マニ・マニ子

叡智な3Dを作るために日々格闘しているマニ車

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最近の記事

unityでアウトラインが綺麗にでないから物理的に二重メッシュを作って、力はパワーで綺麗なアウトラインを作る

綺麗なアウトラインがでないよぉおおおひぎぃいいいいいいいいいいいいいい!!! というわけで、もう力業で作る。 blender上でソリッドモディファイアを利用して背面法アウトライン用メッシュを生成する。これをそのまま出力。 綺麗にアウトラインが出せた!嬉しい! 問題点はメッシュがシンプルに増えること。まだ問題点洗い出し中だから、何か出るかもしれない。

    • Blender Auto Rig Proでリグを外部出力する際に捻った腕が潰れる問題を解決する

      Blenderでリグを設定した後、外部へ出力する際、アーマチュアモディファイアの「体積を維持」というオプションが外す必要がある。 このオプションはモデルの変形で捻っても、潰れてしまわないように体積をある程度維持してくれる。 最高の機能なのだが、unityなどの外部へモデルを出力する際に、このオプションは使用できない。なので、腕の中に仕込まれているひねりを担当している「ツイストボーン」の数を増やして対応する。 ARPメニューの「Edit Reference Bones」か

      • blendファイルに関連付けられているテクスチャ等をまとめてblendファイルと同じ場所に出力する

        fbx等にまとめて出力したい時などに、関連するファイルをまとめて保存する方法。 ファイル>外部データ>リソースをパック これで関連されたテクスチャ等が一旦blendファイル内にテクスチャがまとめられる。 ファイル>外部データ>リソースをパック解除 これでまとめたテクスチャを出力する選択肢が出てくる。 「現在のディレクトリへ保存」でblendファイルと同じ場所にディレクトリが作られ、そこにテクスチャがまとめられる。 良い感じ。

        • unity プレファブ内のfbxモデルの初期ポーズが変わってしまった時の対処法

          unityの初期ポーズが変わってしまい、モーションに支障が出てきてしまった時の対処方法です。 原因おそらくここらへんが原因。ゲームプレイ中にプレファブをオーバーライドしてしまったみたいだね。 と思ったけど、バージョン2022ではそもそもプレイ中にオーバライドできない。Humanoidを利用し、アニメーションなどでポーズが変わってる状態でキャラクタープレファブをオーバーライドしてしまった場合に、各トランスフォームが上書きされてしまうのが原因らしい。うわー。盲点でした。シーン

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        • unity TIPS
          20本
        • blender TIPS
          7本

        記事

          Unity 絶対に失敗しないFBX更新を目指しPrefabの理解を進める

          映像制作をしていて、作業と平行しつつ、都度必要なメッシュなどを追加したりしていた。ただ、あるタイミングでこの追加メッシュが適応されなくなった。 色々調べてると、中途半端なPrefab理解のせいで一日潰しちゃったので自戒も含めて書いておく。 参考記事。非常にわかりやすく、重要なことがコンパクトに書かれてる。読み込んでおいて損はない。 そもそもPrefabってなにさスクリプトやマテリアルなど、様々なスクリプトを追加して数値を弄ったりしたオブジェクトを使い回せるようにする仕組

          Unity 絶対に失敗しないFBX更新を目指しPrefabの理解を進める

          Unity FBXのリグタイプをHumanoidとGenericで右クリックから切り替えられるようにする

          割とレアな需要だと思う。私が扱うblenderのアニメーションデータは追加ボーンが多数含まれているため、Unity上で再生するとHumanoidの場合、対応していないボーンの情報が削られて正常に動作しなくなる。 かといってテスト動作などの時にはHumanoidアニメーションを利用したいときもある。そういう場合、FBXのインスペクターでリグタイプを都度変更する必要があった。端的に言ってめんどうくさいわけです。 そんなわけで、右クリックぽちーでこの項目を切り替えられるようにし

          Unity FBXのリグタイプをHumanoidとGenericで右クリックから切り替えられるようにする

          Unityに読み込んだfbxのアニメーションを自動で名付けて管理しやすくする

          blenderから出力されたアニメーションは、私の環境だと全てroot|Animationで出力される。これでも構わないのだが、Unityで読み込んだ時に様々なfbxファイルの「root|Animation」がずらっと並び、なにがなんだかわからなくなる。 これを解決されるために、fbxに読み込んだ時にある程度自動で名付けするようにした。私はアニメーションファイルをシーンごとにフォルダ分けしているので、フォルダ名-fbx名-アニメーションという感じで名付けるようにした。 u

          Unityに読み込んだfbxのアニメーションを自動で名付けて管理しやすくする

          Unityアニメーションクリップを切り貼りして効率的にアニメーションを作る

          Blenderから出力するアニメーションには、一定のサイクルを繰り返す部分がありました。blender上で指定回数繰り返して出力しても良いのですが、アニメーション全体の長さが長くなるほど、出力する時間がかかるので、Unityでこの部分を切り抜いて指定回数繰り返させることにしました。 右クリック>Editing>Splitでクリップをその地点で区切り、切り分ける事が出来ます。 実際再生してみると、クリップが区切られたタイミングでアニメーションが停止してしまいました。最初、こ

          Unityアニメーションクリップを切り貼りして効率的にアニメーションを作る

          Unity Cinemacineでもう一歩進んだ俺俺カメラリグを作成する。

          前回、シネマシーンとEmptyを使い、俺俺カメラリグを作成した。それで十分だと思ったんだけど、イマイチ使い勝手がまだ悪かったのに、もう少し良い感じになるように進めた。 仕組みとしては簡単で、全体を包むRootのEmpty、その下にターゲットのEmptyと、カメラを収めるEmptyの3つがあり、カメラEmptyの中にシネマシーンを収める。 で、3つのEmptyにそれぞれ前回作成したEmptyにアイコンをつけて操作可能にするスクリプトをアタッチする。 これでTargetを操

          Unity Cinemacineでもう一歩進んだ俺俺カメラリグを作成する。

          Unity Visual Compositorで特定の部位にアウトラインをつける

          いわゆるポストプロセスのライン引き。Visual Compositorがあることでノーコードで色々出来るようになった大変ありがたい。 現在のモデルは法線を弄っている関係で、綺麗な線が出せない。特に髪。 なので、ポストプロセスも利用して線を追加で引く。 公式の実装を見てみる 部位ごとに深度を調整してマスクしている。前髪、サイドは基本的に必ずアウトラインが出るようにして、それ以外はある程度の掘りがあればアウトラインを描くようにアウトラインの出やすさを調整しているみたい。

          Unity Visual Compositorで特定の部位にアウトラインをつける

          Unity Visual Compositorで閾値調整可能なGlowフィルターを作る

          ポストプロセスが使えれば楽なんだけど、私の環境かわからないけど競合するので、作っていく。 デフォルトだとある程度あかるければグローがかかってしまう。このままでもまぁ良い感じだけど、閾値で調整したい。 カラーマスクノードを挟む 白を指定したカラーマスクノードを挟むことで、グローがかかる部分を指定できた。 それはそれとして、全体もやんわりグローかけたいそういう場合もあると思います。 シンプルに薄くした全体グローを重ねがけ。

          Unity Visual Compositorで閾値調整可能なGlowフィルターを作る

          Unity Visual Compositer を導入し操作する

          Unityでコンポジットしたい欲があり、良い感じに使えるアセットが公式にあるので利用します。とはいえ情報があまりない上に利用できるノードも少ないので最低限、という感じですが。 導入配置空のゲームオブジェクトを作成し、適当な名前をつける。今回はわかりやすく「Visual Compositor」とする。 ゲームオブジェクトにAdd Componentから「Visual Compositor」スクリプト検索しアタッチする。そうすると自動でカメラとか色々と導入される。 Comp

          Unity Visual Compositer を導入し操作する

          Unity Cinemachineでターゲットを注視する俺俺カメラリグを作り撮影を効率化する

          こういう奴。 もしかしたら標準でできるのかもしれないけど、わからないので自作。 カメラリグとか言われてる奴。CinemachineのLook atにEmptyを指定して、それを操作することによってカメラを制御する。 標準のインスペクターやギズモで指定する方法では、カメラをアニメーションさせる時にちょっと大変。なので、注視したい場所を視覚的にわかりやすくすることで制御しやすく、かつ効率化できる。 キャラクターに注視させれば、カメラを動かすだけで良い感じに撮影できる。ター

          Unity Cinemachineでターゲットを注視する俺俺カメラリグを作り撮影を効率化する

          Blender Auto Rig Proで選択した複数のリグを一括で出力して出力語にアラーム音をならす

          Auto Rig Proでアニメーションを出力する時に、長いアニメーションだと1分とかかかる。これが複数のリグだとそれだけ時間がかかる。 待つ時間が暇なので他のことをしていたりすると、終わった事に気づかず余計な時間がかかる。なので、複数のリグをまとめて出力しつつ、終わった後にアラーム音を鳴らすようにする そもそもマニュアルに書かれてるので改造するそもそもまとめて出力するコードはAuto Rig Proのマニュアルに書かれている。しかし、パスを自分で書く必要があり、アラーム

          Blender Auto Rig Proで選択した複数のリグを一括で出力して出力語にアラーム音をならす

          blenderのAutoRigProで独自のボーンを出力しunityでアニメーションさせる

          BlenderのAutoRigProで、ベースリグにないボーンを追加する時(髪とか帽子とか)、設定が必要になる。この設定をしない場合、ボーンが出力されない。 Blenderで追加ボーンをARPで出力できるようにする方法1.ボーンを選択しカスタムボーン設定をクリックする カスタムボーンに設定したいボーンを選択し、 ARPのExportにある「Set Custom Bones」をクリックする。見た目には変化ないが、追加ボーンとしては登録されている。 該当ボーンのカスタムプ

          blenderのAutoRigProで独自のボーンを出力しunityでアニメーションさせる

          unity liltoonでタイツを破いたり破かなかったり破いたりしたい

          です。なのでやりました。 マテリアルを2つ使って切り替え、が最も簡単だと思いますが、後々数値に変更ができた時にもう一方も変更しにいく、みたいな事はしたくないので、1つのマテリアルでテクスチャだけを切り替えるようにします。同時にアルファマスク用のテクスチャもアタッチして下地が見えるようにします。 また、その下に何かオブジェクトがある場合、その表示、非表示も切り替えるようにします。 なんのために?め、メカバレの時とか・・・かな???? 作例のための何かを用意しました。肌色

          unity liltoonでタイツを破いたり破かなかったり破いたりしたい