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プロセスエコノミー

知り合いに紹介されたので、気になって読んでみました!良いものだけでなく売る過程を公開することでファンを増やすヒントが書かれた書籍です。

人もモノも埋もれる時代の新しい稼ぎ方が、プロセス自体を売る「プロセスエコノミー」プロセスはコピーできないから。

けんすうさんが、プロセスエコノミーについて最初に書いたnote
https://kensuu.com/n/nf4270e069c20

プロセスエコノミーの良い点
1.アウトプットを出す前からお金が入る可能性がある
2.「寂しさの解消」クリエイターは1人で作業することも多く孤独感がある
3.「長期的なファンを増やせるかも」最終的なアウトプットが同じなら、より感情移入している方が勝つ

今は人もモノも埋もれてしまう時代、プロセスを共有し、少数でも熱いファンを作ることは大きな武器となる

ファンがコミュニティになっていけば、ファンは1人1人が新しい物語を生み出し、さらに熱量も上がり、新しい人をひきつける。仕組みとして価値がたまるので、他の企業やサービスと埋めようのない差が次第に生まれていく

「幸せの5つの軸」
1.達成
2.快楽
3.良好な人間関係
4.意味合い
5.没頭

乾いている世代は、最初の二つ「達成」「快楽」を重視した、乾けない世代は「ないものがない」社会で育ったため、「良好な人間関係」「意味合い」「没頭」という3つの軸に幸せの価値を置く

「役に立つ」より「意味がある」
ただの生活必需品のような役に立つ商品でなく、自分らしい人生を生きるうえで特別な意味を与えてくれるものの方が価値が高い 

役に立つ」を目指す場合は勝者の椅子は世界に1つしかない。たった1つを目指して戦うか、それを選ばなければ「意味がある」を大切にする。中途半端なものは淘汰されていく。「意味がある」を目指す場合、そのプロセスを消費者と共有し、その「意味」を伝えていくプロセスエコノミーが、重要な役割を果たす

コトラー・マーケティング理論の発展
マーケティング1.0 製品中心 商品の販売・普及
マーケティング2.0 顧客志向 顧客満足
マーケティング3.0 価値主義 価値ある体験
マーケティング4.0 経験価値志向 顧客の自己実現

AIによってシンギュラリティが到来する。「イノベーターの虎の穴」であらゆるものは6Dになる
1.Digitized デジタル化
2.Deceptive 潜在的
3.Disruptive 破壊的
4.Demonetized 非収益化
5.Dematerialized 非物質化
6.Democratized 民主化

「Me We Now」理論
堀江さんは、オバマの演説を参考に、「自分の話をして距離を縮める(Me)」「共通点を見いだして連帯感を作る(We)」「自分のやりたいことを説明する(Now)」の骨格を考えて、エピソードを書き足していった。

人間の行動様式は、感情脳(narrative heart)と理論脳(strategy head)の2種類が司っている。ダニエル・カーネマンは感情脳を「システムⅠ」(直感的プロセス)、論理脳を「システムⅡ」(論理的プロセス)と呼んだ

ファンの支持を強くするためには3つのアップグレードがある
1.共感 → 熱狂
2.愛着 → 無二
3.信頼 → 応援

こういった蓄積が「Community Takes All」(コミュニティを制するものがすべてを制す)につながる

感謝には2種類ある
1.恩恵的感謝 (Doingの感謝)
誰かに何かをしてもらったり、何かをもらったりするなど所為(Doing)によってする感謝
2.普遍的感謝(Beingの感謝)
感謝の気持ちをいつも感じている心のあり方(Being)あらゆるものに感謝の気持ちを感じている状態

「△△が正解だ」と定義したところで、変化が厳しい時代には、その定義自体が変わることが多々ある。修正したことを前提にした方がいい。とりあえず表に出して、多様な人からフィードバックを受けながら柔軟に修正していけばいい

プロセスエコノミーを実践するうえで最も大切なのは、あなたの中にある「Why」(なぜやるのか・哲学・こだやり)をさらけ出す

人が「Why(意義)」をもって何かに向かうときにあふれ出す3つのポイント
1.マイクロ・インタレスト(自分ならではのこだわり)
2.コミットメント(やりきる責任感)
3.弱さの自己開示(ちょっとした失敗)

人はワクワクする生き物だから、あらゆるプロセスに楽しさを実装することでより可能性が広がっていくのではないかという発想

夢中の3条件
まず「得意」であること。そして「その得意がやっているだけで楽しい」こと。最後に「それが誰なのか役に立つ」ものであるということ

うろうろアリPlayful Ant」(遊び回るアリ)
成果を上げよう、数字を上げようとガツガツ働くのではなく、好奇心に駆られてうろうろ遊び回るような社会に変わっていく

大量生産大量消費のモノを売る時代から、モノを売る過程を共有して、物語が価値になる時代のヒントがたくさん描かれている1冊です。サービスなどのヒントが多く書かれているのでおすすめです。



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