【CEDEC2020】ブランチ管理 もやもやソシャゲ運用 #5
ゲームプランナーのみえうです。
この記事シリーズは運用のもやもやについてなんか考えたことを記事していきます。ゲーム運用って疲れるんですよ、楽したいんです。楽にゲームが作りたい。この記事は楽にゲームを作るために考えたことを紹介します。
今回は第5回です。
ゲーム制作小話に引き続きCEDECをこすっていきます。
いやーニッチな話ですね。運用時のブランチ管理の話です。
こういう話結構好きですね。最適化して以下に労力少なく進められる環境作るかって考えるだけで興奮しませんか?
記事のあるようにブランチのコンフリクトって絶対発生します。今んとこ発生しなかったことないかな?大昔運用して奴はコンフリクトしなかったけど、リリース用のブランチ作るのにtrunkから毎回手作業で1コミットずつマージするっていう気違いじみたことしてましたね。
私のブランチコンフリクト解消方法も自動マージでしたね。毎朝自動マージを走らせてコンフリクトしたら手作業で解決してました。運用のブランチはすべて数珠つなぎになっていて、自動マージが簡単な作りにしてました。こんな感じです。
こうしておくと下のものを上にマージすればいいんで自動化しやすかったですね。
今日のもやもやはこういう話ができる企画職めっちゃ少なくね?っていう愚痴です。今んところこの話ができる企画職一人か二人かな。どっちもサーバーエンジニアからジョブチェンジした企画職だったから、生粋の企画職だとあったことないかもしれない。
こういう企画さんって便利でさ、施策意図や施策スケジュールを理解したうえでブランチやリリース管理できるから、そこ押し付けやすいんですよね。つまりだいたい自分に来るんや・・・。施策スケジュール策定からリリース管理までやると、脳内で半年くらいの未来と現在を行き来しなきゃならなくて結構大変なんですよね。そのうえで施策の細かいところも見るしMTGもあるし大変だったなぁ。大型アップデートのブランチ構造なんで俺が決めていたんだろう・・・。そこはエンジニアやってよ・・・。ゲーム業界的にこういうことできる人って少ないんですかね?そこそこレア技能なのはわかるけどさ、サブタスク位の気軽さでリリース管理振られるから結構きつい。
おわり
今回は愚痴でフィニッシュです。
CEDECほとんど擦らなかったな。