Unity1week「1ボタン」参加記録
■はじめに
こんにちは。ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
直近の大きなトピックはunity1week(お題「1ボタン」)に参加したことですね。
なのでこの点をざーっと振り返っていこうかなと思います。
私が作ったゲームはこれ
■今回の目標
「極力ローカロリーに、無遅刻で参加する」ことを今まで以上に意識していました。
いつも言っていることではあるんですけど、状況的にTGS絡みで2日ほどフルタイムで外出する日程だったこと、平和なべの稼働を期待できないことなど状況的にあまり気合を入れてどうこう、って感じではなかったのが大きいですね。
■事前の目論見
全てはお題次第ではありますが、それでも「なんとなくこういうタイプのゲーム作ってみたいな」みたいなのに一致すればいいな~というのはあったので、わりと気持ち的には2つのジャンルに絞っていました。
1つはときメモ風SLG、1つはタイピングゲームです。次点はクイズゲーム。
お題に合わせた目標設定とゲーム性にして、適当にシナリオでっちあげて、でやってみたいな~というやつですね。仮塗りの立ち絵もとりあえずインポートしたりなんだり、どんなお題でもある程度寄せてくぜ……! という気持ちがありました。
こちらも、タイピングのテキストをお題に合わせて、あとは余裕があればプラスαでお題に合わせたゲーム性足せれば足して足せなくてもまぁ……まぁ……みたいな感じですね。
クイズゲームは宴のランダムとラベルのループと変数と選択肢ごとの制限時間の機能使えば作れそうだよな~というのをふわっと思っていて、設問のお題に合わせた感じで一回作ってみたら勉強になりそうかな、と思っていました。
ゲーム性はクイズゲームじゃないですが、過去クイズモチーフのAVGを作っていたので、その画像を使えそうなのもポイント高いですね。
なるべくゲームはシンプルに、とはいえ一周遊べるようなものは作ったことのないジャンルでもあるのでこの機にやらせてもらお~という、そういう心づもりだったわけです。
これなら多分、短い時間でも作りきれそうかな~と。
■お題発表
かくして発表されたお題は「1ボタン」
タイピングゲームも、クイズゲームも、ときメモ風SLGも、全て2ボタン(2キー)以上使うゲームなので事前の目論見は全部NGですね!
ある意味、事前準備をあまりさせないような、遅刻もあんまりないようにミニマムでできるゲーム性ということで「気軽に参加」できることを意識したいいお題だと思います。
とはいえ、事前のプランは全て崩れたので改めて色々考えていきます。
■企画決定~投稿まで
まず考えたのはノベルゲーム案。オートやスキップやセーブやロードなどのあらゆるオプションをオミットすれば基本的な進行はテキスト送りなわけで、それとゲームスタートとかのボタンが同じだったら1ボタンで進行できるはずなわけです。
分岐どうするの? という点に関しては、ルーレットを止めることで選択肢を決めさせるというどこかで見たことあるようなシステムを導入すればワンボタンでも分岐できる……ということを実際に試して理解しました。
ただまぁ、お題が「1ボタン」で来ているのに、そこまでしてノベルゲーム作るか? みたいな部分であまりしっくりこなかったんですよね。
というわけで、事前準備なんてしてないよ!!! という感じのまっさらプロジェクトで「動くゲージを止める」ことをメインギミックとしたゲームを制作することにしました。
「動くゲージを止める」「ルーレットを止める」それぞれunity1weekのゲームで結構よく見るギミックで、実装難易度がそこまで高くないのかなという想像をしていました。
が、やったことなかったんですよね。なので一回やってみるのはいいことだろうな、という気持ちもありました。
月曜日は祝日だったのもあり、これにしよう! と決めてから淡々と作り続けて、この日に投稿をしました。
この時点のバージョンは本当に「最低限ゲームっぽい体裁があるかも」みたな状態ではあったんですが、あまり気合を入れないという自分への思いを込めてこの段階で投稿して、あとは時間までに直せるところは直していこ~とやっています。
■ヌルい気持ちで参加しても得るモノ色々あるよね
そんな感じで、過去一気合が入っていない形で参加してしまいましたが、それでも色々知らなかったことを知ることはありました。
・なぜか特定のオブジェクトがマテリアルが原因で特定のブラウザでだけ見られなくなる不具合があることを知った(未解決)
・なぜか前回プロジェクトで表示できたパーティクルが見る限り同じ設定なのに表示されない……ことがあるということ(未解決)
・ゲージを止めるゲームの作り方
・ルーレットを止めるゲームの作り方
・enumを使った状態管理(初めてではないですが今回特に1ボタンの機能を切り替えるために使って理解度が上がった気がしています。
・スクリプトからマテリアルを切り替える方法
・Invoke(あまり使わないほうがいいらしいけど……)
・ボタンの判定を離した時から押したときに変えられること
・BGMのピッチを変えられること
……その他色々
実際に色々やっていくことで学べることはたくさんありますね。
ふわっと知ってることをもう一回やってみるだけでも、定着的な効果もありますしね。
やっぱりいいイベントだし基本的には出得だからなるべく参加したいな~と改めて思ったりしました。
■ゲームバランスとか後悔とか
倒す敵を選べて、難易度高くなるほうが報酬が良くて~というゲーム性なわけですが、実はずっとHARDで1.8倍以上を押し続けられるなら理論上無限に遊べる設計になっています。
なので、HARD選択時はスピードがグンと上がるようにして実際は無限に遊べないように……という感じにしているのですが、この辺でちょっとミスったなぁとは思っています。
現状、スタートのスピードから、敵を倒すごとにスピードが加算されていくのですが、その結果、数回HARDを選んだらその後イージーにしようがずっと速い、みたいな感じになっていてあんまり選ぶ葛藤がないな~って思っています。
多分、ベースのスピードを加算しつづけた上で各ステージだけ選ばれた難易度によってスピードを更新するか、イージーならスピードを下げる、くらいの振り幅が必要だったように思っています。
まぁ、今更変えないですけど、この辺たくさん遊んでいただけてようやく見えてきたところでもあり、最初からわかってなかった(ないし、公開までのテストプレイで気づけなかった)のはちょっと悔しいポイントです。
これだけシンプルなゲームでも色々体感よくなる余地がある、というのはゲーム制作の奥深さを感じさせる気がしますね(笑)
■なぜ今回PCが姫花なのか
「ほんわかふわふわ」として擦っているキャラクターは現状大きく3人います。
主人公っぽいプレーンなキャラとしてのつかさ
システム系や狂言回しとして使い勝手のあるエルメス
ライバル扱いのやや癖あるキャラとしての姫花
大抵のゲームでプレイヤーキャラをつかさ、対戦相手を姫花にしているのですが、今回は逆にしています。
理由はある画像がそのほうが都合よかったからですね。
「押せ」という画像をラインスタンプ用に2つ作っていたのが姫花でした。これを使えるから姫花をPCにしよう、という感じです。
ついでに、敵側として難易度示唆する画像がつかさ側にあったので、これはもうこうするしかないな~ってなった感じです。
今回ストーリーもなんもないので、表記は「アナタ」「アイテ」としていますけどね。
書き下ろせないなら書き下ろせないで、あるものよしなに使っていこ~という感じです。
ないち先生もいいって言ってるし。
■終わりに
そんなこんなでとりとめない振り返りになってしまいましたが、とりあえず参加出来てよかったな~という思いでいっぱいです。
現時点で前回よりたくさん遊んでいただけていて、遅刻しないってすごい!! って感じたりしています。
まったりお返しも遊んでいきたいところです。
どんなミニゲームでも、作りきれるとやっぱり学びありますし楽しいですね~。
評価期間は残り一週間! まだ制作中の方も頑張ってください~。
お気持ちを形にして頂けることは大変光栄で、勿体ないながら大いに感謝いたします。いつもよりちょっとおいしい飲み物や食べ物を頂きますね。