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魔法の3分「ゲーセンと運動とラーメン」

3分頑張って3分ゆっくりを5セットというインターバル速歩の記事を見て思っちゃったこと。「3分はボクシングやカップラーメンでも使われているけど、何か秘密があるんかな?」ということで考えてみる。


魔法の3分

ボクシングの3分は「選手と観客が耐えられる時間」

「人が耐えられる限度が約3分である」という科学的根拠に基づいた説が有力。
ほかにも、客が飽きずに観戦しつづけられる、丁度いい時間が3分だったという説もある。

オマツリジャパン

カップラーメンの3分は「最適な食べごろ」

カップラーメンを美味しく食べる最適な時間が3分。
1分にもできるが、メンが薄くなったり細くなるので伸びる時間も早くなるから。

カップヌードルのよくある質問

3分クッキングの3分は「料理の天気予報」

「キユーピー3分クッキング」という番組名の由来は、放送開始当初が5分番組(正味3分)だったから。

番組のコンセプトは「料理の天気予報」として晩ごはんのおかずのヒントを提案すること。

手軽に作れるイメージを伝えるため、「3分」という名前を残した。

キューピー3分クッキング

※ちなみに、今の天気予報コーナーは、だいたい5分。
※ヤンボーマンボー天気予報はCM抜いて3分ぐらい?

ヒット曲の3分は「サブスクの再生回数と顧客満足度」

最近のヒット曲は、サブスク時代になり、再生回数が重要になり、短い曲を繰り返し流す方向にシフトした。
CDやカラオケ全盛時代は4分だったが、今は3分前後の曲が多くなった。

週刊女性

アーケードの3分「店の儲けと顧客満足度の最適解」

プレイ時間は3分が最適
アーケードゲームでは、ゲームセンターが直接の顧客。
お客のゲーセンにとっては、どんだけ儲かるか?が重要。
その指標として1日の売上と何日継続するかが問題になる。

基本、1プレイの値段は、普通は100円か50円と決まっているので、1日の売り上げは、プレイ回数で決まる。

1日のプレイ回数は、1プレイが短いほど上がる。
ただ、短すぎるとプレイヤー満足度が下がり、続けてもらえない。

プレイヤーが満足しつつ、儲かる時間が「3分」とされていた。

プレイヤーが満足しつつ、儲かる時間が3分

ゲームの3分

3分はゲーム設計の指標

3分には色んな理由があり、この3分を使って色んなゲーム設計をしてきた。

アクションも、対戦格闘も、パズルも、シューティングも、カードも、だいたい3分を目安に1試合や1エリア、1フェーズや敵セットの山場までの時間を設計している。

短時間の集中力がギリギリ続くのが1~5分。
この時間の積み重ねが、熱中度や継続率の核になる。

3分はゲーム設計の指標

短時間で高回転のゲームが次の市場を作り出す

短時間で高回転なゲームの作りは、対戦格闘はもちろん、ツムツムやフォールガイズ、カジュアルゲームなどにも通じるので、今後も研究していきたい。


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