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Unity1week「1ボタン」参加記録
■はじめに
こんにちは。ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
直近の大きなトピックはunity1week(お題「1ボタン」)に参加したことですね。
なのでこの点をざーっと振り返っていこうかなと思います。
私が作ったゲームはこれ
■今回の目標
「極力ローカロリーに、無遅刻で参加する」ことを今まで以上に意識していました。
いつも言っていることではあるんですけど、状況的にTGS絡みで2日ほどフルタイムで外出する日程だったこと、平和なべの稼働を期待できないことなど状況的にあまり気合を入れてどうこう、って感じではなかったのが大きいですね。
■事前の目論見
全てはお題次第ではありますが、それでも「なんとなくこういうタイプのゲーム作ってみたいな」みたいなのに一致すればいいな~というのはあったので、わりと気持ち的には2つのジャンルに絞っていました。
1つはときメモ風SLG、1つはタイピングゲームです。次点はクイズゲーム。
宴Defaultの素材からアイリクルの時の素材に差し替えたり
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 17, 2023
作りかけの素材強引に立ち絵として試しに表示するために導入したりなど。
テンションは上がりますね……! pic.twitter.com/Ry6KFHSTS5
お題に合わせた目標設定とゲーム性にして、適当にシナリオでっちあげて、でやってみたいな~というやつですね。仮塗りの立ち絵もとりあえずインポートしたりなんだり、どんなお題でもある程度寄せてくぜ……! という気持ちがありました。
タイピングゲームのアセット(https://t.co/xtfgPuBctW )で遊んでいます。
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 3, 2023
改めて便利なアセットだ……。
成否のタイミングで演出(つかさの表情変わる / 声出す)を追加したのと、タイプ数をかを表示するようにしただけだけど。
色々できそうで夢広がりますねぇ pic.twitter.com/tuE7tpVgkz
こちらも、タイピングのテキストをお題に合わせて、あとは余裕があればプラスαでお題に合わせたゲーム性足せれば足して足せなくてもまぁ……まぁ……みたいな感じですね。
クイズゲームは宴のランダムとラベルのループと変数と選択肢ごとの制限時間の機能使えば作れそうだよな~というのをふわっと思っていて、設問のお題に合わせた感じで一回作ってみたら勉強になりそうかな、と思っていました。
ゲーム性はクイズゲームじゃないですが、過去クイズモチーフのAVGを作っていたので、その画像を使えそうなのもポイント高いですね。
昨日に引き続き宴と戯れる。なるべく宴の機能と仲良くなろうということで、ParamのBOOLでの条件分岐とJumpRandomの分岐を使って各行動前後でランダム(1/3)にイベントが発生するように。
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 11, 2023
すぐSendeMessageでどうにかしようとこれまでしてきちゃってましたけど、わりと宴の機能だけで色々できますね pic.twitter.com/FfMkmEKbT4
なるべくゲームはシンプルに、とはいえ一周遊べるようなものは作ったことのないジャンルでもあるのでこの機にやらせてもらお~という、そういう心づもりだったわけです。
これなら多分、短い時間でも作りきれそうかな~と。
■お題発表
【RT希望🙌】Unity 1週間ゲームジャム 第27回 始まりました! 今回のお題は「1ボタン」です! https://t.co/2uhr9qWnBr Unityを使って1週間でゲームを作る、初心者大歓迎のゆるいイベントです。どなたでも気軽にご参加ください。 ゲーム作りを楽しみましょう〜。 #unity1week
— ないち (@naichilab) September 17, 2023
かくして発表されたお題は「1ボタン」
タイピングゲームも、クイズゲームも、ときメモ風SLGも、全て2ボタン(2キー)以上使うゲームなので事前の目論見は全部NGですね!
ある意味、事前準備をあまりさせないような、遅刻もあんまりないようにミニマムでできるゲーム性ということで「気軽に参加」できることを意識したいいお題だと思います。
当初考えてたのは、本当にシンプルに4択のクイズゲー / タイピングゲー / 育成SLG のどこかを、お題に合わせてカスタムして出してみたいな~感じだったから
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 17, 2023
どれもそのままはどうしようもなくて0から考えている。そういう意味でいいお題だと思いますね~
とはいえ、事前のプランは全て崩れたので改めて色々考えていきます。
■企画決定~投稿まで
ウサモネアとかRTARTの時みたいなフレーム被せる感じのUIにして
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 17, 2023
例えばウサモネアのロゴの部分1ボタンだけが有効な感じにすれば、そのボタンがゲームスタートとテキスト送りの役割を持つ……みたいな感じだとしても1ボタンってことでいい……よなぁ……? pic.twitter.com/6btaSsmqb3
まず考えたのはノベルゲーム案。オートやスキップやセーブやロードなどのあらゆるオプションをオミットすれば基本的な進行はテキスト送りなわけで、それとゲームスタートとかのボタンが同じだったら1ボタンで進行できるはずなわけです。
ワンボタンで……分岐……
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 17, 2023
ということで、どこかで見たことあるような気もする目押しルーレット分岐システム作ってみました。意外と自分にとっては大変だった……(ルーレットそのものがやったことなかった)
ここまでやっておいてなんですが、そこまでして……って感じもしますね……#unity pic.twitter.com/SAxalLSFeN
分岐どうするの? という点に関しては、ルーレットを止めることで選択肢を決めさせるというどこかで見たことあるようなシステムを導入すればワンボタンでも分岐できる……ということを実際に試して理解しました。
ただまぁ、お題が「1ボタン」で来ているのに、そこまでしてノベルゲーム作るか? みたいな部分であまりしっくりこなかったんですよね。
0日目なんてやっぱりよくないよね……!!!
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 18, 2023
ということで0からスタート! やるわよ!!#unity1week pic.twitter.com/HDMHdrhxFu
というわけで、事前準備なんてしてないよ!!! という感じのまっさらプロジェクトで「動くゲージを止める」ことをメインギミックとしたゲームを制作することにしました。
ゲージをためて攻撃!
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 18, 2023
倒したらレベルアップ! 次の敵をゲージで決める!
残攻撃回数が切れたらゲームオーバー! 何人倒せるかな!
的な感じのゲームサイクル、超ざっくり多分できたような気がする。ワンボタンの発想の限界
もう少しちゃんと遊べるようにしたら期限まで演出盛って終#unity1week pic.twitter.com/LC8E8eUEje
「動くゲージを止める」「ルーレットを止める」それぞれunity1weekのゲームで結構よく見るギミックで、実装難易度がそこまで高くないのかなという想像をしていました。
が、やったことなかったんですよね。なので一回やってみるのはいいことだろうな、という気持ちもありました。
スーパー最低限一周できてランキング登録できて~っていう状態にはできたのでもう登録しちゃいます。
— 花倉みだれ@ほんわかふわふわ (@M_hanakura) September 18, 2023
退路を断つ……!!
できるかぎり見た目盛ったりバランス調整したりギリギリまでやっていきたいですけどね!!#unity1week pic.twitter.com/IPIzK14qFS
月曜日は祝日だったのもあり、これにしよう! と決めてから淡々と作り続けて、この日に投稿をしました。
この時点のバージョンは本当に「最低限ゲームっぽい体裁があるかも」みたな状態ではあったんですが、あまり気合を入れないという自分への思いを込めてこの段階で投稿して、あとは時間までに直せるところは直していこ~とやっています。
■ヌルい気持ちで参加しても得るモノ色々あるよね
そんな感じで、過去一気合が入っていない形で参加してしまいましたが、それでも色々知らなかったことを知ることはありました。
・なぜか特定のオブジェクトがマテリアルが原因で特定のブラウザでだけ見られなくなる不具合があることを知った(未解決)
・なぜか前回プロジェクトで表示できたパーティクルが見る限り同じ設定なのに表示されない……ことがあるということ(未解決)
・ゲージを止めるゲームの作り方
・ルーレットを止めるゲームの作り方
・enumを使った状態管理(初めてではないですが今回特に1ボタンの機能を切り替えるために使って理解度が上がった気がしています。
・スクリプトからマテリアルを切り替える方法
・Invoke(あまり使わないほうがいいらしいけど……)
・ボタンの判定を離した時から押したときに変えられること
・BGMのピッチを変えられること
……その他色々
実際に色々やっていくことで学べることはたくさんありますね。
ふわっと知ってることをもう一回やってみるだけでも、定着的な効果もありますしね。
やっぱりいいイベントだし基本的には出得だからなるべく参加したいな~と改めて思ったりしました。
■ゲームバランスとか後悔とか
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倒す敵を選べて、難易度高くなるほうが報酬が良くて~というゲーム性なわけですが、実はずっとHARDで1.8倍以上を押し続けられるなら理論上無限に遊べる設計になっています。
なので、HARD選択時はスピードがグンと上がるようにして実際は無限に遊べないように……という感じにしているのですが、この辺でちょっとミスったなぁとは思っています。
現状、スタートのスピードから、敵を倒すごとにスピードが加算されていくのですが、その結果、数回HARDを選んだらその後イージーにしようがずっと速い、みたいな感じになっていてあんまり選ぶ葛藤がないな~って思っています。
多分、ベースのスピードを加算しつづけた上で各ステージだけ選ばれた難易度によってスピードを更新するか、イージーならスピードを下げる、くらいの振り幅が必要だったように思っています。
まぁ、今更変えないですけど、この辺たくさん遊んでいただけてようやく見えてきたところでもあり、最初からわかってなかった(ないし、公開までのテストプレイで気づけなかった)のはちょっと悔しいポイントです。
これだけシンプルなゲームでも色々体感よくなる余地がある、というのはゲーム制作の奥深さを感じさせる気がしますね(笑)
■なぜ今回PCが姫花なのか
「ほんわかふわふわ」として擦っているキャラクターは現状大きく3人います。
主人公っぽいプレーンなキャラとしてのつかさ
システム系や狂言回しとして使い勝手のあるエルメス
ライバル扱いのやや癖あるキャラとしての姫花
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大抵のゲームでプレイヤーキャラをつかさ、対戦相手を姫花にしているのですが、今回は逆にしています。
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理由はある画像がそのほうが都合よかったからですね。
「押せ」という画像をラインスタンプ用に2つ作っていたのが姫花でした。これを使えるから姫花をPCにしよう、という感じです。
ついでに、敵側として難易度示唆する画像がつかさ側にあったので、これはもうこうするしかないな~ってなった感じです。
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今回ストーリーもなんもないので、表記は「アナタ」「アイテ」としていますけどね。
書き下ろせないなら書き下ろせないで、あるものよしなに使っていこ~という感じです。
一応補足しておきますが、#unity1week は過去の資産(過去に作ったゲームのイラストやプログラムなど)の転用は禁止していません。
— ないち (@naichilab) September 26, 2023
むしろ開発期間が短いイベントですのでうまくご活用ください。
ないち先生もいいって言ってるし。
■終わりに
そんなこんなでとりとめない振り返りになってしまいましたが、とりあえず参加出来てよかったな~という思いでいっぱいです。
現時点で前回よりたくさん遊んでいただけていて、遅刻しないってすごい!! って感じたりしています。
まったりお返しも遊んでいきたいところです。
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どんなミニゲームでも、作りきれるとやっぱり学びありますし楽しいですね~。
評価期間は残り一週間! まだ制作中の方も頑張ってください~。
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