脳内ゲームオブザイヤー第3回は1986年。
これまでファミコンでしかゲームしてなかった筆者、ついにゲーセンのゲームにコインいれて遊ぶことを覚えた年だ。
脳内ゲームオブザイヤーとは?
(個人的に)その年に遊んだゲームのなかで(個人的に)一番よかったものを決めるひとり遊び。
「その年に発売したゲーム」ではなく、古いのでもたくさん遊んだゲームは対象にしている。
ノミネート作品
受賞作品
第3回脳内ゲームオブザイヤーは…
「ファンタジーゾーン(ゲーセン版)」です!
地元の駄菓子屋の軒先でずーっと稼動してた。
長く稼働してた(入れ替え撤去が無かった)のは、インカム(コイン投入数=売上)が良かったからだと思うんだけど。
70~80年代のアーケードゲームにはシューティングゲームが多かった。インベーダーもギャラガもシューティングだしね。
ファンタジーゾーンは、既存のシューティングとは一線を画す「他と違う要素」が満載なところがいい。
「みんな違ってみんないい」のである。1986年にそれを実践できてる。
ファンタジーゾーンはシューティングゲームなのに、これまでのシューティングに多かったスペースギャラクシーファイター的な宇宙戦闘機を操るものでなく、パステルカラーでポップな感じだった。
背景も黒地にドットの星がきらめくような「宇宙」ではなく、色鮮やかな緑の惑星や炎の惑星、砂漠の星に行ったと思えば雪の惑星、雲の惑星など、全ステージ特徴的で、またどれも非常に美しく目を奪われるものであった。
自機も丸くて、画面最下部に行くと足が生えて着地し、歩くとか、何だか可愛らしい。自機の名前が「オパオパ」なのも意味わかんないけど可愛い。
そしてBGMがサンバ。全ステージ背景に合わせた異なる曲で、かなり印象的な楽曲でいまだに全部覚えてる。
お金を集めてショップで買い物してパワーアップする。
これもシューティングゲームでは珍しい。ゲーセンのシューティングでは世界初かも?
横スクロールのゲームだけど、左右どちらにも無限にスクロール。しかも強制スクロールでない。レバーを入力したほうに進むことができる。
(これはスターゲイトの方が先だったかもしれない)
…などなど、新しいことがたくさん盛り込まれたゲームだった。
斬新な要素をてんこ盛りにしたゲームってあまり面白くないことが多くて、
「その要素は他社も考え付いたんだけど、ボツにしたんだ。他社がやってないのは面白くないからなんだ」みたいな言われ方をすることがある。
けどファンタジーゾーンはそれには当てはまらない。
前述のような斬新な要素たちが絶妙に絡まって、たいへん面白いゲームに仕上がっている。
ファミコン版やPCエンジン版も大好きだけど、アーケードのグラフィックとサウンドを完全再現できてなかった(セガサターン版が初めて完全かなって出来だった)
難易度もゲーセンのわりには簡単かな、と思える。(易しくはないけど)
筆者が100円でラスボスを撃破できる数少ないゲームだ。1周目なら。