待つ映画この作品を一言で表すなら「『ありがとう』を2時間待つ映画」です。 主人公・桃子はとにか

        • 『新文芸坐』に行ってみた

          1. 新文芸坐に行こうと思った理由 映画が好きな人なら、一度は聞いたことがあるであろう池袋の「新文芸坐」。 名画座として知られ、普段なかなか観られない作品や二本立ての上映プログラムが魅力的な映画館です。 新文芸坐を訪れたのにはいくつかの理由があります。 一つは、「特別な映画体験をしてみたい」という気持ち。 最近は大手映画館で話題作を観ることが多く、その中で「良い映画」じゃなかった経験がありました。 ここでいう「良い映画」というのは、作品自体が面白く、評価も高い映画で

          「今日できたこと」に目を向けよう

          毎日の終わりに、「もっとできたんじゃないかな」と不安になることはありませんか? 私は、何かが足りないような感覚にとらわれて、モヤモヤすることがあります。 PC作業がメインのため、筋肉痛や全身の疲労感を覚えるような、いわゆる「今日頑張ったわあ!」というものもなく、ベストな働きだったのかわからないんですよね。 原因を考えてみると、その日『何をやったか』が不明確であることが原因だと気づきました。 やったことが見えないままだと、自分を正しく評価できず、漠然とした不安が残ります。

          「今日できたこと」に目を向けよう

          楽しませたいなら「初心者目線」を持とう

          Fortniteのマップ制作を続けていると、どうしても難しい課題や高度な技術への挑戦に目が向いてしまいます。 それ自体は制作者としての成長に必要なことですが、気づけば初心者の目線を忘れてしまい、誰もが楽しめる仕掛けづくりが疎かになることがあります。 こうした初歩的な配慮が欠けると、初心者にとって遊びやすさが損なわれ、結果、誰も楽しめない作品になってしまいますよね。 特に「誰もが楽しめる仕掛け」を作ることは、一見簡単そうに見えますが、実際にはとても難しい課題だと感じます。

          楽しませたいなら「初心者目線」を持とう

          『THEゴールデンコンビ』:ホリケン面白すぎる

          配信前からなにかと話題になっていた、『THEゴールデンコンビ』。 Amazonプライムビデオで独占配信された同タイトルは、番組から選ばれた芸人が、指名した芸人とコンビを組んで「ゴールデンコンビ」を目指しステージを勝ち抜くサバイバル番組。(気になった方は以下リンクから) たまたま今日イッキ見しちゃいました。 なんと今日からネタバレが解禁されていたみたいで、ベストタイミングでした! 感想ですが、、 とにかく面白かった。無茶振りも多く、予定調和がないお笑いが続いて「芸人の底力

          『THEゴールデンコンビ』:ホリケン面白すぎる

          ダメな時こそポジティブを探そう。

          最近、Fortniteのマップ制作において、さまざまな仮説を持ちながら制作に取り組んでいます。 しかしながら、思ったような結果がなかなか出ず、時には仮説の軸がブレそうになることもあり、正直落ち込むこともあります。 それでも一度立ち止まり、自分が今まで積み重ねてきたものを振り返ると、「まったく成長していないわけではない」んです。 成果が明確に見えなくても、時間をかけて取り組んでいる限り、何かしらの進歩があります。 例えば、最近の成長として実感しているのは、「同じ時間でも

          ダメな時こそポジティブを探そう。

          noteが一か月続いた結果・・・

          noteの更新が1か月続きました。 この1か月で、更新を通じて気づいたことをいくつか書き残してみようと思います。 まず、やってみた感想は、やはり「楽しい」です。 「なんでも書いていいんだ」という自由さがあるからこそ、自然体で書き続けられています。 そして、ただアウトプットすること自体に楽しさを感じています。 さらに、noteを書きながら新たな自分の考え方に気づく瞬間も多くありました。 例えば、自分が普段気づかないような価値観や思いが、書いているうちにふっと顔を出す瞬間

          noteが一か月続いた結果・・・

          日記は3行くらいがちょうどいい。

          日記は三行くらいがちょうどいいかもしれません。 去年から『文庫手帳』というその名の通り文庫みたいな手帳にひとめぼれし、ちょうどいいスペースがあったので日記を書くことにしました。 あまり時間をかけず、その日の印象に残ったことや気づき、感じたことを三行にまとめる。 それだけのシンプルな日記でしたが、振り返ってみると、日々の出来事や自分の成長が見えたり、ちょっとした変化に気づけたりすることができ、意外と満足感がありました。 また、見開きで1週間分が記録できるので、振り返りが

          日記は3行くらいがちょうどいい。

          『合宿ファイナル』:神保町よしもと漫才劇場

          自分でも驚きの2週連続神保町劇場。 約2年続いていた「合宿」が本日で最終回ということもあり、結構お客さんが入ってました。 個人的に「ボブのコーラ」が推しなんですよね。 弟と同じ世代な若手コンビですが、面白い! M-1も準々決勝進出しているようで、要注目ですね。 劇場に行くようになったのは最近なので、合宿の歴史は全然辿れてませんが、今後も出演コンビの動向を追っていきたいなと思います。 金魚番長初めて観たのですが、なかなかインパクトありました。今日の企画がそうさせたのか

          『合宿ファイナル』:神保町よしもと漫才劇場

          フィードバックを「取りに行く」

          フィードバックというと、多くの人は「言ってもらう」「評価してもらう」「買ってもらう」など、どこか受動的な印象を持つのではないでしょうか。 誰かが自分にフィードバックを与えてくれるのを待つイメージが強いかもしれません。 しかし、本当に成長を求めるならば、ただ受け取るのではなく、自分から積極的に「フィードバックを取りに行く」姿勢が重要だと、最近の経験から感じています。 私はFortniteでマップを制作し、これまでも公開後にEpic Gamesから提供されるデータ分析を通して

          フィードバックを「取りに行く」

          「気が済むまで寝る」ことのメリット

          以前、私は7時間程度の睡眠にとどめ、快眠よりも早朝の作業時間を重視していました。 「作業時間を確保すること」を第一に考え、睡眠時間は7時間あればokと考えていました。 しかし実際には、確保した時間を効率的に使い切れず、集中力が続かない場面が多々ありました。 日々「もっと集中して作業ができれば…」と感じながらも、時間を増やせば成果が出るという考えに囚われていたのです。 そんな中、思い切って睡眠時間を9時間に増やしてみることにしました。 つまりは、「気が済むまで寝る」という取り

          「気が済むまで寝る」ことのメリット

          「かけた時間=成果」をやめてみた

          以前の私にとって、「時間をかけることが成果」でした。 学生時代や社会人経験を通じて、「これだけやった」という達成感が自信となり、成果の裏付けと感じていました。 しかし、現在のFortniteマップ制作を通して、「かけた時間=成果」という考え方に疑問を抱くようになりました。 時間を費やしても、本当に望む成長や成果を得られないケースがあると気づいたのです。 私に必要だったのは、時間ではなく「アウトプットの質」でした。 この気づきを得たことで、より少ない労力で効率的に良い成果

          「かけた時間=成果」をやめてみた

          もっとコンテンツを浴びたい

          最近、Fortniteのマップ制作に夢中になっているせいで、映画やアニメといったコンテンツをゆっくり楽しむ時間が取れなくなっています。 以前は様々なコンテンツを楽しんでいたので、もう少しインプットの割合を増やしたいなと思う次第です。 映画やアニメ、他の作品に触れることは、単なる消費で終わらず制作のヒントになってくれます。 アイデアが湧くきっかけにもなるため、コンテンツを楽しむことは制作の糧になってくれます。 そのため、もっとコンテンツを浴びたいなあと思うわけです。 今

          もっとコンテンツを浴びたい

          結局「質」を高めてくれるのは「量」だった

          実力やスキルを上げるには、量か質か。 その議論をよく耳にしますが、私自身もこの問いに向き合ってきました。 とにかく質を高めるために、効率的な方法を探し続けてきました。 時間をかけずに完成度を上げる方法があるなら、それに越したことはありません。 正しい戦略で、無駄なく最短で目標にたどり着けることが最も美しい、そう思っています。 しかし残念ながら、これまでの制作経験を通して気づいたのは、「量をこなすこと」が最も効果的であるということです。 最近、UGC制作を通じて、反復と

          結局「質」を高めてくれるのは「量」だった