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【ワールド アセット制作】BlenderからUnityへFBXファイルを移行する際の注意点

割引あり

始めに

 BlenderからUnityへデータを移行した時に、3Dモデルの表示がおかしかったり、ライトベイクする際に綺麗にできなかったりすることがあると思います。
 ここでは、VRChat Cluster向けのワールドやアセットを作る際の気を付けるべきポイントをお伝えしたいと思います。
 
 私自身の失敗の経験から、こんなことがあるんだなと知っていただき、制作する最初の段階で気づくことで、より効率的な制作を目指しましょう! 

面の向きを確認しよう

 ポリゴンの面には表と裏があり、モデリングしていくとたまに裏になってしまうことがあります。
 青が表面、赤が裏面。
 赤い裏面が表に向いていた場合は、Unity側で透明になって表示されてしまいます。

青が表面、赤が裏面。右の赤い奴は透明に見えてしまう
左は立方体を編集モードで全選択→ SX で縮小して反対方向まで行ってしまったもの。
右は平面を編集モードで EZ で下方向に面を押し出したもの

 意図せず裏返ってしまうことがあるので小まめにチェックしたいところです。
 
 面の裏表を確認する方法は、ビューポートオーバーレイの中の、面の向きがチェックされている状態で色を確認することができます。

丸が二つ重なったアイコン横の下矢印をクリック、面の向きを有効にする

 面の向きの直し方は、オブジェクトを選択した状態で編集モード、A で全選択→上から2段目のメニュー メッシュ を選択→ノーマル→面の向きを外側に揃える で表面になります。
 
 統合したオブジェクトの中に1部分だけ裏返っていたり、メッシュの1部分だけおかしかった場合もこれで直りますが、面が閉じていなかったり、平面のようなポリゴンがあった場合に直らないことがあるので、その場合は直したいところだけ面を選択して、反転させてあげればOKです。

反転、外側、内側と操作可能なので状況にあった物を選択してください

トランスフォームを適用

 オブジェクトには位置や回転、スケールごとに数値が設定されています。
 中心から移動させたり、回転させたり、大きさを拡大縮小すると数値も変わって、このままUnityにデータを持っていくと数値がそのまま受け継がれてしまいます。

オブジェクトモードで N を押すと右からサイドバーが出てきます


 Unity上で移動や回転、スケールを数値で制御しようとしたときに、変な数値だと分かりづらいですよね。
 また、数値をちゃんとしておかないと、Unity側で誤って解釈されてしまうようで間違って表示されることもあるみたいです。
 
 基本は3Dカーソルを原点とし、オブジェクトが中心に来るよう調整してからトランスフォームをかけましょう。

X軸Y軸はオブジェクトが真ん中に来るようにし、Z軸は数値0の地点が底面に来るようにしよう

 ワールドを作る際には絶対動かさないであろう床、壁、天井、一点物の家具、天井に埋め込まれたライトなどはそのままの位置でトランスフォームをかけて設置すると楽です。

 逆に、何個も複製するオブジェクトや、配置してみて微調整したいものなどは3Dカーソルを基準としてトランスフォームをかけたほうがいいです。

 トランスフォームを適用すると、3Dカーソルにオブジェクトの原点が移ります。
 3Dカーソルから遠くに置いたオブジェクトに適用すると、Unity上で微調整するときに、原点のずれのせいでとてもやりずらくなってしまいます。(Unity側でスケール、回転を数値入力で変えようとすると、遠くになった原点を中心に動くのでとてもやりづらいです)

UV2の設定

 こちらの記事で一番お伝えしたかった項目です。
 この設定をしていなかったがために、Unityのライトベイクに支障が出て、BOOTHの商品を大幅に販売停止にした原因です。

 UV2というのは、2つ目のUVマップのことです。
 UVマップとは、シームを入れた後、UV展開した時に出てくるUV編集の左画面の展開図です。

UV展開すると左のように展開図が表示されます。

 BOOTHでアセットを販売していて、慣れてきたころに、ワールドを販売したくなって作っていました。
 UV2を設定することなんてどこにも書いてなかったし、聞いたこともなかったので、設定せずにワールドを作っていました。

 そしてUnityでライトベイクをしたところ、全然影がつかないじゃないですか!びっくり!

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