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unity TIPS

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unityのTIPを詰めた奴
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#Unity

unityでアウトラインが綺麗にでないから物理的に二重メッシュを作って、力はパワーで…

綺麗なアウトラインがでないよぉおおおひぎぃいいいいいいいいいいいいいい!!! というわけ…

マニ・マニ子
5か月前

unity プレファブ内のfbxモデルの初期ポーズが変わってしまった時の対処法

unityの初期ポーズが変わってしまい、モーションに支障が出てきてしまった時の対処方法です。 …

マニ・マニ子
5か月前

Unity 絶対に失敗しないFBX更新を目指しPrefabの理解を進める

映像制作をしていて、作業と平行しつつ、都度必要なメッシュなどを追加したりしていた。ただ、…

マニ・マニ子
5か月前
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Unity FBXのリグタイプをHumanoidとGenericで右クリックから切り替えられるようにする

割とレアな需要だと思う。私が扱うblenderのアニメーションデータは追加ボーンが多数含まれて…

マニ・マニ子
5か月前

Unityに読み込んだfbxのアニメーションを自動で名付けて管理しやすくする

blenderから出力されたアニメーションは、私の環境だと全てroot|Animationで出力される。これ…

マニ・マニ子
5か月前

Unityアニメーションクリップを切り貼りして効率的にアニメーションを作る

Blenderから出力するアニメーションには、一定のサイクルを繰り返す部分がありました。blender…

マニ・マニ子
5か月前
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Unity Cinemacineでもう一歩進んだ俺俺カメラリグを作成する。

前回、シネマシーンとEmptyを使い、俺俺カメラリグを作成した。それで十分だと思ったんだけど、イマイチ使い勝手がまだ悪かったのに、もう少し良い感じになるように進めた。 仕組みとしては簡単で、全体を包むRootのEmpty、その下にターゲットのEmptyと、カメラを収めるEmptyの3つがあり、カメラEmptyの中にシネマシーンを収める。 で、3つのEmptyにそれぞれ前回作成したEmptyにアイコンをつけて操作可能にするスクリプトをアタッチする。 これでTargetを操

Unity Visual Compositorで特定の部位にアウトラインをつける

いわゆるポストプロセスのライン引き。Visual Compositorがあることでノーコードで色々出来る…

マニ・マニ子
5か月前
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Unity Visual Compositorで閾値調整可能なGlowフィルターを作る

ポストプロセスが使えれば楽なんだけど、私の環境かわからないけど競合するので、作っていく。…

マニ・マニ子
5か月前
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Unity Visual Compositer を導入し操作する

Unityでコンポジットしたい欲があり、良い感じに使えるアセットが公式にあるので利用します。…

マニ・マニ子
5か月前

Unity Cinemachineでターゲットを注視する俺俺カメラリグを作り撮影を効率化する

こういう奴。 もしかしたら標準でできるのかもしれないけど、わからないので自作。 カメラリ…

マニ・マニ子
5か月前
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blenderのAutoRigProで独自のボーンを出力しunityでアニメーションさせる

BlenderのAutoRigProで、ベースリグにないボーンを追加する時(髪とか帽子とか)、設定が必要…

マニ・マニ子
5か月前

unity liltoonでタイツを破いたり破かなかったり破いたりしたい

です。なのでやりました。 マテリアルを2つ使って切り替え、が最も簡単だと思いますが、後々…

マニ・マニ子
5か月前
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unity liltoon 照れや髪影などの他メッシュに乗せるテクスチャのRenderQueueは基本高めに設定する

照れシェイプキーや髪影など、別メッシュから受け取るテクスチャ情報を設定する時、色々と表示が崩れやすい。 大抵RenderQueueが悪さをしている。被ったり低かったり。今回の場合は肌<髪<照れ、の順番でRenderQueueが大きくなるように設定した。 なんでもかんでもステンシルしまくるととたんにごちゃごちゃし始める。特に顔は他からの影響を色々と受ける部位なので注意が必要だなと思った。