[GBA:38] FINAL FANTASY TACTICS ADVANCEと私。
今回は「FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE」(以下、「FFTA」)のプレイ感想を綴る。結論を先に述べるが、めちゃくちゃ面白かった。
そもそも私はジョブシステムのスクエニRPGが大好きだ。
「FINAL FANTASY」は「V」が1番好き。
「OCTOPATH TRAVELER」や「BRAVELY DEFAULT」もかなりハマった。
そしてSRPGにも開眼し、GBAタイトルを中心に楽しんでいる真っ最中。
そんな趣味嗜好を持つ私がハマらない道理がなかった。
FINAL FANTASY TACTICS ADVANCEとは
2003年2月14日に発売された「FFTA」は「FFT」の続編だ。
続編と言ってもシナリオの繋がりはない。
同じシステムの新作という感じである。
ジャンルはSRPG。
高低差のある箱庭マップで敵味方各6人が入り乱れて戦う。
最近遊んだSRPG(「ファイアーエムブレム」や「スーパーロボット大戦」)に比べるとかなりコンパクトな作りと言える。
「タクティクスオウガ」からの流れを汲むらしいが、未プレイにつき知ったかぶりは控える。
調べた範囲では「FFT」の続編として、賛否両論といった様子だった。
ただ、個人的には絶賛したいので、特に良いと感じたポイントを述べる。
子どもの成長ものにおじさんは弱い。
「FFTA」はシナリオが大変素晴らしい。
大筋を述べると
異世界転移したマーシュ君が現実世界へ戻るために頑張る話
である。
しかし、同じく転移した友人たちは各自の願望を異世界にて成就させており、現実世界への帰還を拒む。(各人の願望も子どもに背負わせるには重い話ばかり)
マーシュ君は友人たちの反応に苦悩する。
そして悩み抜いた末、友人たちの想いに理解を示した上で、それでも現実世界に帰って頑張らなければならないと説くのだ。
このマーシュ君の心の動きが非常にドラマチックに描かれている。
おそらく12歳くらいだと思うのだが、とんでもない精神的成長だ。
目頭が熱くなって仕方がない。
ロウがあってもいいじゃない。
次にシステム面について語らせて頂きたい。
ロウとはバトル時に設けられるルールである。
「色魔法禁止」や「騎士道禁止」など特定アビリティに制限をかけるものから「×最後がン」といった変化球まで幅広く、ステージ毎にランダム設定される。
違反するとステータスダウンなどの罰則を受けてしまう反面、守ってもご褒美は特にない。
正直、ロウは面倒くさい。窮屈だ。
しかしロウが設定される背景を考えると、理不尽さが優れた演出に化ける。
ロウは現実世界への帰還を拒む友人の1人、ミュートの仕業だ。
ミュートは王子として巨大な権力を持ち、マーシュ君を邪魔すべくロウを設定している。子どもが子どもの邪魔をするために法律を好き放題に決めているのだ。
そりゃ理不尽にもなる。
ジョブチェンジは楽しい。
「FFTA」は多くのジョブとアビリティによる高いカスタマイズ性を誇る。
種族による向き不向き、6人という少人数での役割分担、先を見据えた育成計画。
色々考えながらパーティを編成するのが本当に楽しい。
ちなみに私が最強と感じたジョブは忍者だった。
「一刻も早く二刀流を覚えたい」という想いでプレイしていたが、いざ二刀流を習得したら強いのなんの。バランスブレイカーめいた活躍のおかげで、後半のステージはかなり楽をさせてもらった。
まぁ、二刀流習得までのAP稼ぎは結構長かったが「忍者とは忍び耐える者」というNARUTOの教えを学んでいたので問題なし。(ナルトRPGの感想は下記をご覧ください)
FINAL FANTASY TACTICS ADVANCEを終えて
子どもたち一人一人の心の有り様に焦点が置かれた素晴らしい物語だった。
また高品質なグラフィックも忘れてはならない。
キャラクターはみんな愛らしく、背景もミニチュアのような温かみがあった。
面白いだろうなとは思っていたが、期待以上だ。非常に面白かった。
是非、続編も遊びたいし、前作も遊びたい。
SRPGは楽しい!
さぁ、次のゲームへ行こう。